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 本帖最后由 DeathKing 于 2011-3-2 23:12 编辑  
 
怎么弄啊?XP有个脚本 
#============================================================================== 
# 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息 
# 
# 使用上的一点小小说明:本脚本不和流星雨、天气开头脚本冲突, 
#  可以用流星雨替换Scene_Title,再将此脚本插入main之前 
#============================================================================== 
#============================================================================== 
# □ カスタマイズポイント 
#============================================================================== 
module PLAN_TITLE_NAME 
  TITLE_STR     ="XXX"                      # 标题名,自己改 
  FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]          # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种 
  FONT_SIZE     =   60                              # 文字字号 
  FONT_BOLD     = true                              # 加粗 
  FONT_ITALIC   = false                             # 斜体 
  STR_COLOR     = Color.new( 100,100,255)         # 文字颜色 
  DRAW_FRAME    = true                              # 文字是否勾边(true/false) 
  FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 勾边颜色 
  DRAW_X        =    0                              # X 座標修正値(相对中心) 
  DRAW_Y        = -100                              # Y 座標修正値(相对中心) 
  BLINK         = true                              # 闪烁 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Title 
#============================================================================== 
 
class Scene_Title 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● メイン処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias plan_title_name_main main 
  def main 
    # 戦闘テストの場合 
    if $BTEST 
      battle_test 
      return 
    end 
    # スプライトの作成 
    @title_name_sprite = RPG::Sprite.new 
    @title_name_sprite.z = 100 
    bitmap = Bitmap.new(32, 32) 
    bitmap.font.name = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME 
    bitmap.font.size = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE 
    bitmap.font.bold = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD 
    rect = bitmap.text_size(PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR) 
    bitmap.dispose 
    bitmap = nil 
    @title_name_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height) 
    @title_name_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME 
    @title_name_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE 
    @title_name_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD 
    @title_name_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_TITLE_NAME::FONT_ITALIC 
 
    str = PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR 
    if PLAN_TITLE_NAME::DRAW_FRAME 
      @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::FRAME_COLOR 
      if defined?(@title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame) 
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str) 
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str) 
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str) 
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str) 
        @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR 
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str) 
      else 
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str) 
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str) 
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str) 
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str) 
        @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR 
        @title_name_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str) 
      end 
    else 
      @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR 
      @title_name_sprite.bitmap.draw_text(rect, str) 
    end 
    @title_name_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_X 
    @title_name_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_Y 
    @title_name_sprite.blink_on if PLAN_TITLE_NAME::BLINK 
    # 元のメソッドに戻す 
    plan_title_name_main 
    # スプライトの解放 
    @title_name_sprite.bitmap.dispose 
    @title_name_sprite.dispose 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● フレーム更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias plan_title_name_update update 
  def update 
    # スプライトの更新 
    @title_name_sprite.update 
    # 元のメソッドに戻す 
    plan_title_name_update 
  end 
end 
  
#============================================================================== 
# 本脚本由夜夜转载于www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息 
# 
# ■ ゲームサブタイトルの表示(ver 0.98) 
#============================================================================== 
 
#============================================================================== 
# □ カスタマイズポイント 
#============================================================================== 
module PLAN_THEME_NAME 
  THEME_STR = "XXX" 
  FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント 
  FONT_SIZE     =   28                              # フォントサイズ 
  FONT_BOLD     = true                              # 太字 
  FONT_ITALIC   = true                              # 斜体 
  STR_COLOR     = Color.new( 250, 250, 0)         # 文字の色 
  DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする 
  FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色 
  DRAW_X        =  120                              # X 座標修正値 
  DRAW_Y        =  -50                              # Y 座標修正値 
  BLINK         = false                             # 点滅 
end 
 
  
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Title 
#============================================================================== 
 
class Scene_Title 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● メイン処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias plan_theme_main main 
  def main 
    # 戦闘テストの場合 
    if $BTEST 
      battle_test 
      return 
    end 
    # スプライトの作成 
    @theme_sprite = RPG::Sprite.new 
    @theme_sprite.z = 100 
    bitmap = Bitmap.new(32, 32) 
    bitmap.font.name = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME 
    bitmap.font.size = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE 
    bitmap.font.bold = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD 
    rect = bitmap.text_size(PLAN_THEME_NAME::THEME_STR) 
    bitmap.dispose 
    bitmap = nil 
    @theme_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height) 
    @theme_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME 
    @theme_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE 
    @theme_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD 
    @theme_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_THEME_NAME::FONT_ITALIC 
 
    str = PLAN_THEME_NAME::THEME_STR 
    if PLAN_THEME_NAME::DRAW_FRAME 
      @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::FRAME_COLOR 
      if defined?(@theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame) 
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str) 
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str) 
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str) 
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str) 
        @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR 
        @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str) 
      else 
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str) 
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str) 
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str) 
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str) 
        @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR 
        @theme_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str) 
      end 
    else 
      @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR 
      @theme_sprite.bitmap.draw_text(rect, str) 
    end 
 
    @theme_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_X 
    @theme_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_Y 
    @theme_sprite.blink_on if PLAN_THEME_NAME::BLINK 
    # 元のメソッドに戻す 
    plan_theme_main 
    # スプライトの解放 
    @theme_sprite.bitmap.dispose 
    @theme_sprite.dispose 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● フレーム更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias plan_theme_update update 
  def update 
    # スプライトの更新 
    @theme_sprite.update 
    # 元のメソッドに戻す 
    plan_theme_update 
  end 
end 
VX说是139行出了问题,求助! |   
 
 
 
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