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发表于 2011-2-3 23:40:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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第4届短篇游戏比赛季军短篇八RM组亚军

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发表于 2011-2-4 00:47:52 | 只看该作者
本帖最后由 水野·迪尔 于 2011-2-4 00:48 编辑

左边的窗口最底下都有一个“更改最大值”,填写你需要的数字就能扩大了。
(例如现在默认的动画只有100个,你填写120就能多20个空位置来编辑了)

点评

。。我的意思,可能你理解错了,动画按你那样调,只能到999,我要的是突破999  发表于 2011-2-4 14:56
水野的主页><
头像来自于游戏《龙背上的骑兵3》主角——Zero
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Lv2.观梦者

虚構歪曲

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发表于 2011-2-4 10:34:40 | 只看该作者
本帖最后由 忧雪の伤 于 2011-2-4 12:42 编辑

属性上限
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/01/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  各種設定値の上限を変更します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/  なるべく [Scene_Debug] のすぐ下に導入してください。
  8. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  9. #==============================================================================
  10. # ★ カスタマイズ項目 ★
  11. #==============================================================================

  12. module KGC
  13. module LimitBreak
  14.   # ◆能力値算出方式
  15.   #   0..データベース通り。
  16.   #      (100以降は計算式として ACTOR_LV100_CALC を使用)
  17.   #
  18.   #   1..データベースを用いた2次関数。
  19.   #        a:レベル1の値  b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  20.   #      として、
  21.   #        ax^2 + bx + c
  22.   #      を用いて能力値を算出。
  23.   #
  24.   #   2..データベースを用いた1次関数。
  25.   #        b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  26.   #      として、
  27.   #        bx + c
  28.   #      を用いて能力値を算出。
  29.   #      (レベル2,3の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため)
  30.   CALC_PARAMETER_METHOD = 0

  31.   # ◆レベル 100 以降の能力値計算式
  32.   #  (CALC_PARAMETER_METHOD が 0 のときに使用)
  33.   #  【lv..現レベル  p[x]..レベル x の能力値】
  34.   #  この計算結果をレベル 99 の能力値に加算。
  35.   ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)"

  36.   # ◆アクターのレベル上限
  37.   #  アクターID順に配列に格納(最初は nil)
  38.   ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
  39.   # ◆上限未指定アクターのレベル上限
  40.   #  上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用。
  41.   ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 999
  42.   $actover = ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT + 1
  43.   # ◆アクターの経験値上限
  44.   ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
  45.   # ◆アクターのHP上限
  46.   ACTOR_HP_LIMIT  = 99999
  47.   # ◆アクターのSP上限
  48.   ACTOR_SP_LIMIT  = 99999
  49.   # ◆アクターの「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
  50.   ACTOR_ETC_LIMIT = 9999

  51.   # ◆敵のHP上限
  52.   ENEMY_HP_LIMIT  = 9999999
  53.   # ◆敵のSP上限
  54.   ENEMY_SP_LIMIT  = 99999
  55.   # ◆敵の「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
  56.   ENEMY_ETC_LIMIT = 9999

  57.   # ◆アクター能力値修正値(百分率)
  58.   #  アクターの能力値がデータベースの設定値の○%になる。
  59.   #  (上限値が高い場合に使用。データベースの値を使う場合は 100)
  60.   ACTOR_MAXHP_REVISE = 100  # MAXHP
  61.   ACTOR_MAXSP_REVISE = 100  # MAXSP
  62.   ACTOR_STR_REVISE   = 100  # 腕力
  63.   ACTOR_DEX_REVISE   = 100  # 器用さ
  64.   ACTOR_AGI_REVISE   = 100  # 素早さ
  65.   ACTOR_INT_REVISE   = 100  # 魔力

  66.   # ◆敵能力値修正値(百分率)
  67.   #  敵の能力値がデータベースの設定値の○%になる。
  68.   ENEMY_MAXHP_REVISE = 100  # MAXHP
  69.   ENEMY_MAXSP_REVISE = 100  # MAXSP
  70.   ENEMY_STR_REVISE   = 100  # 腕力
  71.   ENEMY_DEX_REVISE   = 100  # 器用さ
  72.   ENEMY_AGI_REVISE   = 100  # 素早さ
  73.   ENEMY_INT_REVISE   = 100  # 魔力
  74.   ENEMY_ATK_REVISE   = 100  # 攻撃力
  75.   ENEMY_PDEF_REVISE  = 100  # 物理防御
  76.   ENEMY_MDEF_REVISE  = 100  # 魔法防御

  77.   # ◆所持金上限
  78.   GOLD_LIMIT = 99999999

  79.   # ◆アイテム所持数上限
  80.   ITEM_LIMIT = []  # ← これは消さないこと!
  81.   # この下に、アイテム所持数の上限を
  82.   #   ITEM_LIMIT[アイテムID] = 所持数上限
  83.   # という書式で設定。
  84.   #  <例> アイテム 1 は 99 個所持可能
  85.   #  ITEM_LIMIT[1] = 99

  86.   # ◆武器所持数上限
  87.   #  指定方法はアイテムと同じ。
  88.   WEAPON_LIMIT = []  # ← これは消さないこと!
  89.   # ◆防具所持数上限
  90.   #  指定方法はアイテムと同じ。
  91.   ARMOR_LIMIT = []  # ← これは消さないこと!

  92.   # ◆アイテム所持数上限 (デフォルト)
  93.   #  上限を指定しなかったアイテム、武器、防具はこの値を上限として使用。
  94.   ITEM_LIMIT_DEFAULT = 99

  95.   module_function
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ○ 敵能力値直接指定
  98.   #     ここで、敵の最大HPなどを直接指定することができます。
  99.   #     データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def set_enemy_status
  102.     #  <例> ID:10 の敵のHPを 2000000 にする場合
  103.     # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
  104.     #  <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合
  105.     # $data_enemies[16].atk = 5000
  106.   end
  107. end
  108. end

  109. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  110. $imported = {} if $imported == nil
  111. $imported["LimitBreak"] = true

  112. if $game_special_elements == nil
  113.   $game_special_elements = {}
  114.   $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
  115. end

  116. module KGC::LimitBreak
  117.   module_function
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● 敵の能力補正を適用
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def revise_enemy_parameters
  122.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  123.       enemy = $data_enemies[i]
  124.       enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_REVISE / 100
  125.       enemy.maxsp = enemy.maxsp * ENEMY_MAXSP_REVISE / 100
  126.       enemy.str = enemy.str * ENEMY_STR_REVISE / 100
  127.       enemy.dex = enemy.dex * ENEMY_DEX_REVISE / 100
  128.       enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_REVISE / 100
  129.       enemy.int = enemy.int * ENEMY_INT_REVISE / 100
  130.       enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_REVISE / 100
  131.       enemy.pdef = enemy.pdef * ENEMY_PDEF_REVISE / 100
  132.       enemy.mdef = enemy.mdef * ENEMY_MDEF_REVISE / 100
  133.     }
  134.   end
  135. end

  136. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  137. #==============================================================================
  138. # ■ RPG::Item
  139. #==============================================================================

  140. class RPG::Item
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 所持数上限
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def number_limit
  145.     if KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id] != nil
  146.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id]
  147.     else
  148.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
  149.     end
  150.   end
  151. end

  152. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  153. #==============================================================================
  154. # ■ RPG::Weapon
  155. #==============================================================================

  156. class RPG::Weapon
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● 所持数上限
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def number_limit
  161.     if KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id] != nil
  162.       return KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id]
  163.     else
  164.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
  165.     end
  166.   end
  167. end

  168. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  169. #==============================================================================
  170. # ■ RPG::Armor
  171. #==============================================================================

  172. class RPG::Armor
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 所持数上限
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def number_limit
  177.     if KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id] != nil
  178.       return KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id]
  179.     else
  180.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
  181.     end
  182.   end
  183. end

  184. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  185. #==============================================================================
  186. # ■ Game_Battler (分割定義 1)
  187. #==============================================================================

  188. class Game_Battler
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● MaxHP の取得
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def maxhp
  193.     n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
  194.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
  195.     n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
  196.     return n
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● MaxSP の取得
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def maxsp
  202.     n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
  203.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
  204.     n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
  205.     return n
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ● 腕力の取得
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def str
  211.     n = [base_str + @str_plus, 1].max
  212.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
  213.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  214.     return n
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● 器用さの取得
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def dex
  220.     n = [base_dex + @dex_plus, 1].max
  221.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
  222.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  223.     return n
  224.   end
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ● 素早さの取得
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def agi
  229.     n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
  230.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
  231.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  232.     return n
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● 魔力の取得
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def int
  238.     n = [base_int + @int_plus, 1].max
  239.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
  240.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  241.     return n
  242.   end
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ● MaxHP の設定
  245.   #     maxhp : 新しい MaxHP
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def maxhp=(maxhp)
  248.     @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
  249.     @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
  250.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  251.   end
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   # ● MaxSP の設定
  254.   #     maxsp : 新しい MaxSP
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def maxsp=(maxsp)
  257.     @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
  258.     @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -maxsp_limit].max, maxsp_limit].min
  259.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  260.   end
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   # ● 腕力の設定
  263.   #     str : 新しい腕力
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def str=(str)
  266.     @str_plus += str - self.str
  267.     @str_plus = [[@str_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● 器用さの設定
  271.   #     dex : 新しい器用さ
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def dex=(dex)
  274.     @dex_plus += dex - self.dex
  275.     @dex_plus = [[@dex_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● 素早さの設定
  279.   #     agi : 新しい素早さ
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def agi=(agi)
  282.     @agi_plus += agi - self.agi
  283.     @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● 魔力の設定
  287.   #     int : 新しい魔力
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def int=(int)
  290.     @int_plus += int - self.int
  291.     @int_plus = [[@int_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  292.   end
  293. end

  294. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  295. #==============================================================================
  296. # ■ Game_Actor
  297. #==============================================================================

  298. class Game_Actor < Game_Battler
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ● EXP 計算
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def make_exp_list
  303.     actor = $data_actors[@actor_id]
  304.     @exp_list[1] = 0
  305.     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
  306.     (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
  307.       if i > self.final_level
  308.         @exp_list[i] = 0
  309.       else
  310.         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
  311.         @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
  312.       end
  313.     }
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● EXP の変更
  317.   #     exp : 新しい EXP
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   def exp=(exp)
  320.     if $imported["ExpGoldIncrease"]
  321.       rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE)
  322.       exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100
  323.     end
  324.     @exp = [[exp, KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
  325.     # レベルアップ
  326.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  327.       @level += 1
  328.       # スキル習得
  329.       $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
  330.         if j.level == @level
  331.           learn_skill(j.skill_id)
  332.         end
  333.       }
  334.     end
  335.     # レベルダウン
  336.     while @exp < @exp_list[@level]
  337.       @level -= 1
  338.     end
  339.     # 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
  340.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  341.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ○ パラメータの取得
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   if KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 0
  347.     def parameter(type)
  348.       if @level >= 100
  349.         calc_text = KGC::LimitBreak::ACTOR_LV100_CALC.dup
  350.         calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
  351.         calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
  352.           "$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
  353.         }
  354.         return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text)
  355.       else
  356.         return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level]
  357.       end
  358.     end
  359.   elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 1
  360.     def parameter(type)
  361.       a = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1]
  362.       b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
  363.       c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
  364.       return a * @level * @level + b * @level + c
  365.     end
  366.   elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 2
  367.     def parameter(type)
  368.       b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
  369.       c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
  370.       return b * @level + c
  371.     end
  372.   end
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ● 基本 MaxHP の取得
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def base_maxhp
  377.     n = self.parameter(0)
  378.     return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_REVISE / 100
  379.   end
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   # ● MaxHP の取得
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   def maxhp
  384.     n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
  385.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
  386.     n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
  387.     return n
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● 基本 MaxSP の取得
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def base_maxsp
  393.     n = self.parameter(1)
  394.     return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXSP_REVISE / 100
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● MaxSP の取得
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def maxsp
  400.     n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
  401.     @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
  402.     n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
  403.     return n
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ● 基本腕力の取得
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def base_str
  409.     n = self.parameter(2)
  410.     if $imported["EquipExtension"]
  411.       n += equipment_parameter(2)
  412.     else
  413.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.str_plus : 0) }
  414.     end
  415.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_STR_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● 基本器用さの取得
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   def base_dex
  421.     n = self.parameter(3)
  422.     if $imported["EquipExtension"]
  423.       n += equipment_parameter(3)
  424.     else
  425.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.dex_plus : 0) }
  426.     end
  427.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_DEX_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● 基本素早さの取得
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def base_agi
  433.     n = self.parameter(4)
  434.     if $imported["EquipExtension"]
  435.       n += equipment_parameter(4)
  436.     else
  437.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.agi_plus : 0) }
  438.     end
  439.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_AGI_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  440.   end
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   # ● 基本魔力の取得
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def base_int
  445.     n = self.parameter(5)
  446.     if $imported["EquipExtension"]
  447.       n += equipment_parameter(5)
  448.     else
  449.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.int_plus : 0) }
  450.     end
  451.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_INT_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ● レベルの変更
  455.   #     level : 新しいレベル
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def level=(level)
  458.     # 上下限チェック
  459.     level = [[level, self.final_level].min, 1].max
  460.     # EXP を変更
  461.     self.exp = @exp_list[level]
  462.   end
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   # ● 最終レベルの取得
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   def final_level
  467.     return (KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
  468.       KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT)
  469.   end
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   # ○ MaxHP 限界値の取得
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def maxhp_limit
  474.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_HP_LIMIT
  475.   end
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # ○ MaxSP 限界値の取得
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   def maxsp_limit
  480.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_SP_LIMIT
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ○ パラメータ限界値の取得
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def parameter_limit
  486.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_ETC_LIMIT
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 装備武器リストの取得
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def equip_weapon_list
  492.     result = [$data_weapons[@weapon_id]]
  493.     return result.compact
  494.   end
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ○ 装備防具リストの取得
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def equip_armor_list
  499.     result = []
  500.     (1..4).each { |i| result << $data_armors[eval("@armor#{i}_id")] }
  501.     return result.compact
  502.   end
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   # ○ 装備品リストの取得
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   def equip_item_list
  507.     return equip_weapon_list + equip_armor_list
  508.   end
  509. end

  510. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  511. #==============================================================================
  512. # ■ Game_Enemy
  513. #==============================================================================

  514. class Game_Enemy < Game_Battler
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   # ○ MaxHP 限界値の取得
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   def maxhp_limit
  519.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_HP_LIMIT
  520.   end
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   # ○ MaxSP 限界値の取得
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def maxsp_limit
  525.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_SP_LIMIT
  526.   end
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # ○ パラメータ限界値の取得
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   def parameter_limit
  531.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_ETC_LIMIT
  532.   end
  533. end

  534. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  535. #==============================================================================
  536. # ■ Game_Party
  537. #==============================================================================

  538. class Game_Party
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ● ゴールドの増加 (減少)
  541.   #     n : 金額
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   def gain_gold(n)
  544.     # 所持金の限界値変更
  545.     @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT].min
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ● アイテムの増加 (減少)
  549.   #     item_id : アイテム ID
  550.   #     n       : 個数
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   def gain_item(item_id, n)
  553.     # ハッシュの個数データを更新
  554.     if item_id > 0
  555.       limit = $data_items[item_id].number_limit
  556.       @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, limit].min
  557.     end
  558.   end
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # ● 武器の増加 (減少)
  561.   #     weapon_id : 武器 ID
  562.   #     n         : 個数
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   def gain_weapon(weapon_id, n)
  565.     # ハッシュの個数データを更新
  566.     if weapon_id > 0
  567.       limit = $data_weapons[weapon_id].number_limit
  568.       @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, limit].min
  569.     end
  570.   end
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ● 防具の増加 (減少)
  573.   #     armor_id : 防具 ID
  574.   #     n        : 個数
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def gain_armor(armor_id, n)
  577.     # ハッシュの個数データを更新
  578.     if armor_id > 0
  579.       limit = $data_armors[armor_id].number_limit
  580.       @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, limit].min
  581.     end
  582.   end
  583. end

  584. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  585. #==============================================================================
  586. # ■ Window_ShopBuy
  587. #==============================================================================

  588. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   # ● 項目の描画
  591.   #     index : 項目番号
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   def draw_item(index)
  594.     item = @data[index]
  595.     # アイテムの所持数を取得
  596.     case item
  597.     when RPG::Item
  598.       number = $game_party.item_number(item.id)
  599.     when RPG::Weapon
  600.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  601.     when RPG::Armor
  602.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  603.     end
  604.     # 価格が所持金以下、かつ所持数が上限でなければ通常文字色に、
  605.     # そうでなければ無効文字色に設定
  606.     if item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit
  607.       self.contents.font.color = normal_color
  608.     else
  609.       self.contents.font.color = disabled_color
  610.     end
  611.     x = 4
  612.     y = index * 32
  613.     rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
  614.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  615.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  616.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  617.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  618.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  619.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  620.   end
  621. end

  622. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  623. #==============================================================================
  624. # ■ Scene_Title
  625. #==============================================================================

  626. class Scene_Title
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● コマンド : ニューゲーム
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   alias command_new_game_KGC_LimitBreak command_new_game
  631.   def command_new_game
  632.     command_new_game_KGC_LimitBreak

  633.     KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  634.     KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  635.   end
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   # ● コマンド : コンティニュー
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   alias command_continue_KGC_LimitBreak command_continue
  640.   def command_continue
  641.     command_continue_KGC_LimitBreak

  642.     KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  643.     KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  644.   end
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   # ● 戦闘テスト
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   alias battle_test_KGC_LimitBreak battle_test
  649.   def battle_test
  650.     battle_test_KGC_LimitBreak

  651.     KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  652.     KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  653.   end
  654. end

  655. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  656. #==============================================================================
  657. # ■ Scene_Shop
  658. #==============================================================================

  659. class Scene_Shop
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   def update_buy
  664.     # ステータスウィンドウのアイテムを設定
  665.     @status_window.item = @buy_window.item
  666.     # B ボタンが押された場合
  667.     if Input.trigger?(Input::B)
  668.       # キャンセル SE を演奏
  669.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  670.       # ウィンドウの状態を初期モードへ
  671.       @command_window.active = true
  672.       @dummy_window.visible = true
  673.       @buy_window.active = false
  674.       @buy_window.visible = false
  675.       @status_window.visible = false
  676.       @status_window.item = nil
  677.       # ヘルプテキストを消去
  678.       @help_window.set_text("")
  679.       return
  680.     end
  681.     # C ボタンが押された場合
  682.     if Input.trigger?(Input::C)
  683.       # アイテムを取得
  684.       @item = @buy_window.item
  685.       # アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
  686.       if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
  687.         # ブザー SE を演奏
  688.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  689.         return
  690.       end
  691.       # アイテムの所持数を取得
  692.       case @item
  693.       when RPG::Item
  694.         number = $game_party.item_number(@item.id)
  695.       when RPG::Weapon
  696.         number = $game_party.weapon_number(@item.id)
  697.       when RPG::Armor
  698.         number = $game_party.armor_number(@item.id)
  699.       end
  700.       # すでに上限まで個所持している場合
  701.       limit = @item.number_limit
  702.       if number >= limit
  703.         # ブザー SE を演奏
  704.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  705.         return
  706.       end
  707.       # 決定 SE を演奏
  708.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  709.       # 最大購入可能個数を計算
  710.       max = (@item.price == 0 ? limit : $game_party.gold / @item.price)
  711.       max = [max, limit - number].min
  712.       # ウィンドウの状態を個数入力モードへ
  713.       @buy_window.active = false
  714.       @buy_window.visible = false
  715.       @number_window.set(@item, max, @item.price)
  716.       @number_window.active = true
  717.       @number_window.visible = true
  718.     end
  719.   end
  720. end
复制代码

点评

。。。。。好长 能不能说下关键在那  发表于 2011-2-4 14:57

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发表于 2011-2-4 13:25:28 | 只看该作者
本帖最后由 退屈£无聊 于 2011-2-4 13:29 编辑
  1. n = 200 #要添加的动画数量
  2. ani = load_data("Data/Animations.rxdata")
  3. (0...200).each{|i|
  4.   ani.push(nil)}
  5. save_data(ani,"Data/Animations.rxdata")
  6. p "添加了#{n}个空动画"
  7. exit
复制代码
【引子:http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... B%E5%8A%A8%E7%94%BB
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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梦石
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5
发表于 2011-2-4 15:34:24 | 只看该作者
回复 忧雪の伤 的帖子

开头都是设定!第一个是计算公式,第二个是能力算出法,可以不管,下面是你需要的。第一个,最高等级。第二个,经验值上线。第三、四个类推。第五个,各属性上限。其他的类推……其实这些很好认出是干吗的吧……

点评

我还以为后面也要修改。。话说这是日文还是中文  发表于 2011-2-4 15:54
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