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[已经过期] 本人脚本不才,望各位前辈指教

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发表于 2010-6-27 16:17:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 火ZHI意志 于 2010-6-27 16:19 编辑

我把重力系统和原地待机片刻的小动作脚本结合起来,出了一些问题:
1角色待机桢率不对,比较快
2重力系统的内部有对于角色动作变量10的指定,但是当我结合起来以后那些并行处理的动作判定(事件,4是奔跑,5是跳跃)
居然全被那个待机动作给压下去了(PS,我用待机的脚本用作人物的待机动作,不可删除)
问题就是这些了,我把我修改好的重力系统和原来那个待机动作的脚本发上来,除了对于待机动作的修改以外还有对变量10的代入
重力:

  1. =begin
  2. ------------------------------
  3. 重力状态:(在每个地图都要设置一下,"并行处理")
  4. $ud_ok = false     
  5. $airjump = 1
  6. ====================================================================
  7. 解除重力:(在游戏里用于爬楼梯)
  8. $ud_ok = true
  9. ====================================================================
  10. - -b如果你比较有才,可以做出“海洋”中的那种超浮力跳跃!
  11. ------------------------------
  12. =end
  13. #==============================================================================
  14. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息!
  15. #==============================================================================
  16. $ud_ok = true     
  17. $airjump = 0
  18. # ————————————————————————————————————
  19. # 脚本 RMXP重力系统
  20. # 翻译负责人:ML4455739
  21. # 相关网址:[url]http://www.55rpg.com/[/url]
  22. # [url]http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/[/url]
  23. # ————————————————————————————————————
  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Player
  26. #--
  27. #  主角的变化。事件启动确定、并且移动地图,有这些功能
  28. #   这个类 $game_player 参考。
  29. #==============================================================================
  30. class Game_Player < Game_Character
  31.   #------------------------------------
  32.   # ● 定值
  33.   #------------------------------------
  34.   UP    = 48                  # 上方的坐标(0 < UP < 63)
  35.   DOWN  = 16                  # 下方的坐标(0 < DOWN <63)
  36.   SIDE  = 32                  # 左右方向的坐标(0 < SIDE <63)
  37.   SLANT = true               # 斜向移动、速度修正
  38.   JUMPMAX = 100              
  39.   JUMPADD = 10              
  40.   #------------------------------------
  41.   # ● 公共变量
  42.   #------------------------------------
  43.   attr_reader   :event                    # 自由落体时速度
  44.   attr_accessor :move_speed               # 移动速度
  45.   #------------------------------------
  46.   # ● 帧率更新
  47.   #------------------------------------
  48.   TIME_LIMIT = 1  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 画面更新
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   alias :update_original :update
  53.   def update
  54.     last_moving = moving?
  55.     if @time == TIME_LIMIT
  56.       @character_name = @character_name + "-待机.png"
  57.       @scratch = true
  58.       @step_anime = true
  59.       @time = TIME_LIMIT + 1
  60.     elsif @time < TIME_LIMIT
  61.       @scratch = false
  62.       @step_anime = false
  63.     end
  64.     if @scratch == false
  65.       @old_pic = @character_name
  66.     end
  67.     # @walk:歩行速度 @dash:冲刺时的速度
  68.     # @event:事件的移动速度(为0时,事件没有速度变化)
  69.     @walk  = 4
  70.     @dash  = 5.5
  71.     @event = 0
  72.     @dot_m = $game_switches[13]
  73.      #冲刺能力。同时可以改变移动速度。
  74.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  75.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  76.       if @walk != @dash
  77.         if Kboard.keyb($R_Key_1) == 1
  78.           if @move_speed != @dash
  79.             @move_speed = @dash
  80.           $game_variables[10] = 4
  81.           end
  82.         else
  83.           if @move_speed != @walk
  84.             @move_speed = @walk
  85.           $game_variables[10] = 1
  86.           end
  87.         end
  88.       end
  89.     end
  90.     if @revise_x == nil and @revise_y == nil
  91.       @revise_x = 0
  92.       @revise_y = 0
  93.     end
  94.     unless @dot_m
  95.       update_original
  96.       return
  97.     end
  98.     if @move_route_forcing
  99.       # 移动中记录全局变量
  100.       last_moving = moving?
  101.       # 以本地变量记忆坐标
  102.       last_real_x = @real_x
  103.       last_real_y = @real_y
  104.       # 除此以外的场合
  105.       if (@revise_x != 0 or @revise_y != 0) and not jumping? and @move == true
  106.         if @revise_x != @real_x - @x * 128 or @revise_y != @real_y - @y * 128
  107.           @revise_x = @real_x - @x * 128
  108.           @revise_y = @real_y - @y * 128
  109.         end
  110.         # 移动距离1和移动目标距离2的设定
  111.         distance1 = 2 ** @move_speed
  112.         distance2 = Math.sqrt(@revise_x ** 2 + @revise_y ** 2)
  113.         # 移动距离超过目标的场合
  114.         if distance1 > distance2
  115.           # 强制修正坐标为0
  116.           @real_x = @real_x - @revise_x
  117.           @real_y = @real_y - @revise_y
  118.           @revise_x = 0
  119.           @revise_y = 0
  120.           anime_update
  121.         # 移动距离达到移动目标
  122.         else
  123.           # 移动距离不到移动目标的场合
  124.           @real_x -= (distance1 * @revise_x / distance2).round
  125.           @real_y -= (distance1 * @revise_y / distance2).round
  126.           @revise_x = @real_x - @x * 128
  127.           @revise_y = @real_y - @y * 128
  128.           anime_update
  129.         end
  130.       else
  131.         super
  132.       end
  133.     else
  134.       @move = false
  135.       # 移动中、冲刺中、强制移动中、
  136.       # 没有进程的场合
  137.       unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  138.              @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  139.         @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
  140.         @event_run = false
  141.         # 若按下方向键,主角向这个方向移动
  142. #---------------------------上下移动---
  143.       case Input.dir8
  144.         when 1
  145.         $ud_ok ? move_lower_left_p : move_left_p
  146.         @time = 0
  147.         @scratch = false
  148.         @character_name = @old_pic
  149.         when 2
  150. #          $ud_ok ? move_down_p : move_down_aaaagq
  151.         move_down_p if $ud_ok
  152.         @time = 0
  153.         @scratch = false
  154.         @character_name = @old_pic
  155.         when 3
  156.          $ud_ok ? move_lower_right_p : move_right_p
  157.         @time = 0
  158.         @scratch = false
  159.         @character_name = @old_pic
  160.         when 4
  161.           move_left_p
  162.         @time = 0
  163.         @scratch = false
  164.         @character_name = @old_pic
  165.         when 6
  166.           move_right_p
  167.         @time = 0
  168.         @scratch = false
  169.         @character_name = @old_pic
  170.         when 7
  171.          $ud_ok ? move_upper_left_p : move_left_p
  172.         @time = 0
  173.         @scratch = false
  174.         @character_name = @old_pic
  175.         when 8
  176. #         $ud_ok ? move_up_p : move_up_aaaagq
  177.          move_up_p if $ud_ok
  178.         @time = 0
  179.         @scratch = false
  180.         @character_name = @old_pic
  181.         when 9
  182.          $ud_ok ? move_upper_right_p : move_right_p
  183.         @time = 0
  184.         @scratch = false
  185.         @character_name = @old_pic
  186.         end
  187.       end
  188.     # 本地变量记忆坐标
  189.     last_real_x = @real_x
  190.     last_real_y = @real_y
  191.     super
  192.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  193.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  194.       # 画面向下卷动
  195.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  196.     end
  197.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  198.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  199.       # 画面向左卷动
  200.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  201.     end
  202.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  203.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  204.       # 画面向右卷动
  205.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  206.     end
  207.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  208.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  209.       # 画面向上卷动
  210.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  211.     end
  212.       # 移动处理
  213.       @real_x = @x * 128 + @revise_x
  214.       @real_y = @y * 128 + @revise_y
  215.       # 全局变量
  216.       last_moving = moving?
  217.       # 位置记忆更新
  218.       move_on
  219.       # 目前坐标和以前的坐标不相同的场合
  220.       if (last_real_x != @real_x or last_real_y != @real_y)
  221.         @move_distance = 0 if @move_distance == nil
  222.         @move_distance += Math.sqrt((last_real_x - @real_x) ** 2 +
  223.                                       (last_real_y - @real_y) ** 2)
  224.         if @move_distance >= 128
  225.           @move_distance %= 128
  226.           increase_steps
  227.         end
  228.         # 更新
  229.         anime_update
  230.       else
  231.         @pattern = 0
  232.       end
  233.     end
  234.     # 主角停止移动
  235.     if last_moving
  236.         # 同位置事件启动
  237.       result = check_event_trigger_here([1,2])
  238.       if result == true
  239.         if (last_real_x / 128.0).round != @x and
  240.             (last_real_y / 128.0).round != @y
  241.           if @direction == 2 or @direction == 8
  242.             if (last_real_x / 128.0).round > @x
  243.               turn_left
  244.             else
  245.               turn_right
  246.             end
  247.           else
  248.             if (last_real_y / 128.0).round > @y
  249.               turn_up
  250.             else
  251.               turn_down
  252.             end
  253.           end
  254.         elsif (last_real_x / 128.0).round > @x
  255.           turn_left
  256.         elsif (last_real_x / 128.0).round < @x
  257.           turn_right
  258.         elsif (last_real_y / 128.0).round > @y
  259.           turn_up
  260.         elsif (last_real_y / 128.0).round < @y
  261.           turn_down
  262.         end
  263.       end
  264.       # 事件没有启动的场合
  265.       if result == false
  266.         # 检查调试模式,Ctrl键是否被按下
  267.         unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  268.           # 结束
  269.           if @encounter_count > 0
  270.             @encounter_count -= 1
  271.           end
  272.         end
  273.       end
  274.     end
  275. #-----------------------起跳---------
  276. # 2键按下的场合
  277.     if Kboard.keyboard($R_Key_2) and not $ud_ok
  278. #        @time = 0
  279. #        @scratch = false
  280. #        @character_name = @old_pic
  281.       $game_variables[10] = 5
  282.       @twojump = 1 if @twojump == 0 and down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  283.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, 5, true)
  284.       if (not @apassed) and @twojump <= $airjump
  285.         @apassed = true
  286.         @jumpnow = JUMPMAX
  287.         @twojump += 1
  288.       else
  289.         @jumpnow += 3        
  290.       end
  291.     else
  292.       @apassed = false
  293.     end
  294. #----------------------自由落体--------------------------------
  295.     if not $ud_ok
  296. #        @time = 0
  297. #        @scratch = false
  298. #        @character_name = @old_pic
  299.       @jumpnow -= 10
  300.       if @jumpnow < 0
  301.         @jumpnow = [@jumpnow, -JUMPMAX].max
  302.         if not down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  303.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, -@jumpnow, true)
  304.           @jumpnow = 0
  305.           @twojump = 0
  306.         end
  307.       elsif @jumpnow > 0
  308.         @jumpnow = [@jumpnow, JUMPMAX].min
  309.         if not up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  310.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, @jumpnow, true)
  311.           @jumpnow = 0
  312.         end
  313.       end
  314.     end
  315.    super
  316.     # 不在移动中的情况下
  317.     unless moving?
  318.       @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
  319.       # 上次主角移动中的情况
  320.       if last_moving
  321.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  322.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  323.         # 没有可以启动的事件的情况下
  324.         if result == false
  325.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  326.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  327.             # 遇敌计数下降
  328.             if @encounter_count > 0
  329.               @encounter_count -= 1
  330.             end
  331.           end
  332.         end
  333.       end
  334.       # 按下 C 键的情况下
  335.       if Input.trigger?(Input::C)
  336.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  337.         check_event_trigger_here([0])
  338.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  339.       end
  340.     end
  341.   end
  342.   #------------------------------------
  343.   # ● 初始化对象
  344.   #------------------------------------
  345.   def initialize
  346.     @jumpnow = 0
  347.     @twojump = 0
  348.     @apassed = false
  349.     @revise_x = 0
  350.     @revise_y = 0
  351.     @move == false
  352.     super
  353.   end
  354.   #------------------------------------
  355.   # ● 移动判断
  356.   #------------------------------------
  357.   def moving?
  358.     unless @dot_m
  359.       result = super
  360.       return result
  361.     end
  362.     # 强制移动的场合
  363.     if @move_route_forcing
  364.       if @move == false
  365.         return false
  366.       end
  367.       super
  368.     # 目前的真实坐标
  369.     else
  370.       return (@x != (@real_x / 128.0).round or @y != (@real_y / 128.0).round)
  371.     end
  372.   end
  373.   #------------------------------------
  374.   # ● 移动判断
  375.   #------------------------------------
  376.   def moving_a?
  377.     if @move == false
  378.       if (@move_route.list[@move_route_index].code <= 14 or
  379.           @move_route.list[@move_route_index].code == 25)
  380.         @move = true
  381.       end
  382.       return false
  383.     end
  384.     moving?
  385.   end
  386.   #------------------------------------
  387.   # ● 帧率更新(跳跃)
  388.   #------------------------------------
  389.   def update_jump
  390.     # -1
  391.     @jump_count -= 1
  392.     # 新的坐标更新
  393.     @real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1)
  394.     @real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1)
  395.     if @jump_count == 0
  396.       @revise_x = 0
  397.       @revise_y = 0
  398.     end
  399.   end
  400.   #------------------------------------
  401.   # ● 移动类型:自定义移动
  402.   #------------------------------------
  403.   def move_type_custom
  404.     unless @dot_m
  405.       super
  406.       return
  407.     end
  408.     # 停止中断
  409.     if jumping? or moving_a?
  410.       return
  411.     end
  412.     # 循环移动,直至移动操作的最后一次移动
  413.     while @move_route_index < @move_route.list.size
  414.       # 获取移动事件的指令
  415.       command = @move_route.list[@move_route_index]
  416.       # 代码0 (事件页的最后) 的场合
  417.       if command.code == 0
  418.         # 选项 [操作循环] 为 ON 的场合
  419.         if @move_route.repeat
  420.           # 返回初始
  421.           @move_route_index = 0
  422.         end
  423.         # 选项 [操作循环] 为 OFF 的場合
  424.         unless @move_route.repeat
  425.           # 强制移动的场合
  426.           if @move_route_forcing and not @move_route.repeat
  427.             # 强制移动解除
  428.             @move_route_forcing = false
  429.             # 回到原来的路线
  430.             @move_route = @original_move_route
  431.             @move_route_index = @original_move_route_index
  432.             @original_move_route = nil
  433.           end
  434.           # 停止记忆
  435.           @stop_count = 0
  436.         end
  437.         return
  438.       end
  439.       # 移动指令(向下跳跃) 的場合
  440.       if command.code <= 14
  441.         # 命令分歧
  442.         case command.code
  443.         when 1  # 向下移动
  444.           move_down
  445.         when 2  # 向左移动
  446.           move_left
  447.         when 3  # 向右移动
  448.           move_right
  449.         when 4  # 向上移动
  450.           move_up
  451.         when 5  # 向左下移动
  452.           move_lower_left
  453.         when 6  # 向右下移动
  454.           move_lower_right
  455.         when 7  # 向左上移动
  456.           move_upper_left
  457.         when 8  # 向右上移动
  458.           move_upper_right
  459.         when 9  # 随机移动
  460.           move_random
  461.         when 10  # 接近主角
  462.           move_toward_player
  463.         when 11  # 远离主角
  464.           move_away_from_player
  465.         when 12  # 向前一步
  466.           move_forward
  467.         when 13  # 向后一步
  468.           move_backward
  469.         when 14  # 跳跃
  470.           jump(command.parameters[0], command.parameters[1])
  471.         end
  472.         # 选项 [忽略不能移动的场合] 为 OFF 在失败的场合
  473.         if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping?
  474.           return
  475.         end
  476.         @move_route_index += 1
  477.         return
  478.       end
  479.       # 重力
  480.       if command.code == 15
  481.         # 设置
  482.         @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1
  483.         @move_route_index += 1
  484.         return
  485.       end
  486.       # 改变方向的移动指令
  487.       if command.code >= 16 and command.code <= 26
  488.         # 指令分歧
  489.         case command.code
  490.         when 16  # 下方向
  491.           turn_down
  492.         when 17  # 左方向
  493.           turn_left
  494.         when 18  # 右方向
  495.           turn_right
  496.         when 19  # 上方向
  497.           turn_up
  498.         when 20  # 向右转90°
  499.           turn_right_90
  500.         when 21  # 向左转90°
  501.           turn_left_90
  502.         when 22  # 旋转180°
  503.           turn_180
  504.         when 23  # 向左或向右旋转90°
  505.           turn_right_or_left_90
  506.         when 24  # 随机转向
  507.           turn_random
  508.         when 25  # 主角正面
  509.           turn_toward_player
  510.         when 26  # 主角背面
  511.           turn_away_from_player
  512.         end
  513.         @move_route_index += 1
  514.         return
  515.       end
  516.       # 其它移动指令
  517.       if command.code >= 27
  518.         # 指令分歧
  519.         case command.code
  520.         when 27  # 开关为 ON 的场合
  521.           $game_switches[command.parameters[0]] = true
  522.           $game_map.need_refresh = true
  523.         when 28  # 开关为 OFF 的场合
  524.           $game_switches[command.parameters[0]] = false
  525.           $game_map.need_refresh = true
  526.         when 29  # 移动速度变更
  527.           @move_speed = command.parameters[0]
  528.         when 30  # 移动频率变更
  529.           @move_frequency = command.parameters[0]
  530.         when 31  # 播放移动动画为 ON
  531.           @walk_anime = true
  532.         when 32  # 播放移动动画为 OFF
  533.           @walk_anime = false
  534.         when 33  # 播放停止时动画 ON
  535.           @step_anime = true
  536.         when 34  # 播放停止时动画 OFF
  537.           @step_anime = false
  538.         when 35  # 面向固定 ON
  539.           @direction_fix = true
  540.         when 36  # 面向固定 OFF
  541.           @direction_fix = false
  542.         when 37  # 穿透 ON
  543.           @through = true
  544.         when 38  # 穿透 OFF
  545.           @through = false
  546.         when 39  # 在最前方显示 ON
  547.           @always_on_top = true
  548.         when 40  # 在最前方显示 OFF
  549.           @always_on_top = false
  550.         when 41  # 更改图形
  551.           @tile_id = 0
  552.           @character_name = command.parameters[0]
  553.           @character_hue = command.parameters[1]
  554.           if @original_direction != command.parameters[2]
  555.             @direction = command.parameters[2]
  556.             @original_direction = @direction
  557.             @prelock_direction = 0
  558.           end
  559.           if @original_pattern != command.parameters[3]
  560.             @pattern = command.parameters[3]
  561.             @original_pattern = @pattern
  562.           end
  563.         when 42  # 不透明度变更
  564.           @opacity = command.parameters[0]
  565.         when 43  # 合成方法变更
  566.           @blend_type = command.parameters[0]
  567.         when 44  # SE 音效演奏
  568.           $game_system.se_play(command.parameters[0])
  569.         when 45  # 脚本
  570.           result = eval(command.parameters[0])
  571.         end
  572.         @move_route_index += 1
  573.         return
  574.       end
  575.     end
  576.   end
  577.   #------------------------------------
  578.   # ● 向下移动
  579.   #------------------------------------
  580.   def move_down_p
  581.     # 向下
  582.     turn_down
  583.     # 计算移动距离
  584.     distance = 2 ** @move_speed
  585.     down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  586.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  587.   end
  588.   def move_down_aaaagq
  589.     distance = 2 ** @move_speed
  590.     down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  591.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  592.   end
  593.   #------------------------------------
  594.   # ● 向下移动判定 1
  595.   #------------------------------------
  596.   def down1(x, y, distance, down = false)
  597.     result = down2(x, y, distance)
  598.     if result == false
  599.       @event_run = check_event_trigger_touch(x, y+1)
  600.       return result
  601.     end
  602.     if @revise_x < -SIDE
  603.       result = down2(x, y + 1, distance, 4)
  604.       result &= down2(x - 1, y, distance)
  605.       if result == false
  606.         if down
  607.           move_lower_right_p
  608.           if @revise_x > SIDE
  609.             @revise_x = SIDE
  610.           end
  611.         end
  612.         return result
  613.       end
  614.     elsif @revise_x > SIDE
  615.       result = down2(x, y + 1, distance, 6)
  616.       result &= down2(x + 1, y, distance)
  617.       if result == false
  618.         if down
  619.           move_lower_left_p
  620.           if @revise_x < -SIDE
  621.             @revise_x = -SIDE
  622.           end
  623.         end
  624.         return result
  625.       end
  626.     end
  627.     # 向下移动距离
  628.     @revise_y += distance
  629.     return result
  630.   end
  631.   #------------------------------------
  632.   # ● 向下移动判定 2
  633.   #------------------------------------
  634.   def down2(x, y, distance, d = 2)
  635.     if @revise_y + distance > DOWN
  636.       unless passable?(x, y, d)
  637.         if @revise_y < DOWN
  638.           @revise_y = DOWN
  639.         end
  640.         return false
  641.       end
  642.     end
  643.     return true
  644.   end
  645.   #------------------------------------
  646.   # ● 向左移动
  647.   #------------------------------------
  648.   def move_left_p
  649.     # 向左
  650.     turn_left
  651.     distance = 2 ** @move_speed
  652.     left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  653.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  654.   end
  655.   #------------------------------------
  656.   # ● 向左移动判定 1
  657.   #------------------------------------
  658.   def left1(x, y, distance, left = false)
  659.     result = left2(x, y, distance)
  660.     if result == false
  661.       @event_run = check_event_trigger_touch(x-1, y)
  662.       return result
  663.     end
  664.     if @revise_y < -UP and $ud_ok
  665.       result = left2(x - 1, y, distance, 8)
  666.       result &= left2(x, y - 1, distance)
  667.       if result == false
  668.         if left
  669.           move_lower_left_p
  670.           if @revise_y > DOWN
  671.             @revise_y = DOWN
  672.           end
  673.         end
  674.         return result
  675.       end
  676.     elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok
  677.       result = left2(x - 1, y, distance, 2)
  678.       result &= left2(x, y + 1, distance)
  679.       if result == false
  680.         if left
  681.           move_upper_left_p
  682.           if @revise_y < -UP
  683.             @revise_y = -UP
  684.           end
  685.         end
  686.         return result
  687.       end
  688.     end
  689.     @revise_x -= distance
  690.     return result
  691.   end
  692.   #------------------------------------
  693.   # ● 向左移动判定 2
  694.   #------------------------------------
  695.   def left2(x, y, distance, d = 4)
  696.     if @revise_x - distance < -SIDE
  697.       unless passable?(x, y, d)
  698.         if @revise_x > -SIDE
  699.           @revise_x = -SIDE
  700.         end
  701.         return false
  702.       end
  703.     end
  704.     return true
  705.   end
  706.   #------------------------------------
  707.   # ● 向右移动
  708.   #------------------------------------
  709.   def move_right_p
  710.       # 向右
  711.       turn_right
  712.     distance = 2 ** @move_speed
  713.     right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  714.             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  715.   end
  716.   #------------------------------------
  717.   # ● 向右移动判定 1
  718.   #------------------------------------
  719.   def right1(x, y, distance, right = false)
  720.     result = right2(x, y, distance)
  721.     if result == false
  722.       @event_run = check_event_trigger_touch(x+1, y)
  723.       return result
  724.     end
  725.     if @revise_y < -UP and $ud_ok
  726.       result = right2(x + 1, y, distance, 8)
  727.       result &= right2(x, y - 1, distance)
  728.       if result == false
  729.         if right
  730.           move_lower_right_p
  731.           if @revise_y > DOWN
  732.             @revise_y = DOWN
  733.           end
  734.         end
  735.         return result
  736.       end
  737.     elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok
  738.       result = right2(x + 1, y, distance, 2)
  739.       result &= right2(x, y + 1, distance)
  740.       if result == false
  741.         if right
  742.           move_upper_right_p
  743.           if @revise_y < -UP
  744.             @revise_y = -UP
  745.           end
  746.         end
  747.         return result
  748.       end
  749.     end
  750.     @revise_x += distance
  751.     return result
  752.   end
  753.   #------------------------------------
  754.   # ● 向右移动判定 2
  755.   #------------------------------------
  756.   def right2(x, y, distance, d = 6)
  757.     if @revise_x + distance > SIDE
  758.       unless passable?(x, y, d)
  759.         if @revise_x < SIDE
  760.           @revise_x = SIDE
  761.         end
  762.         return false
  763.       end
  764.     end
  765.     return true
  766.   end
  767.   #------------------------------------
  768.   # ● 向上移动
  769.   #------------------------------------
  770.   def move_up_p
  771.     # 向上
  772.     turn_up
  773.     # 向下移动
  774.     distance = 2 ** @move_speed
  775.     up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  776.         ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  777.   end
  778.   def move_up_aaaagq
  779.     distance = 2 ** @move_speed
  780.     up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  781.         ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  782.   end
  783.   #------------------------------------
  784.   # ● 向上移动判定 1
  785.   #------------------------------------
  786.   def up1(x, y, distance, up = false)
  787.     result = up2(x, y, distance)
  788.     if result == false
  789.       @event_run = check_event_trigger_touch(x, y-1)
  790.       return result
  791.     end
  792.     if @revise_x < -SIDE
  793.       result = up2(x, y - 1, distance, 4)
  794.       result &= up2(x - 1, y, distance)
  795.       if result == false
  796.         if up
  797.           move_upper_right_p
  798.           if @revise_x > SIDE
  799.             @revise_x = SIDE
  800.           end
  801.         end
  802.         return result
  803.       end
  804.     elsif @revise_x > SIDE
  805.       result = up2(x, y - 1, distance, 6)
  806.       result &= up2(x + 1, y, distance)
  807.       if result == false
  808.         if up
  809.           move_upper_left_p
  810.           if @revise_x < -SIDE
  811.             @revise_x = -SIDE
  812.           end
  813.         end
  814.         return result
  815.       end
  816.     end
  817.     @revise_y -= distance
  818.     return result
  819.   end
  820.   #------------------------------------
  821.   # ● 向上移动判定 2
  822.   #------------------------------------
  823.   def up2(x, y, distance, d = 8)
  824.     if @revise_y - distance < -UP
  825.       unless passable?(x, y, d)
  826.         if @revise_y > -UP
  827.           @revise_y = -UP
  828.         end
  829.         return false
  830.       end
  831.     end
  832.     return true
  833.   end
  834.   #------------------------------------
  835.   # ● 向左下移动
  836.   #------------------------------------
  837.   def move_lower_left_p
  838.     # 面向固定的场合
  839.     unless @direction_fix
  840.       # 固定左右,则向上向下
  841.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  842.     end
  843.     # 左下移动
  844.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  845.     if @direction == 2
  846.       turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  847.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  848.       turn_down if @event_run
  849.       unless @event_run
  850.         if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
  851.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  852.           if result == true
  853.             return
  854.           end
  855.         end
  856.         move_on
  857.         if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
  858.           @revise_y = DOWN
  859.         end
  860.         turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  861.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  862.         turn_left if @event_run
  863.       end
  864.     else
  865.       turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  866.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  867.       turn_left if @event_run
  868.       unless @event_run
  869.         if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance)
  870.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  871.           if result == true
  872.             return
  873.           end
  874.         end
  875.         move_on
  876.         if  @revise_x + distance> SIDE and -SIDE > @revise_x
  877.           @revise_x = -SIDE
  878.         end
  879.         turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  880.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  881.         turn_down if @event_run
  882.       end
  883.     end
  884.   end
  885.   #------------------------------------
  886.   # ● 向右下移動
  887.   #------------------------------------
  888.   def move_lower_right_p
  889.     # 面向固定的场合
  890.     unless @direction_fix
  891.       # 固定左右,则向上向下
  892.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  893.     end
  894.     # 右下移动
  895.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  896.     if @direction == 2
  897.       turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  898.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  899.       turn_down if @event_run
  900.       unless @event_run
  901.         if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
  902.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  903.           if result == true
  904.             return
  905.           end
  906.         end
  907.         move_on
  908.         if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
  909.           @revise_y = DOWN
  910.         end
  911.         turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  912.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  913.         turn_right if @event_run
  914.       end
  915.     else
  916.       turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  917.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  918.       turn_right if @event_run
  919.       unless @event_run
  920.         if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance)
  921.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  922.           if result == true
  923.             return
  924.           end
  925.         end
  926.         move_on
  927.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  928.           @revise_x = SIDE
  929.         end
  930.         turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  931.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  932.         turn_down if @event_run
  933.       end
  934.     end
  935.   end
  936.   #------------------------------------
  937.   # ● 向左上移動
  938.   #------------------------------------
  939.   def move_upper_left_p
  940.     # 面向固定的场合
  941.     unless @direction_fix
  942.       # 固定左右,则向上向下
  943.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  944.     end
  945.     # 左上移动
  946.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  947.     if @direction == 8
  948.       turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  949.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  950.       turn_up if @event_run
  951.       unless @event_run
  952.         if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
  953.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  954.           if result == true
  955.             return
  956.           end
  957.         end
  958.         move_on
  959.         if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
  960.           @revise_y = -UP
  961.         end
  962.         turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  963.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  964.         turn_left if @event_run
  965.       end
  966.     else
  967.       turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  968.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  969.       turn_left if @event_run
  970.       unless @event_run
  971.         if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance)
  972.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  973.           if result == true
  974.             return
  975.           end
  976.         end
  977.         move_on
  978.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  979.           @revise_x = SIDE
  980.         end
  981.         turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  982.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  983.         turn_up if @event_run
  984.       end
  985.     end
  986.   end
  987.   #------------------------------------
  988.   # ● 向右上移動
  989.   #------------------------------------
  990.   def move_upper_right_p
  991.     # 面向固定的场合
  992.     unless @direction_fix
  993.       # 固定左右,则向上向
  994.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  995.     end
  996.     # 右上移动
  997.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  998.     if @direction == 8
  999.       turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  1000.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  1001.       turn_up if @event_run
  1002.       unless @event_run
  1003.         if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
  1004.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  1005.           if result == true
  1006.             return
  1007.           end
  1008.         end
  1009.         move_on
  1010.         if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
  1011.           @revise_y = -UP
  1012.         end
  1013.         turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  1014.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  1015.         turn_right if @event_run
  1016.       end
  1017.     else
  1018.       turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  1019.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  1020.       turn_right if @event_run
  1021.       unless @event_run
  1022.         if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance)
  1023.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  1024.           if result == true
  1025.             return
  1026.           end
  1027.         end
  1028.         move_on
  1029.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  1030.           @revise_x = SIDE
  1031.         end
  1032.         turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  1033.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  1034.         turn_up if @event_run
  1035.       end
  1036.     end
  1037.   end
  1038.   #------------------------------------
  1039.   # ● 确定事件的初始位置
  1040.   #------------------------------------
  1041.   def check_event_trigger_here(triggers, run = true)
  1042.     result = false
  1043.     # 正在执行时间的场合
  1044.     if $game_system.map_interpreter.running?
  1045.       return result
  1046.     end
  1047.     # 循环全部事件
  1048.     for event in $game_map.events.values
  1049.       # 与事件坐标一致的场合
  1050.       if event.x == ((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round and
  1051.           event.y == ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round and
  1052.           triggers.include?(event.trigger)
  1053.         # 初始活动地点
  1054.         if not event.jumping? and event.over_trigger?
  1055.           if event.list.size > 1
  1056.             if run == true
  1057.               event.start
  1058.             end
  1059.             result = true
  1060.           end
  1061.         end
  1062.       end
  1063.     end
  1064.     return result
  1065.   end
  1066.   #------------------------------------
  1067.   # ● 坐标修正及更新
  1068.   #------------------------------------
  1069.   def move_on
  1070.     if @y < (@y + @revise_y / 128.0).round
  1071.       @y += 1
  1072.       @revise_y -= 128
  1073.     end
  1074.     if @x > (@x + @revise_x / 128.0).round
  1075.       @x -= 1
  1076.       @revise_x += 128
  1077.     end
  1078.     if @x < (@x + @revise_x / 128.0).round
  1079.       @x += 1
  1080.       @revise_x -= 128
  1081.     end
  1082.     if @y > (@y + @revise_y / 128.0).round
  1083.       @y -= 1
  1084.       @revise_y += 128
  1085.     end
  1086.   end
  1087.   #------------------------------------
  1088.   # ● 动画以及动作更新
  1089.   #------------------------------------
  1090.   def anime_update
  1091.     # 播放移动时动画为 ON 的场合
  1092.     if @walk_anime
  1093.       # 动画+1.5
  1094.       @anime_count += 1.5
  1095.     # 播放移动时动画为 OFF 或 播放停止时动画为 ON 的场合
  1096.     elsif @step_anime
  1097.       #  动画+1
  1098.       @anime_count += 1
  1099.     end
  1100.     # 动画最大值超过上限的场合
  1101.     # ※最大值、基本值 18 从移动速度 * 1 减去
  1102.     if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
  1103.       # 播放停止时动画为 OFF 并且 停止的场合
  1104.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  1105.         # 回到原来的模式
  1106.         @pattern = @original_pattern
  1107.       # 播放停止时动画为 ON 或 正在移动的场合
  1108.       else
  1109.         # 更替模式
  1110.         @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1111.       end
  1112.       # 计数动画
  1113.       @anime_count = 0
  1114.     end
  1115.   end
  1116.   #------------------------------------
  1117.   # ● 移动到指定的位置
  1118.   #------------------------------------
  1119.   # 重命名事件
  1120.   alias :moveto_original :moveto
  1121.   def moveto(x, y)
  1122.     # 初始化修改坐标
  1123.     @revise_x = 0
  1124.     @revise_y = 0
  1125.     # 调用初始坐标
  1126.     moveto_original(x, y)
  1127.   end
  1128.   #------------------------------------
  1129.   # ● 是否移动的判定
  1130.   #------------------------------------
  1131.   def last_move?(x, y, direction, distance)
  1132.     if direction == 2 or direction == 6
  1133.       distance *= -1
  1134.     end
  1135.     if (direction == 2 or direction == 8) and
  1136.         (y / 128.0).round != ((y - distance) / 128.0).round
  1137.       return true
  1138.     end
  1139.     if (direction == 4 or direction == 6) and
  1140.         (x / 128.0).round != ((x - distance) / 128.0).round
  1141.       return true
  1142.     end
  1143.     return false
  1144.   end
  1145. end
  1146. #==============================================================================
  1147. # ■ Game_Character (分割定义 1)
  1148. #--
  1149. #  代码处理的类。这个类在 Game_Player 和 Game_Event
  1150. # 中使用的超类。
  1151. #==============================================================================
  1152. class Game_Character
  1153.   #------------------------------------
  1154.   # ● 帧率更新 (移动中)
  1155.   #------------------------------------
  1156.   def update_move
  1157.     # 地图坐标随移动距离转换
  1158.     distance = 2 ** @move_speed
  1159.     if @x * 128 != @real_x and @y * 128 != @real_y and Game_Player::SLANT
  1160.       distance /= Math.sqrt(2)
  1161.     end
  1162.     # 若处于实际坐标下
  1163.     if @y * 128 > @real_y
  1164.       # 向下移动
  1165.       @real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min
  1166.     end
  1167.     # 若处于实际坐标左
  1168.     if @x * 128 < @real_x
  1169.       # 向左移动
  1170.       @real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
  1171.     end
  1172.     # 若处于实际坐标右
  1173.     if @x * 128 > @real_x
  1174.       # 向右移动
  1175.       @real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
  1176.     end
  1177.     # 若处于实际坐标上
  1178.     if @y * 128 < @real_y
  1179.       # 向上移动
  1180.       @real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max
  1181.     end
  1182.     # 播放移动时动画为 ON 的场合
  1183.     if @walk_anime
  1184.       # 动画+1.5
  1185.       @anime_count += 1.5
  1186.     # 播放移动时动画为 OFF 或 播放停止时动画为 ON 的场合
  1187.     elsif @step_anime
  1188.       # 动画+1
  1189.       @anime_count += 1
  1190.     end
  1191.   end
  1192. end
  1193. #==============================================================================
  1194. # ■ Game_Event
  1195. #--
  1196. #  处理事件的类。满足执行条件、可以执行的时间、并行处理的事件
  1197. # 已经执行的功能(例如事件),在Game_Map 内部中使用。
  1198. #==============================================================================
  1199. class Game_Event < Game_Character
  1200.   #------------------------------------
  1201.   # ● 执行开始
  1202.   #------------------------------------
  1203.   def start
  1204.     # 什么都没做的场合
  1205.     if @list.size > 1
  1206.       # $game_player.event 为0的场合
  1207.       if $game_player.event != 0
  1208.         # 移动速度 $game_player.event
  1209.         $game_player.move_speed = $game_player.event
  1210.       end
  1211.       @starting = true
  1212.     end
  1213.   end
  1214. end
  1215. #==============================================================================
  1216. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],由55RPG部分翻译,使用和转载请保留此信息!
  1217. #==============================================================================
复制代码
2待机动作:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Character (分割定义 1)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
  5. # 类的超级类使用。
  6. #==============================================================================
  7. class Game_Character
  8.   attr_accessor :time
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 初始化对像
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   alias old_ini initialize
  13.   def initialize
  14.     old_ini
  15.     @time = 0
  16.   end
  17. end
  18. #==============================================================================
  19. # ■ Game_Player
  20. #------------------------------------------------------------------------------
  21. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  22. # 本类的实例请参考 $game_player。
  23. #==============================================================================
  24. class Game_Player < Game_Character
  25.   TIME_LIMIT = 1  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 画面更新
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def update
  30.     last_moving = moving?
  31.     if @time == TIME_LIMIT
  32.       @character_name = @character_name + "-待机.png"
  33.       @scratch = true
  34.       @step_anime = true
  35.       @time = TIME_LIMIT + 1
  36.     elsif @time < TIME_LIMIT
  37.       @scratch = false
  38.       @step_anime = false
  39.     end
  40.     if @scratch == false
  41.       @old_pic = @character_name
  42.     end
  43.     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  44.     # 信息窗口一个也不显示的时候
  45.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  46.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  47.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
  48.       case Input.dir4
  49.       when 2
  50.         move_down
  51.         @time = 0
  52.         @scratch = false
  53.         @character_name = @old_pic
  54.       when 4
  55.         move_left
  56.         @time = 0
  57.         @scratch = false
  58.         @character_name = @old_pic
  59.       when 6
  60.         move_right
  61.         @time = 0
  62.         @scratch = false
  63.         @character_name = @old_pic
  64.       when 8
  65.         move_up
  66.         @time = 0
  67.         @scratch = false
  68.         @character_name = @old_pic
  69.       end
  70.     end
  71.     # 本地变量记忆坐标
  72.     last_real_x = @real_x
  73.     last_real_y = @real_y
  74.     super
  75.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  76.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  77.       # 画面向下卷动
  78.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  79.     end
  80.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  81.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  82.       # 画面向左卷动
  83.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  84.     end
  85.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  86.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  87.       # 画面向右卷动
  88.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  89.     end
  90.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  91.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  92.       # 画面向上卷动
  93.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  94.     end
  95.     # 不在移动中的情况下
  96.     unless moving?
  97.       @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
  98.       # 上次主角移动中的情况
  99.       if last_moving
  100.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  101.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  102.         # 没有可以启动的事件的情况下
  103.         if result == false
  104.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  105.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  106.             # 遇敌计数下降
  107.             if @encounter_count > 0
  108.               @encounter_count -= 1
  109.             end
  110.           end
  111.         end
  112.       end
  113.       # 按下 C 键的情况下
  114.       if Input.trigger?(Input::C)
  115.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  116.         check_event_trigger_here([0])
  117.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  118.       end
  119.     end
  120.   end
  121. end
复制代码
3如果那位仁兄能在公共事件里判定:当变量10为0的时候,角色设定停止时动画或上下左右转
以上的问题作废

——至今为止,谁也没能分析出他们为什么会因为说了这些话而死。
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