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(电玩巴士特约记者Estellize译制/内容有删减)对于《黄金太阳》系列的玩家们来说,《黄金太阳:漆黑的黎明》是一个新起点。提到《黄金太阳》,每一个从GBA时代走过来的老玩家都不可能会不知道它的名字。距离这个系列在GBA上的第二作《黄金太阳:失落的时代》,也已经有8年多了。那么开发团队方面对这次游戏又有怎么样的看法呢?
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" G8 L/ x( q( a9 L B; Z% G) o高桥宏之/秀五:Camelot社长、副社长 @. \( O8 C- x+ {
佐藤祐也:任天堂方面企画开发部6 H' H5 O( H* M& r& e* k* @
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——《黄金太阳:失落的时代》目前已经有8年多历史了,那么这次开发这款游戏的契机是什么呢?
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高桥宏之:应该说是当时的制作意向突然间高了起来还是怎么说好呢……(笑)
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佐藤祐也:在过去,包括海外、任天堂社内都有着一种非常期待的感觉。
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——是不是有着一种要完结这个系列的感想呢?
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高桥宏之:不不,我们其实完全没有这种想法。3 \1 b! Q7 T( E2 c
A; s9 A; b2 X- t 高桥秀五:GBA上前两作,其实更可以说我们还只是打算做为续章的开始部分而已。4 Y$ V( V9 K5 I; I# j2 X
' e& J- M2 j+ [ 宏之:在西洋欧美方面,曾经有一个古老的时代是把“炼金术”当成了科学的规则进行对待,而我们在制作游戏的时候就考虑到,如果能够把这扇“大门”打开了以后,再创作出这个世界的故事,那就好了。而前两作,正是处于如何打开这扇门的位置。# u. l" V0 q# W& J6 J5 N
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不过这之后形成了怎么样一个情况,我也想回头回顾一下。但是说实话,GBA上前两作,我们的确投入了很大的力量去制作。
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佐藤:我们当时也期待Camelot方面能够更好的发挥硬件方面的极限。
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. R* F( J+ i2 J+ i% e& L秀五:那么作为续作来说,在所有方面都能够强化,这种期待就是勿庸置疑的。但是要回应这种想法,不能马上就能够做到。任天堂系列的游戏,就好比是一种谁都能驾驶的F1赛车一样,不仅仅是性能强悍,而且人人都能够发挥。我认为这次游戏就必须应该这样。- I# b* t0 e0 O4 U# c
& |& q- G- T& N1 M( q, t) T ——那么Camelot方面至今为止都制作出了什么样的游戏呢?0 G6 Q+ S0 O! ?2 N, a* }- m1 y
3 D2 b( q$ g! k 宏之:在1998年左右,任天堂的N64系列主机的年代那时,最初制作的就是《马里奥高尔夫64》了。其实当初就希望能制作一款RPG游戏*,不过当时就首先通过制作一款高尔夫游戏来获得开发经验。
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(*注:在GBA黄金太阳时代,高桥兄弟在接受采访的时候就曾经表达过,在90年代的时候,就希望能够制作一款构思已久的《黄金太阳》RPG游戏)
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——在《马里奥高尔夫》后,就是《马里奥网球》系列了吧?
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& U- ~! W$ s% A4 E/ K! w4 u 宏之:是的,本来我就一直在想,作为电子游戏来说,最有趣的运动游戏,非高尔夫和网球莫属。- x! i% r t( P- B. q
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秀五:因为这样,我们在制作的时候,对网球这么一个游戏它本来所含有的战略策略部分进行了深刻的钻研,但也因为制作观念导致了反而没有完全表达出整个网球的部分。最后,一直延迟了的RPG计划,就以《黄金太阳》系列游戏的形式,登陆到了GBA平台上。
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% F. K+ R, Z0 [4 d# i/ _( j5 } ——既然是最希望能够制作的RPG游戏,那么有没有期待的地方呢?; |4 Z) t, k5 U! p
: V$ B h; o9 a 宏之:恩,虽然有着很大压力感,但是更多的是兴奋感和期待感。不仅是这样,当时我们也有着预留已久的很多内容,包括游戏中的特别内容“精神力”。5 c3 r; U9 b, Q4 o3 @5 e1 \
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宏之:精神力虽然广义上来说,就是“像魔法”那样的东西,只是它的含义对于我来说是完全不同的。我们在玩普通的RPG游戏的时候,魔法基本都是在战斗中使用的,但是在虚构的世界中使用超能力这种现象,我认为就必须要更加广泛开展一些。想想看,一个使用能够将地球直接炸开好几个洞,召唤出大量陨石这么强大的魔法的强力人物,却连一扇锁了的门也打不开,这种设定是不是太奇怪了?(笑)
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- {7 ? h8 T8 c( P1 Z 秀五:我在小的时候,就曾经有过一种幻想,就是能够通过念动力来移动眼前的巨大物体。所以在游戏中,我们就希望能够把这种愿望实现给玩家们,我想,这其实也是我们制作游戏的任务。能够移动巨大岩石的超能力,能够展现出怎么样的冒险故事,这一点一点的细节,我都希望能够有着它独自的意义。
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7 m# _ H- Q8 x( W, { 佐藤:不过在游戏中实现出来,不仅仅是程序设计方面,甚至还要考虑到“精神力”的用途、怎么用来解谜的内容,可以说是制作过程中最开心的部分了,当然这样的企划也是特别辛苦……。
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! q! c8 S4 j& l- d2 m% ^: O 宏之:对,几次开会商量的时候,就一直在讨论比如这里一定要弄个非常壮观的东西之类之类的。这次游戏也一样制作过程很辛苦的哟。+ k5 w) G' Q" _' U! r
0 K( V/ }) S( U" D/ `: a/ o ——其实在游戏中最初登场的“移动”精神力,在各处地方一使用,就会有着一种恍然大悟的感觉呢。
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& ?$ u# t* ?6 }4 }: S/ t6 { 宏之:虽然说这种设计只是解谜要素的一部分……,不过就我看来,本身隔空推物的感觉就已经很有趣了。或者说,随便用“旋风”精神力把花朵给吹起来,这也是一种有趣的游戏方式。从这种观点上来看,从前两作中获得经验,令这次游戏继续实现了“精神力”所构造的“幻想”世界。
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——那么“精神力”这个游戏系统,能不能表达出“炼金术”这个世界观的来源呢?; o W, K* Z0 P* ~- L- o5 D
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宏之:日式RPG在欧美人来看,并非是“幻想”,而只是“东洋”的感觉。就好比隔空推物,这就是典型的东方式的幻想。但是,在《黄金太阳》系列中,精神力就能让人看到“幻想”,所以曾经也被人说成是“塞尔达风”的游戏。2 v, n0 _5 { u
7 g8 s1 [7 h' @* D 秀五:《黄金太阳》系列在日本被视为文字系的RPG游戏,不过在欧美方面的评价则不同。因为不论何时何地,角色都能使用超能力,一开始玩家就能够任意使用的“精神力”在战斗中、在解谜中进行使用,并且不断成长,这才是游戏的魅力。
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——“夹取”(Clip)这个是本次游戏的新精神力?
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' w K) a* s4 Z6 A& \' T 宏之:这个精神力有点近似于以前的“抓取”(Catch),不过在这次设计中,我们将“代替手”的想法进行了扩展,也就形成了目前“夹取”的整体效果。
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" Z& b" k/ v4 O \& s 只是这种新奇的设计出来后,甚至还受到程序设计员那边的怒吼“为什么一种精神力要有这么多的效果!?”不过嘛,一种精神力能够有多种效果,在故事上也会有很多重要点使用得上,也是游戏的一种乐趣。
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2 z, r1 q6 ~ O2 R3 r 同时,在这次游戏中,一种精神力能够怎么样用,希望玩家们能够在实际考虑、尝试的同时,进行测试。就比如积水点除了能够使用“冰冻”将其冻结起来,成为踏板,或者是用“蒸发”启动机关,让水面下降,用“降雨”来积水……等等。当然,精神力的运用方式也会随着玩家在游戏进行的途中而记住,在以后更为严重复杂的谜体中使用精神力就会更好得进行,这也是这次游戏设计的一个重点。' F" @1 B5 {6 K9 q8 B
& T( K: c0 d/ a+ ^1 p4 c9 P 秀五:不过,制作方由于放入了太多的东西,不知不觉的情况下,游戏变得越来越难。因此在制作组的方面以“游戏新玩家也能够享受到乐趣的RPG”为目标。就比如在精神力的用户界面上,通过触摸屏的指导,来让新玩家也能够马上理解。
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宏之:另外,由于是“续作”因此为了能够让玩过前作的玩家们都能够感受到乐趣,因此有些部分可能会对新玩家不太适应。我们为了能够让故事更加顺畅,就在一些系统上下了工夫,就比如“用语词典”这个部分。
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——请向读者说出你们最后的希望/ V s0 O) e }6 m* a- Z( f9 X
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佐藤:这次游戏有着很多的不同玩法,不论是什么样的玩家都应该可以通关,而深入研究的玩家也能够玩到自己的新乐趣。能够具有玩家风格差而产生不同玩法的RPG我认为不多。希望玩家们能够找到属于自己的攻略方法。
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宏之:说一句话感想的话,那么这就是一款“能够感受乐趣的RPG”。一般RPG游戏在“忍耐”方面比较多,不过这次游戏基本没有这个现象。一定能够会让玩家们感觉到乐趣,并且不知不觉间就能够自然地完成游戏,希望玩家们能够尽自己的感觉去享受乐趣。
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秀五:刚刚也说了,没有压力地进行游戏这种方式本身对于我们来说就是最大的幸福了。希望各位能够成为冒险家,感受到这种新感觉。9 E4 P/ t1 z3 o9 z
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