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Lv1.梦旅人 
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本来想一一解答这个问题的,但是……太困了,而且马上要上班了,所以……抱歉。 
给你一个脚本,较为复杂,但包含了你想要的所有功能,还附加什么装备重量啊,装备附加技能啊什么的,或许你以后会用上。 
用不上也没关系,没影响。 
 
关键希望你能自己学习下,看看怎么设定后能达到自己想要的效果,这点努力也是应该的:loveliness:- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 
 - #_/    ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
 
 - #_/    ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
 
 - #_/----------------------------------------------------------------------------
 
 - #_/  装備関連の機能を拡張します。
 
 - #_/============================================================================
 
 - #_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
 
 - #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
 
 - #==============================================================================
 
  
- module KGC
 
 - module EquipExtension
 
 -   # ◆ 扩张的装备种类名称
 
 -   #  从前面的皆下去4, 5, 6, ...
 
 -   EXTRA_EQUIP_KIND = ["足", "技能書"]
 
  
-   # ◆ 装备的顺序
 
 -   #  以这里设置的顺序接续在武器的下面
 
 -   #  ※ 装备个数最低为1,否则二刀流会出错
 
 -   #   ** 装备种类一览 **
 
 -   #  0..盾  1..頭部  2..身体  3..装飾品  4~..↑所定義的种类
 
 -   EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 3, 5]
 
  
-   # ◆ EP (装备点数) 制是否要使用
 
 -   USE_EP_SYSTEM = true
 
 -   # ◆ EP 的名称
 
 -   VOCAB_EP   = "EP"
 
 -   # ◆ EP 的名称 (略)
 
 -   VOCAB_EP_A = "E"
 
 -   # ◆ 是否在状态介面显示EP值
 
 -   SHOW_STATUS_EP = true
 
  
-   # ◆ 装备预设 EP 消耗点数
 
 -   #  没有设定EP消耗点数的装备自动加上的点数
 
 -   DEFAULT_EP_COST   = 1
 
 -   # ◆ 当消耗 EP 值为 0 时隐藏
 
 -   HIDE_ZERO_EP_COST = true
 
  
-   # ◆ EP 上限
 
 -   EP_MAX = 20
 
 -   # ◆ EP 下限
 
 -   EP_MIN = 7
 
 -   # ◆ 最大 EP 公式
 
 -   #   level..角色等级
 
 -   #  计算後小数自动取整
 
 -   EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
 
  
-   # ◆ 消耗 EP 値的文字颜色 (接续在装备名称後面的文字)
 
 -   #  数字  : 与 \C[n] 同样的颜色 (也就是在窗口外观设置的颜色色号)
 
 -   #  Color : 指定颜色。 ( Color.new(128, 255, 255))
 
 -   EP_COST_COLOR        = 23
 
 -   # ◆ EP 槽開始色
 
 -   EP_GAUGE_START_COLOR = 28
 
 -   # ◆ EP 槽结束色
 
 -   EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
 
 - end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- $imported = {} if $imported == nil
 
 - $imported["EquipExtension"] = true
 
  
- module KGC::EquipExtension
 
 -   # EP 制を使用しない場合の設定
 
 -   unless USE_EP_SYSTEM
 
 -     SHOW_STATUS_EP = false
 
 -     HIDE_ZERO_EP_COST = true
 
 -   end
 
  
-   # 正規表現
 
 -   module Regexp
 
 -     # ベースアイテム
 
 -     module BaseItem
 
 -       # 消費 EP
 
 -       EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
 
 -       # 装備タイプ
 
 -       EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
 
 -     end
 
  
-     # 防具
 
 -     module Armor
 
 -       # 装備種別
 
 -       EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装備種別)\s*(.+)>/i
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # □ KGC::Commands
 
 - #==============================================================================
 
  
- module KGC::Commands
 
 -   module_function
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ アクターの装備を修復
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def restore_equip
 
 -     (1...$data_actors.size).each { |i|
 
 -       actor = $game_actors[i]
 
 -       actor.restore_equip
 
 -     }
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ アクターの装備タイプを設定
 
 -   #     actor_id   : アクター ID
 
 -   #     equip_type : 装備タイプ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
 
 -     actor = $game_actors[actor_id]
 
 -     return if actor == nil
 
 -     actor.equip_type = equip_type
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Game_Interpreter
 
 -   include KGC::Commands
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Vocab
 
 - #==============================================================================
 
  
- module Vocab
 
 -   # EP
 
 -   def self.ep
 
 -     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
 
 -   end
 
  
-   # EP (略)
 
 -   def self.ep_a
 
 -     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
 
 -   end
 
  
-   # 拡張防具欄
 
 -   def self.extra_armor(index)
 
 -     return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ RPG::BaseItem
 
 - #==============================================================================
 
  
- class RPG::BaseItem
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def create_equip_extension_cache
 
 -     @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
 
 -     @__equip_type = []
 
  
-     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
 
 -       case line
 
 -       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
 
 -         # 消費 EP
 
 -         @__ep_cost = $1.to_i
 
 -       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
 
 -         # 装備タイプ
 
 -         @__equip_type = []
 
 -         $1.scan(/\d+/) { |num|
 
 -           @__equip_type << num.to_i
 
 -         }
 
 -       end
 
 -     }
 
  
-     # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
 
 -     @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 消費 EP
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def ep_cost
 
 -     create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
 
 -     return @__ep_cost
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 装備タイプ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equip_type
 
 -     create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
 
 -     return @__equip_type
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ RPG::Armor
 
 - #==============================================================================
 
  
- class RPG::Armor < RPG::BaseItem
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def create_equip_extension_cache
 
 -     super
 
 -     @__kind = -1
 
  
-     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
 
 -       if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
 
 -         # 装備タイプ
 
 -         e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
 
 -         next if e_index == nil
 
 -         @__kind = e_index + 4
 
 -       end
 
 -     }
 
 -   end
 
  
- unless $@
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 種別
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias kind_KGC_EquipExtension kind
 
 -   def kind
 
 -     create_equip_extension_cache if @__kind == nil
 
 -     return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● セットアップ
 
 -   #     actor_id : アクター ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias setup_KGC_EquipExtension setup
 
 -   def setup(actor_id)
 
 -     actor = $data_actors[actor_id]
 
 -     @extra_armor_id = []
 
  
-     setup_KGC_EquipExtension(actor_id)
 
  
-     restore_equip
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ MaxEP 取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def maxep
 
 -     n = Integer(eval(KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP))
 
 -     return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ EP 取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def ep
 
 -     n = 0
 
 -     equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
 
 -     return [maxep - n, 0].max
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ EP 上限取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def ep_limit
 
 -     return KGC::EquipExtension::EP_MAX
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 防具欄の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equip_type
 
 -     if @equip_type.is_a?(Array)
 
 -       return @equip_type
 
 -     else
 
 -       return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 防具欄の数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def armor_number
 
 -     return equip_type.size
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 拡張防具欄の数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def extra_armor_number
 
 -     return [armor_number - 4, 0].max
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 防具 ID リストの取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def extra_armor_id
 
 -     @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
 
 -     return @extra_armor_id
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 防具オブジェクトの配列取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias armors_KGC_EquipExtension armors
 
 -   def armors
 
 -     result = armors_KGC_EquipExtension
 
  
-     # 5番目以降の防具を追加
 
 -     extra_armor_number.times { |i|
 
 -       armor_id = extra_armor_id[i]
 
 -       result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
 
 -     }
 
 -     return result
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
 
 -   #     equip_type : 装備部位
 
 -   #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
 
 -   #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
 
 -   def change_equip(equip_type, item, test = false)
 
 -     change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)
 
  
-     # 拡張防具欄がある場合のみ
 
 -     if extra_armor_number > 0
 
 -       item_id = item == nil ? 0 : item.id
 
 -       case equip_type
 
 -       when 5..armor_number  # 拡張防具欄
 
 -         @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
 
 -         @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
 
 -       end
 
 -     end
 
  
-     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
 
 -     restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 装備の破棄
 
 -   #     item : 破棄する武器 or 防具
 
 -   #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
 
 -   def discard_equip(item)
 
 -     last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
 
  
-     discard_equip_KGC_EquipExtension(item)
 
  
-     curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
 
 -     return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
 
 -     return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された
 
  
-     # 拡張防具欄を検索
 
 -     extra_armor_number.times { |i|
 
 -       if extra_armor_id[i] == item.id
 
 -         @extra_armor_id[i] = 0
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     }
 
  
-     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
 
 -     restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 職業 ID の変更
 
 -   #     class_id : 新しい職業 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
 
 -   def class_id=(class_id)
 
 -     class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)
 
  
-     return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない
 
  
-     # 装備できない拡張防具を外す
 
 -     for i in 5..armor_number
 
 -       change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ EP 条件クリア判定
 
 -   #     equip_type : 装備部位
 
 -   #     item       : 武器 or 防具
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def ep_condition_clear?(equip_type, item)
 
 -     return true if item == nil  # nil は解除なので OK
 
  
-     curr_item = equips[equip_type]
 
 -     offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
 
 -     return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足
 
  
-     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 装備を修復
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def restore_equip
 
 -     # 以前の装備品・パラメータを退避
 
 -     last_equips = equips
 
 -     last_hp = self.hp
 
 -     last_mp = self.mp
 
 -     if $imported["SkillCPSystem"]
 
 -       last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
 
 -     end
 
  
-     # 全装備解除
 
 -     last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }
 
  
-     # 装備品・パラメータを復元
 
 -     last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
 
 -     self.hp = last_hp
 
 -     self.mp = last_mp
 
 -     if $imported["SkillCPSystem"]
 
 -       last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
 
 -     end
 
 -     Graphics.frame_reset
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 装備品を正しい箇所にセット
 
 -   #     item : 武器 or 防具
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equip_legal_slot(item)
 
 -     if item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -       if @weapon_id == 0
 
 -         # 武器 1
 
 -         change_equip(0, item)
 
 -       elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
 
 -         # 武器 2 (二刀流の場合)
 
 -         change_equip(1, item)
 
 -       end
 
 -     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
 
 -       if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
 
 -         # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
 
 -         change_equip(1, item)
 
 -       else
 
 -         # 装備箇所リストを作成
 
 -         list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
 
 -         list += extra_armor_id
 
 -         # 正しい、かつ空いている箇所にセット
 
 -         equip_type.each_with_index { |kind, i|
 
 -           if kind == item.kind && list[i] == 0
 
 -             change_equip(i + 1, item)
 
 -             break
 
 -           end
 
 -         }
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Base
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_Base < Window
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ EP の文字色を取得
 
 -   #     actor : アクター
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def ep_color(actor)
 
 -     return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
 
 -     return normal_color
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ EP ゲージの色 1 の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def ep_gauge_color1
 
 -     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
 
 -     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ EP ゲージの色 2 の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def ep_gauge_color2
 
 -     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
 
 -     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ EP の描画
 
 -   #     actor : アクター
 
 -   #     x     : 描画先 X 座標
 
 -   #     y     : 描画先 Y 座標
 
 -   #     width : 幅
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
 
 -     draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
 
 -     self.contents.font.color = ep_color(actor)
 
 -     xr = x + width
 
 -     if width < 120
 
 -       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
 
 -     else
 
 -       self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
 
 -       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
 
 -     end
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ EP ゲージの描画
 
 -   #     actor : アクター
 
 -   #     x     : 描画先 X 座標
 
 -   #     y     : 描画先 Y 座標
 
 -   #     width : 幅
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
 
 -     gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
 
 -     gc1 = ep_gauge_color1
 
 -     gc2 = ep_gauge_color2
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
 
 -     self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 消費 EP の描画
 
 -   #     item    : 武器 or 防具
 
 -   #     rect    : 描画する領域
 
 -   #     enabled : 許可状態
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
 
 -     return if item == nil
 
 -     # 消費 EP 0 を表示しない場合
 
 -     return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0
 
  
-     color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
 
 -     self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
 
 -       text_color(color) : color)
 
 -     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
 
 -     self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Equip
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_Equip < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● リフレッシュ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     @data = @actor.equips.clone
 
 -     @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
 
 -     create_contents
 
  
-     # 装備箇所を描画
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     if @actor.two_swords_style
 
 -       self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
 
 -       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
 
 -     else
 
 -       self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
 
 -       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
 
 -       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
 
 -     end
 
 -     for i in [email protected]_number
 
 -       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
 
 -       self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
 
 -     end
 
  
-     # 装備品を描画
 
 -     rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
 
 -     @item_max.times { |i|
 
 -       rect.y = WLH * i
 
 -       draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
 
 -       draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
 
 -     }
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 防具欄の名称を取得
 
 -   #     kind : 種別
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def armor_slot_name(kind)
 
 -     case kind
 
 -     when 0..3
 
 -       return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
 
 -     else
 
 -       return Vocab.extra_armor(kind - 4)
 
 -     end
 
 -   end
 
  
- unless $imported["ExtendedEquipScene"]
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def cursor_pagedown
 
 -     return if Input.repeat?(Input::R)
 
 -     super
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def cursor_pageup
 
 -     return if Input.repeat?(Input::L)
 
 -     super
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     return unless self.active
 
  
-     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
 
 -       cursor_pagedown
 
 -     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
 
 -       cursor_pageup
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_EquipItem
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_EquipItem < Window_Item
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● リフレッシュ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     @item_enabled = []
 
 -     super
 
 -     @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アイテムをリストに含めるかどうか
 
 -   #     item : アイテム
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def include?(item)
 
 -     return true if item == nil
 
 -     if @equip_type == 0
 
 -       return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -     else
 
 -       return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
 
 -       return false unless item.kind == @equip_type - 1
 
 -     end
 
 -     return @actor.equippable?(item)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
 
 -   #     item : アイテム
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def enable?(item)
 
 -     return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
 
 -     return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足
 
  
-     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 項目の描画
 
 -   #     index : 項目番号
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item(index)
 
 -     super(index)    
 
 -     rect = item_rect(index)
 
 -     item = @data[index]
 
  
-     # 個数表示分の幅を削る
 
 -     cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
 
 -     rect.width -= cw + 4
 
 -     draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 簡易リフレッシュ
 
 -   #     equip_type : 装備部位
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def simple_refresh(equip_type)
 
 -     # 一時的に装備部位を変更
 
 -     last_equip_type = @equip_type
 
 -     @equip_type = equip_type
 
  
-     @data.each_with_index { |item, i|
 
 -       # 許可状態が変化した項目のみ再描画
 
 -       if enable?(item) != @item_enabled[i]
 
 -         draw_item(i)
 
 -         @item_enabled[i] = enable?(item)
 
 -       end
 
 -     }
 
 -     # 装備部位を戻す
 
 -     @equip_type = last_equip_type
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_EquipStatus
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_EquipStatus < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● リフレッシュ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
 
 -   def refresh
 
 -     refresh_KGC_EquipExtension
 
  
-     draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Status
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_Status < Window_Base
 
  
- if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 基本情報の描画
 
 -   #     x : 描画先 X 座標
 
 -   #     y : 描画先 Y 座標
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
 
 -   def draw_basic_info(x, y)
 
 -     draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)
 
  
-     draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
 
 -   end
 
 - end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 装備品の描画
 
 -   #     x : 描画先 X 座標
 
 -   #     y : 描画先 Y 座標
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_equipments(x, y)
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
 
  
-     item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
 
 -     item_number.times { |i|
 
 -       draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
 
 -     }
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Equip
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Equip < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 定数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #     actor_index : アクターインデックス
 
 -   #     equip_index : 装備インデックス
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
 
 -   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
 
 -     initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)
 
  
-     unit = ($imported["LargeParty"] ?
 
 -       $game_party.all_members : $game_party.members)
 
 -     actor = unit[actor_index]
 
 -     @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アイテムウィンドウの作成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
 
 -   def create_item_windows
 
 -     create_item_windows_KGC_EquipExtension
 
  
-     kind = equip_kind(@equip_index)
 
 -     EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
 
 -       @item_windows[i].visible = (kind == i)
 
 -     }
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アイテムウィンドウの更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_item_windows
 
 -     kind = equip_kind(@equip_window.index)
 
 -     for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
 
 -       @item_windows[i].visible = (kind == i)
 
 -       @item_windows[i].update
 
 -     end
 
 -     @item_window = @item_windows[kind]
 
 -     @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 装備欄の種別を取得
 
 -   #     index : 装備欄インデックス
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equip_kind(index)
 
 -     if index == 0
 
 -       return 0
 
 -     else
 
 -       return @actor.equip_type[index - 1] + 1
 
 -     end
 
 -   end
 
  
- unless $imported["ExtendedEquipScene"]
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ステータスウィンドウの更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_status_window
 
 -     if @equip_window.active
 
 -       @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
 
 -     elsif @item_window.active
 
 -       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
 
 -       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
 
 -       new_atk = temp_actor.atk
 
 -       new_def = temp_actor.def
 
 -       new_spi = temp_actor.spi
 
 -       new_agi = temp_actor.agi
 
 -       @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
 
 -     end
 
 -     @status_window.update
 
 -   end
 
 - end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アイテム選択の更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
 
 -   def update_item_selection
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       # 装備不可能な場合
 
 -       index = @equip_window.index
 
 -       item = @item_window.item
 
 -       unless item == nil ||
 
 -           (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
 
 -         Sound.play_buzzer
 
 -         return
 
 -       end
 
 -     end
 
  
-     update_item_selection_KGC_EquipExtension
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_File
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_File < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● セーブデータの読み込み
 
 -   #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
 
 -   def read_save_data(file)
 
 -     read_save_data_KGC_EquipExtension(file)
 
  
-     KGC::Commands.restore_equip
 
 -     Graphics.frame_reset
 
 -   end
 
 - end
 
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