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 Lv1.梦旅人 ℃ake
	梦石0 星屑50 在线时间8 小时注册时间2009-6-6帖子787 | 
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本帖最后由 奶油Da蛋糕 于 2010-2-12 14:26 编辑
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 【用途】
 
 可以用于迅速描绘大型商业地图。如,我用这个脚本可以将一张8000*4400的大型商业地图(大小共35M左右)成功描绘(在半秒内描绘完毕)。并且描绘迅速,不影响运行效率。(如果现在还想做梦幻同人,可以利用此脚本,把整个长安城的地图完整描绘下来,不用像某部作品那样将地图拆分成N张地图。)本帖范例示范了一张5M的大型商业地图。
 
 
 【思路】
 
 将地图分为320*240的小块,根据主角当前的位置,获取当前的地图块以及主角的左边、右边、上边、下边、左上、右上、左下、右下,一共9块进行描绘,只描绘当前主角位置的9个小块(总大小960*720),不描绘其余的区域。当主角移动到别的地图小块时,再描绘新的3块区域,调整好位置。
 
 
 【范例】
 
 点击进入下载-动态描绘双远景范例.rar
 
 
 【脚本】
 (PS.使用该脚本如果没有合适素材将看不到任何效果,请下载范例)
 复制代码#==============================================================================
# ■ 动态描绘双远景地图
#------------------------------------------------------------------------------
#  By 奶油Da蛋糕 http://mxxyy.5d6d.com
#==============================================================================
  #脚本使用说明:
  
  #指定远景图名的方法:先在Panoramas文件夹里随意放一个图片文件,将图片文件
  #命名为您想要的远景图名,然后在游戏数据库的图块中设置好该远景图,再返回
  #Panoramas文件夹删除原来随意放置的图片文件,即可指定远景图名。
  
  #指定好远景图名后,在Panoramas文件夹中创建一个与远景图名一致的文件夹,用
  #于存放地图单块图片。宽度和高度以及文件的命名方式可以在稍后设置。  
  
  #脚本自带了双远景功能,如果不需要使用双远景功能,可以直接无视,不会对你造
  #成任何影响。如果需要用到,可以创建一个远景图名加“_2”的文件夹放置相应的
  #遮盖层文件。
  
  #备注:
  #1.如果远景图无法被宽度和高度整除,您可以无须保证远景图的最右边几块和最底
  #边几块的宽度和高度一致。
  #2.由于描绘方式的差异,您的远景图的左边和右边的几个地图块将可能有-((640-单
  #块图宽度)/2-单块图宽度)个像素无法完整描绘,顶边和底边几个地图块将有-((480
  #-单块图高度)/2-单块图高度)个像素无法完整描绘。如果确实需要描绘到这几个像
  #素,可以将素材进行简单的处理,推移这几个像素即可。
class Spriteset_Map
  Cake单块图宽度 = 320 # 单个图块的宽度,不要超过640,推荐值320。
  Cake单块图高度 = 240 # 单个图块的高度,不要超过480,推荐值240。
  #为节约内存,宽度和高度可以尽量选较小值,但不要过小,否则行走时易出现黑底。
  #如果没有特殊需要,宽度和高度尽量不要再改大,单块图320*240描绘9块之后要变
  #成960*720的地图块,如果宽度和高度再改大的话,描绘的地图块过大,就起不到节
  #约内存的作用了。
  #文件夹内的图片文件宽度和高度必须一致为设置的宽度和高度。
  Cake分隔符 = "-"
  #文件夹内的文件名必须是:数字(X坐标)+分隔符+数字(Y坐标)。
  #如:分隔符为"a",则描绘地图时获取的文件名为依次为:
  #0a0;0a1;0a2
  #1a0;1a1;1a2
  #2a0;2a1;2a2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 生成显示端口
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 256, 192)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # 生成远景平面
    @panorama = []
    @panorama2 = []
    # 生成一个用于记录当前远景图位置的变量,方便切换远景图位置
    @panorama_status = []
    for i in 0..8
    @panorama[i] = Sprite.new
    @panorama[i].z = -1000
    @panorama2[i] = Sprite.new
    @panorama2[i].z = 0
    @panorama_status[i] = i
    end
    update_xy
    for i in 0..8
      @panorama2[i].opacity = 128
    end
    # 生成雾平面
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    # 生成角色活动块
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    # 生成天气
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 生成图片
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # 生成计时器块
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 刷新画面
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 释放远景平面
    for i in 0..8      
      if @panorama[i].bitmap != nil
        @panorama[i].bitmap.dispose
        @panorama[i].bitmap = nil
      end
      if @panorama2[i].bitmap != nil
        @panorama2[i].bitmap.dispose
        @panorama2[i].bitmap = nil
      end
    @panorama[i].dispose
    @panorama2[i].dispose
    end
    # 释放雾平面
    @fog.dispose
    # 释放角色活动块
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 释放天候
    @weather.dispose
    # 释放图片
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 释放计时器块
    @timer_sprite.dispose
    # 释放显示端口
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update 
      
      # 远景与现在的情况有差异发情况下
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      #修正display_x和display_y,避免出现黑底
       $game_map.display_x = $game_map.display_x-($game_map.display_x/4%Cake单块图宽度)*4+Cake单块图宽度/2*4
       $game_map.display_y = $game_map.display_y-($game_map.display_y/4%Cake单块图高度)*4+Cake单块图高度/2*4
        update_panorama
         @old_x = $game_map.display_x
         @old_y = $game_map.display_y
       # 修正如果地图切换时,主角在地图边缘边缘时出现黑底的问题
      if ($game_map.display_x/4+@panorama[2].x) >= ($game_map.width*32)
        $game_map.display_x-=640
      end
      if ($game_map.display_y/4+@panorama[6].y) >= ($game_map.height*32)
        $game_map.display_y-=480
      end
    end
    # 雾与现在的情况有差异的情况下
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # 刷新远景平面
    if @old_x != $game_map.display_x
     v = @old_x / 4
     d = $game_map.display_x / 4
    for i in 0..8
    @panorama[i].ox -= v - d
    @panorama2[i].ox -= v - d
    end
    @old_x = $game_map.display_x
    end  
    if @old_y != $game_map.display_y
     v = @old_y / 4
     d = $game_map.display_y / 4
    for i in 0..8
    @panorama[i].oy -= v-d
    @panorama2[i].oy -= v-d
    end
    @old_y = $game_map.display_y
  end
         x = $game_map.display_x / 4 
         a = x / Cake单块图宽度 + 1
         y = $game_map.display_y / 4 
         b = y / Cake单块图高度 + 1
    if @old_plx != a
        if a-1 >= 0
           c = a-1
         else
           c = false
         end  
         wi = $game_map.width*32
         if a+1 < wi / Cake单块图宽度
           d = a+1
         else
           d = false
         end
         if b-1 >= 0
           e = b-1
         else
           e = false
         end  
         he = $game_map.height*32
         if b+1 <= he / Cake单块图高度
           f = b+1
         else 
           f = false
         end
      if a < @old_plx
      for i in 0..8
        case @panorama_status[i]
        when 2
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        when 5
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        when 8
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        end
      end
        for i in 0..8
        eval "@old_#{i} = @panorama_status[i]"
      end
       @panorama_status[0] = @old_1
       @panorama_status[1] = @old_2
       @panorama_status[2] = @old_0
       @panorama_status[3] = @old_4
       @panorama_status[4] = @old_5
       @panorama_status[5] = @old_3
       @panorama_status[6] = @old_7
       @panorama_status[7] = @old_8
       @panorama_status[8] = @old_6
      else
      for i in 0..8
        case @panorama_status[i]
        when 0
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        when 3
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        when 6
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)     
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        end
      end
        for i in 0..8
        eval "@old_#{i} = @panorama_status[i]"
      end
       @panorama_status[0] = @old_2
       @panorama_status[1] = @old_0
       @panorama_status[2] = @old_1
       @panorama_status[3] = @old_5
       @panorama_status[4] = @old_3
       @panorama_status[5] = @old_4
       @panorama_status[6] = @old_8
       @panorama_status[7] = @old_6
       @panorama_status[8] = @old_7
        end
        update_xy
      m = @panorama[0].ox
      if @panorama[0].ox < 0
      for i in 0..8
        @panorama[i].ox = Cake单块图宽度+m
        @panorama2[i].ox = Cake单块图宽度+m
      end     
      else
      for i in 0..8
        @panorama[i].ox = -(Cake单块图宽度)+m
        @panorama2[i].ox = -(Cake单块图宽度)+m
      end     
    end
    @old_plx = a
    end    
    if @old_ply != b
              if a-1 >= 0
           c = a-1
         else
           c = false
         end  
         wi = $game_map.width*32
         if a+1 < wi / Cake单块图宽度
           d = a+1
         else
           d = false
         end
         if b-1 >= 0
           e = b-1
         else
           e = false
         end  
         he = $game_map.height*32
         if b+1 <= he / Cake单块图高度
           f = b+1
         else 
           f = false
         end
      if b < @old_ply
        for i in 0..8
        case @panorama_status[i]
        when 6
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        when 7
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{a}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{a}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        when 8
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        end
      end
        for i in 0..8
        eval "@old_#{i} = @panorama_status[i]"
      end
       @panorama_status[0] = @old_3
       @panorama_status[1] = @old_4
       @panorama_status[2] = @old_5
       @panorama_status[3] = @old_6
       @panorama_status[4] = @old_7
       @panorama_status[5] = @old_8
       @panorama_status[6] = @old_0
       @panorama_status[7] = @old_1
       @panorama_status[8] = @old_2
     else
        for i in 0..8
        case @panorama_status[i]
        when 0
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        when 1
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{a}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{a}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        when 2
        @panorama[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)     
        @panorama2[i].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum) and FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        end
      end
        for i in 0..8
        eval "@old_#{i} = @panorama_status[i]"
      end
       @panorama_status[0] = @old_6
       @panorama_status[1] = @old_7
       @panorama_status[2] = @old_8
       @panorama_status[3] = @old_0
       @panorama_status[4] = @old_1
       @panorama_status[5] = @old_2
       @panorama_status[6] = @old_3
       @panorama_status[7] = @old_4
       @panorama_status[8] = @old_5
      end
      update_xy
        n = @panorama[0].oy
      if @panorama[0].oy < 0
      for i in 0..8
        @panorama[i].oy = Cake单块图高度+n
        @panorama2[i].oy = Cake单块图高度+n
      end     
      else
      for i in 0..8
        @panorama[i].oy = -(Cake单块图高度)+n
        @panorama2[i].oy = -(Cake单块图高度)+n
      end     
    end
   @old_ply = b
    end
    # 刷新雾平面
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    # 刷新角色活动块
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新天候图形
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    # 刷新图片
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新计时器块
    @timer_sprite.update
    # 设置画面的色调与震动位置
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 设置画面的闪烁色
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # 刷新显示端口
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
  def update_panorama
          for i in 0..8
      if @panorama[i].bitmap != nil
        @panorama[i].bitmap.dispose
        @panorama[i].bitmap = nil
      end
      end
      if @panorama_name != ""
         x = $game_map.display_x / 4 
         a = x / Cake单块图宽度 + 1
         y = $game_map.display_y / 4 
         b = y / Cake单块图高度 + 1
         @old_plx = a
         @old_ply = b
         if a-1 >= 0
           c = a-1
         else
           c = false
         end  
         wi = $game_map.width*32
         if a+1 < wi / Cake单块图宽度
           d = a+1
         else
           d = false
         end
         if b-1 >= 0
           e = b-1
         else
           e = false
         end  
         he = $game_map.height*32
         if b+1 <= he / Cake单块图高度
           f = b+1
         else 
           f = false
         end
     if FileTest.directory?("Graphics/Panoramas/#{@panorama_name}_2")
        @panorama2[0].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[1].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{a}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[2].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[3].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[4].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{a}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[5].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[6].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[7].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{a}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
        @panorama2[8].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)     
     end     
        @panorama[0].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
        @panorama[1].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{a}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
        @panorama[2].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{e}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and e.is_a?(Fixnum)
        @panorama[3].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
        @panorama[4].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{a}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
        @panorama[5].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{b}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and b.is_a?(Fixnum)
        @panorama[6].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{c}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if c.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
        @panorama[7].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{a}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if a.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)
        @panorama[8].bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"/#{d}#{Cake分隔符}#{f}", @panorama_hue) if d.is_a?(Fixnum) and f.is_a?(Fixnum)     
      end      
      Graphics.frame_reset
    end
    def update_xy
      for i in 0..8
        case @panorama_status[i]
        when 0
    @panorama[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2-Cake单块图宽度
    @panorama[i].y = (480-Cake单块图高度)/2-Cake单块图高度
    @panorama2[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2-Cake单块图宽度
    @panorama2[i].y = (480-Cake单块图高度)/2-Cake单块图高度
        when 1
    @panorama[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2
    @panorama[i].y = (480-Cake单块图高度)/2-Cake单块图高度
    @panorama2[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2
    @panorama2[i].y = (480-Cake单块图高度)/2-Cake单块图高度
        when 2
    @panorama[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2+Cake单块图宽度
    @panorama[i].y = (480-Cake单块图高度)/2-Cake单块图高度
    @panorama2[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2+Cake单块图宽度
    @panorama2[i].y = (480-Cake单块图高度)/2-Cake单块图高度
        when 3
    @panorama[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2-Cake单块图宽度
    @panorama[i].y = (480-Cake单块图高度)/2
    @panorama2[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2-Cake单块图宽度
    @panorama2[i].y = (480-Cake单块图高度)/2
        when 4
    @panorama[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2
    @panorama[i].y = (480-Cake单块图高度)/2
    @panorama2[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2
    @panorama2[i].y = (480-Cake单块图高度)/2
        when 5
    @panorama[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2+Cake单块图宽度
    @panorama[i].y = (480-Cake单块图高度)/2
    @panorama2[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2+Cake单块图宽度
    @panorama2[i].y = (480-Cake单块图高度)/2
        when 6
    @panorama[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2-Cake单块图宽度
    @panorama[i].y = (480-Cake单块图高度)/2+Cake单块图高度
    @panorama2[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2-Cake单块图宽度
    @panorama2[i].y = (480-Cake单块图高度)/2+Cake单块图高度
        when 7
    @panorama[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2
    @panorama[i].y = (480-Cake单块图高度)/2+Cake单块图高度
    @panorama2[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2
    @panorama2[i].y = (480-Cake单块图高度)/2+Cake单块图高度
        when 8
    @panorama[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2+Cake单块图宽度
    @panorama[i].y = (480-Cake单块图高度)/2+Cake单块图高度
    @panorama2[i].x = (640-Cake单块图宽度)/2+Cake单块图宽度
    @panorama2[i].y = (480-Cake单块图高度)/2+Cake单块图高度
        end
      end
    end
end
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