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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑195 在线时间2 小时注册时间2011-10-15帖子2 | 
| #伤害值美化脚本  Beside-------------------------------------------------------- #66RPG 转载请保留此信息--------------------------------------------------------
 class Game_Battler
 attr_accessor   :hp_damage
 attr_accessor   :mp_damage
 attr_accessor   :damage_pop
 attr_accessor   :critical
 alias ini initialize
 def initialize
 ini
 @damage_pop = false
 end
 end
 
 class Sprite_Base
 def initialize(viewport = nil)
 super(viewport)
 @use_sprite = true          # 活动块使用的标志
 @animation_duration = 0     # 动画剩余时间
 @_damage_duration = 0
 end
 def update
 super
 if @animation != nil
 @animation_duration -= 1
 if @animation_duration % 4 == 0
 update_animation
 end
 end
 @@animations.clear
 if @_damage_duration > 0
 @_damage_duration -= 1
 case @_damage_duration
 when 38..39
 @_damage_sprite.y -= 4
 when 36..37
 @_damage_sprite.y -= 2
 when 34..35
 @_damage_sprite.y += 2
 when 28..33
 @_damage_sprite.y += 4
 end
 @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
 if @_damage_duration == 0
 dispose_damage
 end
 end
 end
 def damage(value, critical)
 dispose_damage                             # 释放伤害
 if value.is_a?(Numeric)                    # 如果伤害值是数值
 damage_string = value.abs.to_s           # 绝对值转为字符串
 else
 damage_string = value.to_s               # 转为字符串
 end
 bitmap = Bitmap.new(162, 64)               # 初始化位图
 bitmap.font.name = "Arial Black"
 bitmap.font.size = 23
 if value.is_a?(Numeric)
 damage_array = damage_string.scan(/./)   # 分割伤害值字符串
 damage_x = 81 - damage_string.size * 9
 if value < 0                              # 伤害值为负的情况下
 rect_y = 32                            # 调用回复数字表
 else
 rect_y = 0                             # 调用伤害数字表
 end
 for char in damage_array                 # 循环伤害值字符串
 number = char.to_i
 bitmap.blt(damage_x, 32, Cache.picture("Damage1"), Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
 damage_x += 18                         # 后移一位
 end
 else
 if value == "Evaded"
 bitmap.blt(36, 28, Cache.picture("Damage1"), Rect.new(0, 96, 84, 32))
 else
 # 显示未击中图画
 bitmap.blt(36, 28, Cache.picture("Damage1"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
 end
 end
 if critical                                # 会心一击标志打开的情况
 # 显示会心一击图画
 bitmap.blt(36, 0, Cache.picture("Damage1"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
 end
 # 伤害值定位
 @_damage_sprite = Sprite_Base.new(self.viewport)
 @_damage_sprite.bitmap = bitmap
 @_damage_sprite.ox = 81
 @_damage_sprite.oy = 20
 @_damage_sprite.x = self.x
 @_damage_sprite.y = self.y - self.oy
 @_damage_sprite.z = 3000
 @_damage_duration = 40
 end
 def dispose_damage
 if @_damage_sprite != nil
 @_damage_sprite.bitmap.dispose
 @_damage_sprite.dispose
 @_damage_sprite = nil
 @_damage_duration = 0
 end
 end
 end
 
 class Sprite_Battler
 alias setup_new_effect_66RPG setup_new_effect
 def setup_new_effect
 setup_new_effect_66RPG
 if @battler.damage_pop
 if @battler.hp_damage != 0 and  @battler.hp_damage != nil
 damage(@battler.hp_damage, @battler.critical)
 end
 if @battler.mp_damage != 0 and  @battler.mp_damage != nil
 damage(@battler.mp_damage, @battler.critical)
 end
 if @battler.missed
 damage("Miss", @battler.critical)
 end
 if @battler.evaded
 damage("Evaded", @battler.critical)
 end
 @battler.damage_pop = false
 end
 end
 end
 
 class Scene_Battle
 def display_action_effects(target, obj = nil)
 unless target.skipped
 line_number = @message_window.line_number
 wait(10)
 target.damage_pop = true if target.is_a?(Game_Enemy)
 display_critical(target, obj)
 display_damage(target, obj)
 display_state_changes(target, obj)
 @status_window.refresh
 if line_number == @message_window.line_number
 display_failure(target, obj) unless target.states_active?
 end
 if line_number != @message_window.line_number
 wait(30)
 end
 @message_window.back_to(line_number)
 end
 end
 end
 
 
 脚本是用的这个.可是完全没有效果.求助....
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