赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 4 |
积分 | 1 |
经验 | 4836 |
最后登录 | 2022-10-29 |
在线时间 | 345 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 140
- 在线时间
- 345 小时
- 注册时间
- 2009-5-15
- 帖子
- 111
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 dujian15 于 2013-1-15 20:07 编辑
XP和VX是否可用,没有试过,想尝试的小盆友可以拷进去试一下,举手之劳,我没试的原因是因为我没装那两个软件,嘿嘿。
这个脚本的功能是上敌人的上限突破8人,想来多少来多少,直到爆内存。- # 脚本作者 dujian15
- module TroopE #设置敌群
-
-
- #设置这一部分,下面的如果不懂脚本可以不用管。
- AddEnemy = [] #对应的数组是一个二元数组。
- #troop_id 是你想插入的对应的敌群id
- #enemy_id 是你想插入的敌人的id可以重复
-
-
-
- #AddEnemy[troop_id] = [enemy_id1,enemy_id2...] 可以重复
-
- AddEnemy[33] = [34,32,35] #33号敌群需要增加的敌人的id名 可以重复 剩下的你可以自己来写.
- end
- #encoding:utf-8
- #==============================================================================
- # ■ Game_Troop
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 管理敌群和战斗相关资料的类,也可执行如战斗事件管理之类的功能。
- # 本类的实例请参考 $game_troop 。
- #==============================================================================
- class Game_Troop < Game_Unit
-
- def setup(troop_id)
- clear
- @troop_id = troop_id
- @enemies = []
-
-
- troop.members.each do |member|
- next unless $data_enemies[member.enemy_id]
- enemy = Game_Enemy.new(@enemies.size, member.enemy_id)
- enemy.hide if member.hidden
- enemy.screen_x = member.x
- enemy.screen_y = member.y
- @enemies.push(enemy)
-
-
- end
-
-
- add_enemy( troop_id )
-
- init_screen_tone
- make_unique_names
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌人上限破8 总合 15
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_enemy( troop_id )
- @troop_id = troop_id
- if TroopE::AddEnemy[@troop_id].size != 0 then
- for i in 1 .. TroopE::AddEnemy[@troop_id].size
- @enemy1_id = TroopE::AddEnemy[@troop_id][i - 1]
- enemy1 = Game_Enemy.new(@enemies.size, @enemy1_id)
- @enemies.push(enemy1)
- end
- end
- end
- end
复制代码 下面这个脚本不是我写的,我转发,用于让显示效果更sexy- #==============================================================================
- # ■ VX 敌人战斗坐标永续固定的设定。
- # By:小E
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ module Eienshinken Ver1.1
- # 版本更新履历
- # Ver1.1: 添加开关控制,想自动排列时再自动排列。
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 敌人X,Y坐标的设定模块。
- #==============================================================================
- module Eienshinken
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌人的X坐标改变。
- # 顺序排列依次:敌人成员一,敌人成员二,敌人成员三等等。
- # 扩展请自己添加数组。
- #--------------------------------------------------------------------------
- #ENEMY_X = [200,100,40,280,145,235,270,320]
- ENEMY_X = [240,250,260,270,280,160,170,180,190,200,80,90,100,110,120]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌人的Y坐标改变。
- # 顺序排列依次:敌人成员一,敌人成员二,敌人成员三等等。
- # 扩展请自己添加数组。
- #--------------------------------------------------------------------------
- #ENEMY_Y = [180,100,260,180,270,80,310,70]
- ENEMY_Y = [300,250,200,150,100,300,250,200,150,100,300,250,200,150,100]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 改变敌人位置的坐标开关
- # 设置开关编号。游戏中用开关控制是否打开功能。
- #--------------------------------------------------------------------------
- ENEMY_XY_SWITCH = 1
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Battle < Scene_Base
- alias :eienshinken_start :start
- def start
- if true #$game_switches[Eienshinken::ENEMY_XY_SWITCH]
- for i in 0...$game_troop.members.size
- $game_troop.members[i].screen_x = Eienshinken::ENEMY_X[i]
- $game_troop.members[i].screen_y = Eienshinken::ENEMY_Y[i]
- end
- eienshinken_start
- else
- eienshinken_start
- end
- end
- end
复制代码 |
-
|