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本帖最后由 后知后觉 于 2009-12-29 16:43 编辑
感覺上好像沒有發表過甚麽腳本,於是寫了個很無聊很無聊的功能……
設置狀態名字爲:(增幅)(屬性名字)(幅度)
比如:增幅光100%
然後附加此狀態
正常用:
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 取得關聯數組
- #--------------------------------------------------------------------------
- def moaleikzeangbhuk
- data = Hash.new
- for i in 1...$data_states.size
- next unless $data_states[i].name=~ /^增幅(\D*)(\d*)%$/
- data[i] = [$2.to_i , []]
- elements = $1.scan(/./)
- for j in 1...$data_system.elements.size
- next unless elements.include?($data_system.elements[j])
- data[i][1].push (j)
- end
- end
- return data
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルの傷害を再修正
- # user : スキルの使用者 (バトラー)
- # skill : スキル
- # damage : 傷害
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recorrection(user, skill, damage)
- $increse_ek ||= moaleikzeangbhuk # 初始化
- return damage if $increse_ek == {} # 如果關聯數組為空,返回
- $increse_ek.each{|state, data| # 查找是否在增幅狀態當中
- next unless user.state?(state)
- data[1].each{|id|
- next unless skill.element_set.include?(id)
- n = data[0]/100
- damage *= 1 + n
- }
- }
- return damage
- end
- #----------------------------------------------------------------------------
- # ● 召喚原方法
- #----------------------------------------------------------------------------
- # 倍率修正
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用特技效果
- # user : 特技的使用者 (battler)
- # skill : 特技
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_effect(user, skill)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
- # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
- if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
- ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # 过程结束
- return false
- end
- # 清除有效标志
- effective = false
- # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
- effective |= skill.common_event_id > 0
- # 第一命中判定
- hit = skill.hit
- if skill.atk_f > 0
- hit *= user.hit / 100
- end
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 计算威力
- power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
- if power > 0
- power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
- power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
- power = [power, 0].max
- end
- # 计算倍率
- rate = 20
- rate += (user.str * skill.str_f / 100)
- rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
- rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
- rate += (user.int * skill.int_f / 100)
- # 计算基本伤害
- self.damage = power * rate / 20
- # 属性修正
- self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
- self.damage /= 100
- # スキルの傷害を再修正---------------------------------------------------------
- self.damage = recorrection(user, skill, self.damage)
- # 完了-------------------------------------------------------------------------
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
- # 分散
- if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- end
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
- if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # 设置有效标志
- effective = true
- end
- # HP 的伤害减法运算
- last_hp = self.hp
- self.hp -= self.damage
- effective |= self.hp != last_hp
- # 状态变化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
- effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
- # 威力为 0 的场合
- if skill.power == 0
- # 伤害设置为空的字串
- self.damage = ""
- # 状态没有变化的情况下
- unless @state_changed
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- end
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- # 不在战斗中的情况下
- unless $game_temp.in_battle
- # 伤害设置为 nil
- self.damage = nil
- end
- # 过程结束
- return effective
- end
- end
复制代码 RTAB用:
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 取得關聯數組
- #--------------------------------------------------------------------------
- def moaleikzeangbhuk
- data = Hash.new
- for i in 1...$data_states.size
- next unless $data_states[i].name=~ /^增幅(\D*)(\d*)%$/
- data[i] = [$2.to_i , []]
- elements = $1.scan(/./)
- for j in 1...$data_system.elements.size
- next unless elements.include?($data_system.elements[j])
- data[i][1].push (j)
- end
- end
- return data
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルの傷害を再修正
- # user : スキルの使用者 (バトラー)
- # skill : スキル
- # damage : 傷害
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recorrection(user, skill, damage)
- $increse_ek ||= moaleikzeangbhuk # 初始化
- return damage if $increse_ek == {} # 如果關聯數組為空,返回
- $increse_ek.each{|state, data| # 查找是否在增幅狀態當中
- next unless user.state?(state)
- data[1].each{|id|
- next unless skill.element_set.include?(id)
- n = data[0]/100
- damage *= 1 + n
- }
- }
- return damage
- end
- #----------------------------------------------------------------------------
- # ● 召喚原方法
- #----------------------------------------------------------------------------
- # 倍率修正
- def rate_correct(user, skill, power)
- # 倍率を計算
- rate = 20
- rate += (user.str * skill.str_f / 100)
- rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
- rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
- rate += (user.int * skill.int_f / 100)
- # 基本ダメージを計算
- self.damage[user] = power * rate / 20
- end
- # 屬性相尅修正
- def element_correct(user, skill)
- # 属性修正
- self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
- self.damage[user] /= 100
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルの効果適用
- # user : スキルの使用者 (バトラー)
- # skill : スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_effect(user, skill)
- # クリティカルフラグをクリア
- self.critical[user] = false
- state_p[user] = []
- state_m[user] = []
- # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
- # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
- if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0)# or
- # ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # メソッド終了
- return false
- end
- # 有効フラグをクリア
- effective = false
- # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
- effective |= skill.common_event_id > 0
- # 第一命中判定
- hit = skill.hit
- if skill.atk_f > 0
- hit *= user.hit / 100
- end
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
- effective |= hit < 100
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # 威力を計算
- power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
- if power > 0
- power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
- power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
- power = [power, 0].max
- end
- rate_correct(user, skill, power)
- element_correct(user, skill)
- # スキルの傷害を再修正---------------------------------------------------------
- self.damage = recorrection(user, skill, self.damage)
- # 完了-------------------------------------------------------------------------
- # ダメージの符号が正の場合
- if self.damage[user] > 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage[user] /= 2
- end
- end
- # 分散
- if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
- amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
- self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
- hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
- effective |= hit < 100
- end
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
- if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
- # ステート衝撃解除
- remove_states_shock
- # 有効フラグをセット
- effective = true
- end
- # HP の変動判定
- last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
- # 効果判定
- effective |= self.hp != last_hp
- # ステート変化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
- effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
- unless $game_temp.in_battle
- self.damage_effect(user, 1)
- end
- # 威力が 0 の場合
- if skill.power == 0
- # ダメージに空文字列を設定
- self.damage[user] = ""
- # ステートに変化がない場合
- unless @state_changed
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[user] = "Miss"
- end
- end
- # ミスの場合
- else
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[user] = "Miss"
- end
- # 戦闘中でない場合
- unless $game_temp.in_battle
- # ダメージに nil を設定
- self.damage[user] = nil
- end
- # メソッド終了
- return effective
- end
- end
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