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	梦石0 星屑50 在线时间18 小时注册时间2009-8-14帖子56 | 
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本帖最后由 hhwknight 于 2012-1-5 14:35 编辑
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 不知是我这个rmxp的版本问题还是都存在,大家有没有觉得原版rmxp中,随意设置一个降低命中率状态,即使让命中率下降1%,也就是在状态效果里面,将命中率调为99,当任何一个对象中了这个状态之后,它使用技能的时候就再也打不中对手了,即使是变为原来的99%,也一直是miss。查了一下脚本,发现技能描述位置98-125行是这样写的:
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 应用特技效果
 #     user  : 特技的使用者 (battler)
 #     skill : 特技
 #--------------------------------------------------------------------------
 def skill_effect(user, skill)
 # 清除会心一击标志
 self.critical = false
 # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
 # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
 ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
 # 过程结束
 return false
 end
 # 清除有效标志
 effective = false
 # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
 effective |= skill.common_event_id > 0
 # 第一命中判定
 hit = skill.hit
 if skill.atk_f > 0
 hit *= user.hit / 100
 end
 hit_result = (rand(100) < hit)
 # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
 effective |= hit < 100
 # 命中的情况下
 
 
 
 请注意这几句
 # 第一命中判定
 hit = skill.hit
 if skill.atk_f > 0
 hit *= user.hit / 100
 end
 
 hit *= user.hit / 100,这一句乍一看貌似没什么问题,实际可以写成hit=hit*user.hit/100,但是问题来了,由于运算法则的问题,首先应该运算user.hit/100,而rmxp里面默认了使用/时,结果有小数则取整,这意味着当user.hit小于100时,user.hit/100永远等于0……而user.hit的值,也就是命中率,接下来 hit *= user.hit / 100的结果相当于hit=0,这再跟一个0到99的随机数相比时,那结果一定是false了,所以永远是miss。
 
 
 不知道我分析的对不对,反正我这个版本里面的脚本这一部分就是这样写的。求指正……���dsu_plus_rewardpost_czw
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