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本帖最后由 忧雪の伤 于 2011-2-4 12:42 编辑
属性上限- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #_/ ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆
- #_/ ◇ Last update : 2008/01/10 ◇
- #_/----------------------------------------------------------------------------
- #_/ 各種設定値の上限を変更します。
- #_/============================================================================
- #_/ なるべく [Scene_Debug] のすぐ下に導入してください。
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #==============================================================================
- # ★ カスタマイズ項目 ★
- #==============================================================================
- module KGC
- module LimitBreak
- # ◆能力値算出方式
- # 0..データベース通り。
- # (100以降は計算式として ACTOR_LV100_CALC を使用)
- #
- # 1..データベースを用いた2次関数。
- # a:レベル1の値 b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル
- # として、
- # ax^2 + bx + c
- # を用いて能力値を算出。
- #
- # 2..データベースを用いた1次関数。
- # b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル
- # として、
- # bx + c
- # を用いて能力値を算出。
- # (レベル2,3の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため)
- CALC_PARAMETER_METHOD = 0
- # ◆レベル 100 以降の能力値計算式
- # (CALC_PARAMETER_METHOD が 0 のときに使用)
- # 【lv..現レベル p[x]..レベル x の能力値】
- # この計算結果をレベル 99 の能力値に加算。
- ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)"
- # ◆アクターのレベル上限
- # アクターID順に配列に格納(最初は nil)
- ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
- # ◆上限未指定アクターのレベル上限
- # 上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用。
- ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 999
- $actover = ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT + 1
- # ◆アクターの経験値上限
- ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
- # ◆アクターのHP上限
- ACTOR_HP_LIMIT = 99999
- # ◆アクターのSP上限
- ACTOR_SP_LIMIT = 99999
- # ◆アクターの「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
- ACTOR_ETC_LIMIT = 9999
- # ◆敵のHP上限
- ENEMY_HP_LIMIT = 9999999
- # ◆敵のSP上限
- ENEMY_SP_LIMIT = 99999
- # ◆敵の「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
- ENEMY_ETC_LIMIT = 9999
- # ◆アクター能力値修正値(百分率)
- # アクターの能力値がデータベースの設定値の○%になる。
- # (上限値が高い場合に使用。データベースの値を使う場合は 100)
- ACTOR_MAXHP_REVISE = 100 # MAXHP
- ACTOR_MAXSP_REVISE = 100 # MAXSP
- ACTOR_STR_REVISE = 100 # 腕力
- ACTOR_DEX_REVISE = 100 # 器用さ
- ACTOR_AGI_REVISE = 100 # 素早さ
- ACTOR_INT_REVISE = 100 # 魔力
- # ◆敵能力値修正値(百分率)
- # 敵の能力値がデータベースの設定値の○%になる。
- ENEMY_MAXHP_REVISE = 100 # MAXHP
- ENEMY_MAXSP_REVISE = 100 # MAXSP
- ENEMY_STR_REVISE = 100 # 腕力
- ENEMY_DEX_REVISE = 100 # 器用さ
- ENEMY_AGI_REVISE = 100 # 素早さ
- ENEMY_INT_REVISE = 100 # 魔力
- ENEMY_ATK_REVISE = 100 # 攻撃力
- ENEMY_PDEF_REVISE = 100 # 物理防御
- ENEMY_MDEF_REVISE = 100 # 魔法防御
- # ◆所持金上限
- GOLD_LIMIT = 99999999
- # ◆アイテム所持数上限
- ITEM_LIMIT = [] # ← これは消さないこと!
- # この下に、アイテム所持数の上限を
- # ITEM_LIMIT[アイテムID] = 所持数上限
- # という書式で設定。
- # <例> アイテム 1 は 99 個所持可能
- # ITEM_LIMIT[1] = 99
- # ◆武器所持数上限
- # 指定方法はアイテムと同じ。
- WEAPON_LIMIT = [] # ← これは消さないこと!
- # ◆防具所持数上限
- # 指定方法はアイテムと同じ。
- ARMOR_LIMIT = [] # ← これは消さないこと!
- # ◆アイテム所持数上限 (デフォルト)
- # 上限を指定しなかったアイテム、武器、防具はこの値を上限として使用。
- ITEM_LIMIT_DEFAULT = 99
- module_function
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 敵能力値直接指定
- # ここで、敵の最大HPなどを直接指定することができます。
- # データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_enemy_status
- # <例> ID:10 の敵のHPを 2000000 にする場合
- # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
- # <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合
- # $data_enemies[16].atk = 5000
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- $imported = {} if $imported == nil
- $imported["LimitBreak"] = true
- if $game_special_elements == nil
- $game_special_elements = {}
- $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
- end
- module KGC::LimitBreak
- module_function
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敵の能力補正を適用
- #--------------------------------------------------------------------------
- def revise_enemy_parameters
- (1...$data_enemies.size).each { |i|
- enemy = $data_enemies[i]
- enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_REVISE / 100
- enemy.maxsp = enemy.maxsp * ENEMY_MAXSP_REVISE / 100
- enemy.str = enemy.str * ENEMY_STR_REVISE / 100
- enemy.dex = enemy.dex * ENEMY_DEX_REVISE / 100
- enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_REVISE / 100
- enemy.int = enemy.int * ENEMY_INT_REVISE / 100
- enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_REVISE / 100
- enemy.pdef = enemy.pdef * ENEMY_PDEF_REVISE / 100
- enemy.mdef = enemy.mdef * ENEMY_MDEF_REVISE / 100
- }
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Item
- #==============================================================================
- class RPG::Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 所持数上限
- #--------------------------------------------------------------------------
- def number_limit
- if KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id] != nil
- return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id]
- else
- return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Weapon
- #==============================================================================
- class RPG::Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 所持数上限
- #--------------------------------------------------------------------------
- def number_limit
- if KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id] != nil
- return KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id]
- else
- return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Armor
- #==============================================================================
- class RPG::Armor
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 所持数上限
- #--------------------------------------------------------------------------
- def number_limit
- if KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id] != nil
- return KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id]
- else
- return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler (分割定義 1)
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MaxHP の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxhp
- n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
- @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MaxSP の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxsp
- n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
- @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 腕力の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def str
- n = [base_str + @str_plus, 1].max
- @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 器用さの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dex
- n = [base_dex + @dex_plus, 1].max
- @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 素早さの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def agi
- n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
- @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 魔力の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def int
- n = [base_int + @int_plus, 1].max
- @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MaxHP の設定
- # maxhp : 新しい MaxHP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxhp=(maxhp)
- @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
- @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
- @hp = [@hp, self.maxhp].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MaxSP の設定
- # maxsp : 新しい MaxSP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxsp=(maxsp)
- @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
- @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -maxsp_limit].max, maxsp_limit].min
- @sp = [@sp, self.maxsp].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 腕力の設定
- # str : 新しい腕力
- #--------------------------------------------------------------------------
- def str=(str)
- @str_plus += str - self.str
- @str_plus = [[@str_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 器用さの設定
- # dex : 新しい器用さ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dex=(dex)
- @dex_plus += dex - self.dex
- @dex_plus = [[@dex_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 素早さの設定
- # agi : 新しい素早さ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def agi=(agi)
- @agi_plus += agi - self.agi
- @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 魔力の設定
- # int : 新しい魔力
- #--------------------------------------------------------------------------
- def int=(int)
- @int_plus += int - self.int
- @int_plus = [[@int_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● EXP 計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_exp_list
- actor = $data_actors[@actor_id]
- @exp_list[1] = 0
- pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
- (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
- if i > self.final_level
- @exp_list[i] = 0
- else
- n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
- @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
- end
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● EXP の変更
- # exp : 新しい EXP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def exp=(exp)
- if $imported["ExpGoldIncrease"]
- rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE)
- exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100
- end
- @exp = [[exp, KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
- # レベルアップ
- while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
- @level += 1
- # スキル習得
- $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
- if j.level == @level
- learn_skill(j.skill_id)
- end
- }
- end
- # レベルダウン
- while @exp < @exp_list[@level]
- @level -= 1
- end
- # 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
- @hp = [@hp, self.maxhp].min
- @sp = [@sp, self.maxsp].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パラメータの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- if KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 0
- def parameter(type)
- if @level >= 100
- calc_text = KGC::LimitBreak::ACTOR_LV100_CALC.dup
- calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
- calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
- "$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
- }
- return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text)
- else
- return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level]
- end
- end
- elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 1
- def parameter(type)
- a = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1]
- b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
- c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
- return a * @level * @level + b * @level + c
- end
- elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 2
- def parameter(type)
- b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
- c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
- return b * @level + c
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本 MaxHP の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_maxhp
- n = self.parameter(0)
- return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_REVISE / 100
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MaxHP の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxhp
- n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
- @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本 MaxSP の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_maxsp
- n = self.parameter(1)
- return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXSP_REVISE / 100
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MaxSP の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxsp
- n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
- @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本腕力の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_str
- n = self.parameter(2)
- if $imported["EquipExtension"]
- n += equipment_parameter(2)
- else
- equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.str_plus : 0) }
- end
- return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_STR_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本器用さの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_dex
- n = self.parameter(3)
- if $imported["EquipExtension"]
- n += equipment_parameter(3)
- else
- equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.dex_plus : 0) }
- end
- return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_DEX_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本素早さの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_agi
- n = self.parameter(4)
- if $imported["EquipExtension"]
- n += equipment_parameter(4)
- else
- equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.agi_plus : 0) }
- end
- return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_AGI_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本魔力の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_int
- n = self.parameter(5)
- if $imported["EquipExtension"]
- n += equipment_parameter(5)
- else
- equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.int_plus : 0) }
- end
- return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_INT_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● レベルの変更
- # level : 新しいレベル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def level=(level)
- # 上下限チェック
- level = [[level, self.final_level].min, 1].max
- # EXP を変更
- self.exp = @exp_list[level]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 最終レベルの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def final_level
- return (KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
- KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ MaxHP 限界値の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxhp_limit
- return KGC::LimitBreak::ACTOR_HP_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ MaxSP 限界値の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxsp_limit
- return KGC::LimitBreak::ACTOR_SP_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パラメータ限界値の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def parameter_limit
- return KGC::LimitBreak::ACTOR_ETC_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 装備武器リストの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def equip_weapon_list
- result = [$data_weapons[@weapon_id]]
- return result.compact
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 装備防具リストの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def equip_armor_list
- result = []
- (1..4).each { |i| result << $data_armors[eval("@armor#{i}_id")] }
- return result.compact
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 装備品リストの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def equip_item_list
- return equip_weapon_list + equip_armor_list
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ MaxHP 限界値の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxhp_limit
- return KGC::LimitBreak::ENEMY_HP_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ MaxSP 限界値の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxsp_limit
- return KGC::LimitBreak::ENEMY_SP_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パラメータ限界値の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def parameter_limit
- return KGC::LimitBreak::ENEMY_ETC_LIMIT
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Party
- #==============================================================================
- class Game_Party
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゴールドの増加 (減少)
- # n : 金額
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gain_gold(n)
- # 所持金の限界値変更
- @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムの増加 (減少)
- # item_id : アイテム ID
- # n : 個数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gain_item(item_id, n)
- # ハッシュの個数データを更新
- if item_id > 0
- limit = $data_items[item_id].number_limit
- @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, limit].min
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器の増加 (減少)
- # weapon_id : 武器 ID
- # n : 個数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gain_weapon(weapon_id, n)
- # ハッシュの個数データを更新
- if weapon_id > 0
- limit = $data_weapons[weapon_id].number_limit
- @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, limit].min
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防具の増加 (減少)
- # armor_id : 防具 ID
- # n : 個数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gain_armor(armor_id, n)
- # ハッシュの個数データを更新
- if armor_id > 0
- limit = $data_armors[armor_id].number_limit
- @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, limit].min
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_ShopBuy
- #==============================================================================
- class Window_ShopBuy < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- item = @data[index]
- # アイテムの所持数を取得
- case item
- when RPG::Item
- number = $game_party.item_number(item.id)
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(item.id)
- end
- # 価格が所持金以下、かつ所持数が上限でなければ通常文字色に、
- # そうでなければ無効文字色に設定
- if item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit
- self.contents.font.color = normal_color
- else
- self.contents.font.color = disabled_color
- end
- x = 4
- y = index * 32
- rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
- self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
- bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
- opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
- self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
- self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
- self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Title
- #==============================================================================
- class Scene_Title
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド : ニューゲーム
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias command_new_game_KGC_LimitBreak command_new_game
- def command_new_game
- command_new_game_KGC_LimitBreak
- KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
- KGC::LimitBreak.set_enemy_status
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド : コンティニュー
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias command_continue_KGC_LimitBreak command_continue
- def command_continue
- command_continue_KGC_LimitBreak
- KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
- KGC::LimitBreak.set_enemy_status
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘テスト
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias battle_test_KGC_LimitBreak battle_test
- def battle_test
- battle_test_KGC_LimitBreak
- KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
- KGC::LimitBreak.set_enemy_status
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Shop
- #==============================================================================
- class Scene_Shop
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_buy
- # ステータスウィンドウのアイテムを設定
- @status_window.item = @buy_window.item
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # ウィンドウの状態を初期モードへ
- @command_window.active = true
- @dummy_window.visible = true
- @buy_window.active = false
- @buy_window.visible = false
- @status_window.visible = false
- @status_window.item = nil
- # ヘルプテキストを消去
- @help_window.set_text("")
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アイテムを取得
- @item = @buy_window.item
- # アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
- if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # アイテムの所持数を取得
- case @item
- when RPG::Item
- number = $game_party.item_number(@item.id)
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(@item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(@item.id)
- end
- # すでに上限まで個所持している場合
- limit = @item.number_limit
- if number >= limit
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 最大購入可能個数を計算
- max = (@item.price == 0 ? limit : $game_party.gold / @item.price)
- max = [max, limit - number].min
- # ウィンドウの状態を個数入力モードへ
- @buy_window.active = false
- @buy_window.visible = false
- @number_window.set(@item, max, @item.price)
- @number_window.active = true
- @number_window.visible = true
- end
- end
- end
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