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[已经解决] 如何通过使用物品在角色面前放置事件。求高手~~!!!!

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-9-10 22:13:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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高手来帮帮忙啊..
我想制作一个物品。让一个事件出现在主角面前..怎么设置啊
如果是脚本.
情教我下怎么使用脚本..
谢谢~~~!!

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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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发表于 2010-9-11 11:17:44 | 只看该作者
让我猜下,设置公共事件,打开某开关,另一公共事件被触发,设置移动路线,本事件,改变角色图形.设置事件位置
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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发表于 2010-9-11 12:45:09 | 只看该作者
本帖最后由 ★_茄孓 于 2010-9-11 12:46 编辑

事件脚本可以用
$game_map.events[id].moveto(x,y) 来移动事件
id = 事件ID编号
x,y = 地图上的坐标
既然是主角方向即可用
x = $game_player.x
y = $game_player.y
在什么方向只要在横纵坐标加减1就可以了

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LZ意思应该是创造事件  发表于 2010-9-11 16:14
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-9-11 13:09:18 | 只看该作者
我想说lz是想要事件出现而非事件转移吧?
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-9-11 13:32:39 | 只看该作者
事件转移可以使用事件移动,好像在第1页
如果出现事件,最好用开关

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他指的是任意地图任意位置只要放置了就出现,你的方法恐怕不行。  发表于 2010-9-11 16:15
如果我是一个美工就好啦!
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Lv3.寻梦者

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极短24参与开拓者

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发表于 2010-9-11 19:50:00 | 只看该作者
[url=http://rpg.blue/thread-219730-1-1.html]http://unhero.sinaapp.com/wi.php[/url]
[color=Red]如你所见这是个死坑,没错这就是打我的脸用的[/color]
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Lv2.观梦者

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发表于 2010-9-12 08:32:33 | 只看该作者
本帖最后由 liqunsz 于 2010-9-12 08:34 编辑

使用此脚本有风险……谨记……新手慎用……




爱护环境,人人有责——四处留情脚本 by 美兽
换个标题,实际就是个实现乱扔东西的脚本.

想过在牧场种花,种瓜,种豆了吗?
想过杀怪放火顺便搜刮怪脂怪膏了吗?
想过四处留情,千年后桃花依旧吗?

若米,请

  ↓
  ↓
  ↓
  1. #------------------------------------------------------------------------------
  2. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  脚本原理:
  6. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  7. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  8. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  9. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  10. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  11. #------------------------------------------------------------------------------
  12. =begin
  13.                                 Note:
  14.   
  15. 一:生成物品主方法:
  16.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  17.     map_id : 仓库地图的ID。
  18.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  19.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  20.     save : 是否存储标志;
  21.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  22.            true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
  23.            
  24. 二:删除事件方法:
  25.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  26.     注:任何事件皆如此。

  27. 三:必掌握语句:
  28.     $game_map.events[@event_id]
  29.     $game_player
  30.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  31.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  32.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  33.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  34.                           $game_player.y                           
  35.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  36.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  37.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  38.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

  39. 四:备注:
  40.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。
复制代码
可存储之强化版
  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  15. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. =begin
  18.                                 Note:
  19.   
  20. 一:生成物品主方法:
  21.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  22.     map_id : 仓库地图的ID。
  23.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  24.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  25.     save : 是否存储标志;
  26.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  27.            true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
  28.            
  29. 二:删除事件方法:
  30.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  31.     注:任何事件皆如此。

  32. 三:必掌握语句:
  33.     $game_map.events[@event_id]
  34.     $game_player
  35.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  36.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  37.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  38.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  39.                           $game_player.y                           
  40.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  41.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  42.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  43.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

  44. 四:备注:
  45.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   

  46. =end
  47. #==============================================================================


  48. module Drop_Item
  49.   
  50.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  51.       return unless self.is_map?        
  52.       map = self.map_data_load(map_id)      
  53.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  54.       if !$game_system.map_events_number
  55.          $game_system.map_events_number = {}
  56.       end  
  57.       sum = $game_system.map_events_number      
  58.       m_id = $game_map.map_id      
  59.       sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  60.       new_event_id = sum[m_id]      
  61.       temp.events[event_id].id = new_event_id      
  62.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  63.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  64.       if save
  65.          now_map = self.map_data_load(m_id)
  66.          now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
  67.          self.map_data_save(m_id,now_map)
  68.       end  
  69.       refresh_map   
  70.   end
  71.    
  72.   def self.map_data_init   
  73.       for i in 1..999
  74.          begin
  75.            map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
  76.          rescue Errno::ENOENT
  77.            next
  78.          end
  79.          $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
  80.       end
  81.   end  
  82.   
  83.   def self.map_data_save(map_id,event)
  84.       $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  85.   end   

  86.   def self.map_data_load(map_id)
  87.       if !$game_system.map_data
  88.          $game_system.map_data = {}
  89.          self.map_data_init
  90.       end
  91.       return $game_system.map_data[map_id]      
  92.   end  
  93.    
  94.   def self.delete_events(event_id)
  95.       return unless self.is_map?     
  96.       $game_map.events.delete(event_id)
  97.       self.refresh_map
  98.   end
  99.    
  100.   def self.refresh_map
  101.       return unless self.is_map?
  102.       $scene.spriteset.dispose
  103.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  104.   end
  105.    
  106.   def self.is_map?
  107.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  108.       return false
  109.   end

  110. end  

  111. class Game_Map
  112.   
  113.   def setup(map_id)
  114.       @map_id = map_id  
  115.       #@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
  116.       @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
  117.       tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  118.       @tileset_name = tileset.tileset_name
  119.       @autotile_names = tileset.autotile_names
  120.       @panorama_name = tileset.panorama_name
  121.       @panorama_hue = tileset.panorama_hue
  122.       @fog_name = tileset.fog_name
  123.       @fog_hue = tileset.fog_hue
  124.       @fog_opacity = tileset.fog_opacity
  125.       @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
  126.       @fog_zoom = tileset.fog_zoom
  127.       @fog_sx = tileset.fog_sx
  128.       @fog_sy = tileset.fog_sy
  129.       @battleback_name = tileset.battleback_name
  130.       @passages = tileset.passages
  131.       @priorities = tileset.priorities
  132.       @terrain_tags = tileset.terrain_tags
  133.       @display_x = 0
  134.       @display_y = 0
  135.       @need_refresh = false
  136.       @events = {}
  137.       for i in @map.events.keys
  138.         @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  139.       end
  140.       @common_events = {}
  141.       for i in 1...$data_common_events.size
  142.         @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  143.       end
  144.       @fog_ox = 0
  145.       @fog_oy = 0
  146.       @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  147.       @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  148.       @fog_tone_duration = 0
  149.       @fog_opacity_duration = 0
  150.       @fog_opacity_target = 0
  151.       @scroll_direction = 2
  152.       @scroll_rest = 0
  153.       @scroll_speed = 4
  154.   end
  155.    
  156. end

  157. class Interpreter
  158.   
  159.   def command_end
  160.       @list = nil
  161.       if @main and @event_id > 0
  162.          if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  163.             $game_map.events[@event_id].unlock            
  164.          else
  165.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  166.                Drop_Item.delete_events(@event_id)
  167.                now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
  168.                now_map.events.delete(@event_id)
  169.                Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
  170.             end         
  171.          end         
  172.       end
  173.   end
  174.    
  175. end

  176. class Game_System
  177.   
  178.   attr_accessor :map_events_number            
  179.   attr_accessor :map_data            
  180.    
  181. end  

  182. class Scene_Map
  183.   
  184.   attr_accessor :spriteset            
  185.   
  186. end  
复制代码
低风险之简洁版
  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(简洁) ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为简洁版,场所移动后便清除。
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. =begin
  17.                                 Note:
  18.   
  19. 一:生成物品主方法:
  20.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  21.     map_id : 仓库地图的ID。
  22.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  23.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  24.     save : 简洁版该参数无效。
  25.            
  26. 二:删除事件方法:
  27.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  28.     注:任何事件皆如此。

  29. 三:必掌握语句:
  30.     $game_map.events[@event_id]
  31.     $game_player
  32.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  33.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  34.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  35.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  36.                           $game_player.y                           
  37.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  38.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  39.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  40.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

  41. 四:备注:
  42.     因场所移动后新生成的事件会被消除,所以该功能相对适合ARPG的怪物掉宝功能。   

  43. =end
  44. #==============================================================================


  45. module Drop_Item
  46.   
  47.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  48.       return unless self.is_map?        
  49.       map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))     
  50.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  51.       if !$game_system.map_events_number
  52.          $game_system.map_events_number = {}
  53.       end  
  54.       sum = $game_system.map_events_number      
  55.       m_id = $game_map.map_id      
  56.       sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  57.       new_event_id = sum[m_id]      
  58.       temp.events[event_id].id = new_event_id      
  59.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  60.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  61.       refresh_map   
  62.   end
  63.    
  64.   def self.delete_events(event_id)
  65.       return unless self.is_map?     
  66.       $game_map.events.delete(event_id)
  67.       self.refresh_map
  68.   end
  69.    
  70.   def self.refresh_map
  71.       return unless self.is_map?
  72.       $scene.spriteset.dispose
  73.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  74.   end
  75.    
  76.   def self.is_map?
  77.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  78.       return false
  79.   end

  80. end  

  81. class Interpreter
  82.   
  83.   def command_end
  84.       @list = nil
  85.       if @main and @event_id > 0
  86.          if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  87.             $game_map.events[@event_id].unlock            
  88.          else
  89.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  90.                Drop_Item.delete_events(@event_id)            
  91.             end         
  92.          end         
  93.       end
  94.   end
  95.    
  96. end

  97. class Game_System
  98.   
  99.   attr_accessor :map_events_number            
  100.   attr_accessor :map_data            
  101.    
  102. end  

  103. class Scene_Map
  104.   
  105.   attr_accessor :spriteset            
  106.   
  107. end  
复制代码
范例:
ftp://[email protected]/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E6%96%87%E4%BB%B6%E5%A4%B9/%E7%BE%8E%E5%85%BD(555)/%E6%8F%90%E5%8F%96%E6%94%BE%E7%BD%AE%E7%89%A9/%E7%88%B1%E6%8A%A4%E7%8E%AF%E5%A2%83_%E4%BA%BA%E4%BA%BA%E6%9C%89%E8%B4%A3.rar
截图:








对美兽保护环境人人有责项目的性能改进 囧 by orochi2k
ARPG游戏的性能要求逼迫着偶去做性能优化 囧

于是,发现了以下几个提高性能的处理方案:
1,美兽每次丢出新事件都访问一次硬盘并且去读出其中的地图事件数据,于是捏,其实我们可以一次把数据全读到内存上(读内存比读硬盘快……)

拿偶正在欢乐地做的僵尸剧情举例:
  map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", 299))     
    temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))
    @zombie = []
    @zombie.push(temp.events[3])
    @zombie.push(temp.events[5])
    @zombie.push(temp.events[6])
    @zombie.push(temp.events[7])
    @zombie.push(temp.events[8])
丢僵尸时就……
def z_spawn(x,y,type = 0)
      if !$game_system.map_events_number
         $game_system.map_events_number = {}
      end  
      sum = $game_system.map_events_number      
      m_id = $game_map.map_id      
      sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
      new_event_id = sum[m_id]
      case type
      when 0
      temp = @zombie[rand(@zombie.size)].clone
      end
      temp.id = new_event_id      
      temp.x,temp.y = x,y      
      $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp)
      update_spr(new_event_id)
      return new_event_id
  end

呃……没有REFRESH_MAP,而是出现了个update_spr,这个是虾米呢?
偶再继续丢代码

def update_spr(id)
    sprite = Sprite_Character.new($scene.spriteset.viewport1, $game_map.events[id])
    $scene.spriteset.character_sprites.push(sprite)
  end

于是,你看见了第2个性能优化点。
美兽原来要把地图的spriteset全清了重来,于是 偶就卡得囧囧有神鸟~
其实貌似其实不必把全部的spriteset干掉……

对应的,我们在删除事件时也改了改
def self.delete_events(event_id,ref = true)
      return unless self.is_map?     
      
      if ref == true
      #self.refresh_map
      #$scene.spriteset.character_sprites.delete(sprite)
        $game_map.need_refresh = true
        for i in $scene.spriteset.character_sprites
          if i.character  == $game_map.events[event_id]
            i.dispose
            $scene.spriteset.character_sprites.delete(i)
          end
        end
      end
      $game_map.events.delete(event_id)
  end
加参数是为了留点尸体 囧

OK,基本上写完了,偶继续潜下去乱丢僵尸玩吧





BTW:实际上不用这么麻烦……提供一种思路……=v=

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 楼主| 发表于 2010-9-12 22:25:32 | 只看该作者
我看都看不懂..慢慢看。。另外为什么扣我分啊

点评

标题有“请高手”字样要自己给高手悬赏费用。  发表于 2010-9-13 06:42
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