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完成
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 獲取 最大魔力值
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxmp
- return 100
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 傷害效果
- # user : 技能或物品使用者
- # @hp_damage、@mp_damage、或@absorbed需要在此之前計算完畢。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_damage(user)
- if @hp_damage > 0 # 若傷害為正數
- remove_states_shock # 攻擊移除狀態
- end
- damage = @hp_damage * 100 / maxhp
- self.mp += damage
- self.hp -= @hp_damage
- self.mp -= @mp_damage
- if @absorbed # 若吸收
- user.hp += @hp_damage
- user.mp += @mp_damage
- end
- end
- end
- class Game_Enemy < Game_Battler
- alias old_ini initialize
- def initialize(index, enemy_id)
- old_ini(index, enemy_id)
- @mp = 0
- end
- end
- class Game_BattleAction
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 生成技能或物品目標
- # obj : 技能或物品
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_obj_targets(obj)
- targets = []
- if obj.for_opponent?
- if obj.for_random?
- if obj.for_one? # 敵隨機單體
- number_of_targets = 1
- elsif obj.for_two? # 敵隨機二體
- number_of_targets = 2
- else # 敵隨機三體
- number_of_targets = 3
- end
- number_of_targets.times do
- targets.push(opponents_unit.random_target)
- end
- elsif obj.dual? # 敵單體連續
- targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
- targets += targets
- elsif obj.for_one? # 敵單體
- targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
- else # 敵全體
- targets += opponents_unit.existing_members
-
- #=======================================
- for b in friends_unit.existing_members
- targets.push(b) unless battler == b
- end
- #=======================================
-
- end
- elsif obj.for_user? # 使用者
- targets.push(battler)
- elsif obj.for_dead_friend?
- if obj.for_one? # 我方單體(無法行動)
- targets.push(friends_unit.smooth_dead_target(@target_index))
- else # 我方全體(無法行動)
- targets += friends_unit.dead_members
- end
- elsif obj.for_friend?
- if obj.for_one? # 我方單體
- targets.push(friends_unit.smooth_target(@target_index))
- else # 我方全體
- targets += friends_unit.existing_members
- end
- end
- return targets.compact
- end
- end
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