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 Lv2.观梦者 龙骑 
	梦石0 星屑565 在线时间10 小时注册时间2007-12-31帖子2030 | 
| 复制代码#============================================================================== 
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息
# ikki,根据柳柳真实商店改编。存东西收费1元,取东西不收费。
#============================================================================== 
# 
# 调用:$scene = Scene_Shop_Va.new(1)  
# 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Shop 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理商店画面的类。 
#============================================================================== 
class Game_System 
 attr_accessor :goods   
 alias vaule_shop_66RPG_initialize initialize 
 def initialize 
   vaule_shop_66RPG_initialize 
   @goods = [] 
 ########################################################################### 
   # 初期的时候的商店物品,编号顺序:种类,ID,可卖数量 
   @goods[1] = [[-1,-1,-1]]  
 ########################################################################### 
 end 
 def shop_change(shop,kind,id,delnumber) 
   dl = delnumber 
   for dt in $game_system.goods[shop] 
     if (dt[0]==kind) and (dt[1]==id) 
       dt[2] -= dl 
       dt[2] = [dt[2],99].min 
       if dt[2] == 0 
         $game_system.goods[shop].delete(dt) 
       end 
       return 
     end 
   end 
   $game_system.goods[shop].push([kind,id,-delnumber]) 
 end 
end 
class Scene_Shop_Va 
 def initialize(shop_number) 
   # 当前商店编号 
   @shop_now = shop_number     
 end   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 主处理 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def main 
   # 生成帮助窗口 
   @help_window = Window_Help.new 
   # 生成指令窗口 
   @command_window = Window_ShopCommand_Va.new 
   # 生成金钱窗口 
   @gold_window = Window_Gold.new 
   @gold_window.x = 480 
   @gold_window.y = 64 
   # 生成时间窗口 
   @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352) 
   # 生成购买窗口 
   @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now]) 
   @buy_window.active = false 
   @buy_window.visible = false 
   @buy_window.help_window = @help_window 
   # 生成卖出窗口 
   @sell_window = Window_ShopSell_Va.new 
   @sell_window.active = false 
   @sell_window.visible = false 
   @sell_window.help_window = @help_window 
   # 生成数量输入窗口 
   @number_window = Window_ShopNumber_Va.new 
   @number_window.active = false 
   @number_window.visible = false
   # 生成状态窗口
   @status_window = Window_ShopStatus_Va.new
   @status_window.visible = false
   # 执行过渡 
   Graphics.transition 
   # 主循环 
   loop do 
     # 刷新游戏画面 
     Graphics.update 
     # 刷新输入信息 
     Input.update 
     # 刷新画面 
     update 
     # 如果画面切换的话就中断循环 
     if $scene != self 
       break 
     end 
   end 
   # 准备过渡 
   Graphics.freeze 
   # 释放窗口 
   @help_window.dispose 
   @command_window.dispose 
   @gold_window.dispose 
   @dummy_window.dispose 
   @buy_window.dispose 
   @sell_window.dispose 
   @number_window.dispose
   @status_window.dispose
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 刷新画面 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update 
   # 刷新窗口 
   @help_window.update 
   @command_window.update 
   @gold_window.update 
   @dummy_window.update 
   @buy_window.update 
   @sell_window.update 
   @number_window.update
   @status_window.update
   # 指令窗口激活的情况下: 调用 update_command 
   if @command_window.active 
     update_command 
     return 
   end 
   # 购买窗口激活的情况下: 调用 update_buy 
   if @buy_window.active 
     update_buy 
     return 
   end 
   # 卖出窗口激活的情况下: 调用 update_sell 
   if @sell_window.active 
     update_sell 
     return 
   end 
   # 个数输入窗口激活的情况下: 调用 update_number 
   if @number_window.active 
     update_number 
     return 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 刷新画面 (指令窗口激活的情况下) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update_command 
   # 按下 B 键的情况下 
   if Input.trigger?(Input::B) 
     # 演奏取消 SE 
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
     # 切换到地图画面 
     $scene = Scene_Map.new 
     return 
   end 
   # 按下 C 键的情况下 
   if Input.trigger?(Input::C) 
     # 命令窗口光标位置分支 
     case @command_window.index 
     when 0  # 购买 
       # 演奏确定 SE 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # 窗口状态转向购买模式 
       @command_window.active = false 
       @dummy_window.visible = false 
       @buy_window.active = true 
       @buy_window.visible = true 
       @buy_window.refresh 
       @status_window.visible = true
     when 1  # 卖出 
       # 演奏确定 SE 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # 窗口状态转向卖出模式 
       @command_window.active = false 
       @dummy_window.visible = false 
       @sell_window.active = true 
       @sell_window.visible = true 
       @sell_window.refresh 
     when 2  # 取消 
       # 演奏确定 SE 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # 切换到地图画面 
       $scene = Scene_Map.new 
     end 
     return 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update_buy
   # 设置状态窗口的物品
   @status_window.item = @buy_window.item
   # 按下 B 键的情况下 
   if Input.trigger?(Input::B) 
     # 演奏取消 SE 
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
     # 窗口状态转向初期模式 
     @command_window.active = true 
     @dummy_window.visible = true 
     @buy_window.active = false 
     @buy_window.visible = false 
     @status_window.visible = false
     @status_window.item = nil
     # 删除帮助文本 
     @help_window.set_text("") 
     return 
   end 
   # 按下 C 键的情况下 
   if Input.trigger?(Input::C) 
     # 获取物品 
     @item = @buy_window.item 
     # 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下 
     if @item == nil# or @item.price > $game_party.gold 
       # 演奏冻结 SE 
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
       return 
     end 
     # 获取物品所持数 
     case @item 
     when RPG::Item 
       number = $game_party.item_number(@item.id) 
     when RPG::Weapon 
       number = $game_party.weapon_number(@item.id) 
     when RPG::Armor 
       number = $game_party.armor_number(@item.id) 
     end 
     # 如果已经拥有了 99 个情况下 
     if number == 99 
       # 演奏冻结 SE 
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
       return 
     end 
     # 演奏确定 SE 
     $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
     # 计算可以最多购买的数量 
     max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price 
     max = [[max, 99 - number].min,@buy_window.item_number].min 
     # 窗口状态转向数值输入模式 
     @buy_window.active = false 
     @buy_window.visible = false 
     @number_window.set(@item, max, @item.price) 
     @number_window.active = true 
     @number_window.visible = true 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update_sell 
   # 按下 B 键的情况下 
   if Input.trigger?(Input::B) 
     # 演奏取消 SE 
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
     # 窗口状态转向初期模式 
     @command_window.active = true 
     @dummy_window.visible = true 
     @sell_window.active = false 
     @sell_window.visible = false 
     @status_window.item = nil
     # 删除帮助文本 
     @help_window.set_text("") 
     return 
   end 
   # 按下 C 键的情况下 
   if Input.trigger?(Input::C) 
     # 获取物品 
     @item = @sell_window.item 
     # 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下 
     if @item == nil# or @item.price == 0 
       # 演奏冻结 SE 
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
       return 
     end
     
     
     # 如果金钱为 0 G情况下 
     if $game_party.gold == 0 
       # 演奏冻结 SE 
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       $game_temp.message_text = "老大,没有钱不要来存东西好不好?"
       # 切换到地图画面 
       $scene = Scene_Map.new
       return 
     end 
     
     
     # 演奏确定 SE 
     $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
     # 获取物品的所持数 
     case @item 
     when RPG::Item 
       number = $game_party.item_number(@item.id) 
     when RPG::Weapon 
       number = $game_party.weapon_number(@item.id) 
     when RPG::Armor 
       number = $game_party.armor_number(@item.id) 
     end 
     # 最大卖出个数 = 物品的所持数 
     max = number 
     # 窗口状态转向个数输入模式 
     @sell_window.active = false 
     @sell_window.visible = false 
     @number_window.set(@item, max, @item.price / 2) 
     @number_window.active = true 
     @number_window.visible = true 
     @status_window.visible = true
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update_number 
   # 按下 B 键的情况下 
   if Input.trigger?(Input::B) 
     # 演奏取消 SE 
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
     # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态 
     @number_window.active = false 
     @number_window.visible = false 
     # 命令窗口光标位置分支 
     case @command_window.index 
     when 0  # 购买 
       # 窗口状态转向购买模式 
       @buy_window.active = true 
       @buy_window.visible = true 
     when 1  # 卖出 
       # 窗口状态转向卖出模式 
       @sell_window.active = true 
       @sell_window.visible = true 
       @status_window.visible = false
     end 
     return 
   end 
   # 按下 C 键的情况下 
   if Input.trigger?(Input::C) 
     # 演奏商店 SE 
     $game_system.se_play($data_system.shop_se) 
     # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态 
     @number_window.active = false 
     @number_window.visible = false 
     # 命令窗口光标位置分支 
     case @command_window.index 
     when 0  # 购买 
       # 购买处理 
       temp = 0 
       case @item 
       when RPG::Item 
         $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number) 
       when RPG::Weapon 
         $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number) 
         temp = 1 
       when RPG::Armor 
         $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number) 
         temp = 2 
       end 
       goods_del(temp,@item.id,@number_window.number) 
       # 刷新各窗口 
       @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now]) 
       @gold_window.refresh 
       @buy_window.refresh 
       @status_window.refresh
       # 窗口状态转向购买模式 
       @buy_window.active = true 
       @buy_window.visible = true 
     when 1  # 卖出 
       # 卖出处理
       $game_party.lose_gold(@number_window.number)
       temp = 0 
       case @item 
       when RPG::Item 
         $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number) 
       when RPG::Weapon 
         $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number) 
         temp = 1 
       when RPG::Armor 
         $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number) 
         temp = 2 
       end 
       # 刷新各窗口 
       goods_del(temp,@item.id,-@number_window.number) 
       @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now]) 
       @buy_window.active = false 
       @buy_window.visible = false 
       @buy_window.help_window = @help_window 
       @gold_window.refresh 
       @sell_window.refresh 
       @status_window.refresh
       # 窗口状态转向卖出模式 
       @sell_window.active = true 
       @sell_window.visible = true 
       @status_window.visible = false
     end 
     return 
   end 
 end 
 # 删除可出售商品内容 
 def goods_del(kind,id,delnumber) 
   dl = delnumber 
   for dt in $game_system.goods[@shop_now] 
     if (dt[0]==kind) and (dt[1]==id) 
       dt[2] -= dl 
       dt[2] = [dt[2],99].min 
       if dt[2] == 0 
         $game_system.goods[@shop_now].delete(dt) 
       end 
       return 
     end 
   end 
   $game_system.goods[@shop_now].push([kind,id,-delnumber]) 
 end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Window_ShopBuy_Va 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。 
#============================================================================== 
class Window_ShopBuy_Va < Window_Selectable 
 attr_accessor :shop_goods 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 初始化对像 
 #     shop_goods : 商品 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def initialize(shop_goods) 
   super(0, 128, 368, 352) 
   @shop_goods = shop_goods 
   refresh 
   self.index = 0 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 获取物品 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def item 
   return @data[self.index] 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 获取物品 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def item_number 
   return @data_number[self.index] 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 刷新 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def refresh 
   if self.contents != nil 
     self.contents.dispose 
     self.contents = nil 
   end 
   @data = [] 
   @data_number = [] 
   for goods_item in @shop_goods 
     case goods_item[0] 
     when 0 
       item = $data_items[goods_item[1]] 
     when 1 
       item = $data_weapons[goods_item[1]] 
     when 2 
       item = $data_armors[goods_item[1]] 
     end 
     if (item != nil) and (goods_item[2] != 0) 
       @data.push(item) 
       @data_number.push(goods_item[2]) 
     else 
       @data.delete(item) 
     end 
   end 
   # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目 
   @item_max = @data.size 
   if @item_max > 0 
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) 
     for i in 0...@item_max 
       draw_item(i) 
     end 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 描绘羡慕 
 #     index : 项目编号 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def draw_item(index) 
   item = @data[index] 
   # 获取物品所持数 
   case item 
   when RPG::Item 
     number = $game_party.item_number(item.id) 
   when RPG::Weapon 
     number = $game_party.weapon_number(item.id) 
   when RPG::Armor 
     number = $game_party.armor_number(item.id) 
   end 
   x = 4 
   y = index * 32 
   rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32) 
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) 
   bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
   opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
   self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) 
   self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) 
   self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, "存有  ", 2) 
   self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, @data_number[index].to_s, 2) 
#    self.contents.draw_text(x + 180, y, 88, 32, item.price.to_s, 2) 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 刷新帮助文本 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update_help 
   @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) 
 end 
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_ShopCommand_Va
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、选择要做的事的窗口
#==============================================================================
class Window_ShopCommand_Va < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(0, 64, 480, 64)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   @item_max = 3
   @column_max = 3
   @commands = ["取出物品", "存入物品", "离开银行"]
   refresh
   self.index = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   for i in 0...@item_max
     draw_item(i)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 描绘项目
 #     index : 项目编号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index)
   x = 4 + index * 160
   self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index])
 end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_ShopSell_Va
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、浏览显示可以卖掉的商品的窗口。
#==============================================================================
class Window_ShopSell_Va < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(0, 128, 640, 352)
   @column_max = 2
   refresh
   self.index = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 获取物品
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item
   return @data[self.index]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   if self.contents != nil
     self.contents.dispose
     self.contents = nil
   end
   @data = []
   for i in 1...$data_items.size
     if $game_party.item_number(i) > 0
       @data.push($data_items[i])
     end
   end
   for i in 1...$data_weapons.size
     if $game_party.weapon_number(i) > 0
       @data.push($data_weapons[i])
     end
   end
   for i in 1...$data_armors.size
     if $game_party.armor_number(i) > 0
       @data.push($data_armors[i])
     end
   end
   # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目
   @item_max = @data.size
   if @item_max > 0
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
     for i in 0...@item_max
       draw_item(i)
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 描绘项目
 #     index : 项目标号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index)
   item = @data[index]
   case item
   when RPG::Item
     number = $game_party.item_number(item.id)
   when RPG::Weapon
     number = $game_party.weapon_number(item.id)
   when RPG::Armor
     number = $game_party.armor_number(item.id)
   end
   x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
   y = index / 2 * 32
   rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
   bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
   opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
   self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
   self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
   self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
   self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新帮助文本
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_help
   @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
 end
end
 
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# ■ Window_ShopNumber_Va
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#  商店画面、输入买卖数量的窗口。
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class Window_ShopNumber_Va < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(0, 128, 368, 352)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   @item = nil
   @max = 1
   @price = 0
   @number = 1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 设置物品、最大个数、价格
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set(item, max, price)
   @item = item
   @max = max
   @price = price
   @number = 1
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 被输入的件数设置
 #--------------------------------------------------------------------------
 def number
   return @number
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   draw_item_name(@item, 4, 96)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(272, 96, 32, 32, "×")
   self.contents.draw_text(308, 96, 24, 32, @number.to_s, 2)
   self.cursor_rect.set(304, 96, 32, 32)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新画面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   if self.active
     # 光标右 (+1)
     if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
       @number += 1
       refresh
     end
     # 光标左 (-1)
     if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
       @number -= 1
       refresh
     end
     # 光标上 (+10)
     if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
       @number = [@number + 10, @max].min
       refresh
     end
     # 光标下 (-10)
     if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
       @number = [@number - 10, 1].max
       refresh
     end
   end
 end
end
 
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# ■ Window_ShopStatus_Va
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#  商店画面、显示物品所持数与角色装备的窗口。
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class Window_ShopStatus_Va < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(368, 128, 272, 352)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   @item = nil
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.font.size -= 4
   self.contents.draw_text(0, 0, 252, 32, "每存入一件物品都要收取1元的保管费!")
   self.contents.draw_text(0, 34, 252, 32, "不过,您来取物品的话,我们不收钱!")
   self.contents.font.size += 4
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 设置物品
 #     item : 新的物品
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 def item=(item)
   if @item != item
     @item = item
     refresh
   end
 end
end
 
系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
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