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[已经过期] 关于横版 module N01 Ver2.6 的使用方法

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-4-2 12:04:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 sd592078335 于 2012-4-8 10:57 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # ■ module N01 Ver2.6
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  横版战斗系统设定项目。
  5. #==============================================================================
  6. module N01
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● 设定
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # 主人公初期位置 第一人    第二人    第三人    第四人
  11.   #                  X轴 Y轴   X轴 Y轴   X轴 Y轴   X轴 Y轴
  12.   ACTOR_POSITION = [[415,150],[435,180],[455,210],[475,240]]
  13.   # 战斗成员最大数(可改动人数)  当人数变动时,上方的坐标也要相应变动
  14.   MAX_MEMBER = 4
  15.   
  16.   # 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
  17.   ACTION_WAIT = 10
  18.   # 敌方溃败(被击破时的退场)前的等待时间
  19.   COLLAPSE_WAIT = 12
  20.   # 胜利前的等待时间
  21.   WIN_WAIT = 70
  22.   
  23.   # 战斗背景在画面中位置的设定 FLOOR = [ X轴, Y轴, 透明度]
  24.   FLOOR = [  0, 96,128]
  25.   # 未装备武器地情况下攻击时显示的动画ID
  26.   NO_WEAPON = 7
  27.   # 二刀流设定  当双手装备武器时一次攻击的伤害数值。数值为%
  28.   #                 通常攻击  技能、物品
  29.   TWO_SWORDS_STYLE = [   50,    100]
  30.   # 状态扩张・自动复活的动画ID
  31.   RESURRECTION = 41
  32.   # 使用吸收攻击对象的HP回复时,对吸收者造成伤害是true
  33.   ABSORB_DAMAGE = true
  34.   
  35.   # 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片)
  36.   DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
  37.   # 回复数字图片的文件名
  38.   RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
  39.   # 显示数值时的文字间隔
  40.   NUM_INTERBAL = -3
  41.   # 显示数值时的显示时间
  42.   NUM_DURATION = 68
  43.   # 伤害窗口关闭、只显示文字时的情况是true
  44.   NON_DAMAGE_WINDOW = true
  45.   # 伤害窗口中所显示的词语。如果不想显示的情况请""这样消除掉引号中内容即可。
  46.   POP_DAMAGE0 = "无伤害"  # 伤害数值为0时(数字0将不被显示)
  47.   POP_MISS    = "丢失!"  # 攻击因攻击者原因没有击中时 
  48.   POP_EVA     = "回避!"  # 攻击因被被攻击者躲开时 
  49.   POP_CRI     = "会心一击!"  # 会心一击手机
  50.   POP_MP_DAM  = "伤害MP"  # 受到MP的伤害时
  51.   POP_MP_REC  = "回复MP"  # 回复MP时
  52.   
  53.   # 阴影效果 使用的话是true不使用时是false
  54.   SHADOW = true  
  55.   # 识别步行效果 在战斗中人物使用步行效果的话是true不使用时是false
  56.   # false的情况下、一定要使用自己的行走图,不要使用脚本范例中的。
  57.   # 还有,No1之后的图片大小要统一(不是全人物统一,单一人物的统一即可)
  58.   WALK_ANIME = true
  59.   # 角色战斗图中用图的动画动作格数(横分割数)
  60.   ANIME_PATTERN = 3
  61.   # 角色战斗图中用图的动画种类数(纵分割数)
  62.   ANIME_KIND = 4
  63.   
  64.   # 背后攻击(偷袭时的画面反转) 使用的话是true不使用的是false
  65.   BACK_ATTACK = true
  66.   # 背后攻击时战斗背景不反转的情况是false
  67.   BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
  68.   # 将背后攻击设置为无效时  偷袭效果依然发挥。
  69.   # 全部都是装备上所需装备时、发挥技能时,才会有效果。
  70.   # 防止背后攻击的武器ID 举例) = [1] 多数时的举例) = [1,2]
  71.   NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
  72.   # 防止背后攻击的盾ID
  73.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
  74.   # 防止背后攻击的头部防具ID
  75.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
  76.   # 防止背后攻击的身体防具ID
  77.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
  78.   # 防止背后攻击的装饰品ID
  79.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
  80.   # 防止背后攻击的技能ID
  81.   NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
  82.   # 一定会发生背后攻击的开关No(会优先于防止)
  83.   BACK_ATTACK_SWITCH = []

  84. #==============================================================================
  85. # ■ 单独战斗动作
  86. #------------------------------------------------------------------------------
  87. #  使用的是连贯动作,这里的单独是没有意义的。
  88. #==============================================================================
  89. # 这里的单独动作名,请不要重复。
  90. # 与连贯动作名重复没有问题。
  91.   ANIME = {
  92. #--------------------------------------------------------------------------
  93. # ● 角色动画的设定
  94. #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # 文件No…使用战斗动作图的号码。
  96.   #             0的情况是使用行走图对应。
  97.   #             1以后的是像"人物行走图文件名+_1"这样,参照文件名后的附加数字
  98.   #             来判别的。例)$拉尔夫_1 的文件名No是1
  99.   #             战斗动作图全部都是从人物行走图文件夹内读取。
  100.   #
  101.   # 种类…战斗动作图的分隔纵列。从上开始0到3依次。
  102.   # 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
  103.   # 循环… [0=往复循环] [1=循环一次] [2=不循环]
  104.   # 等待…不循环(2)的情况下、到动画显示结束的等待时间。
  105.   # 固定…如果动画不作固定的情况、指定分割号码(横向位置)。不固定的情况是-1。反向再生是-2。
  106.   # Z轴…在面前显示的话是正数。相较通常情况靠前的显示。
  107.   # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
  108.   # 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
  109.   
  110.   # 目标动画名      文件No 种类 速度 循环 等待 固定  Z轴  影  武器
  111.   "待机"            => [ 1,  0,  30,   0,   0,  -1,   0, true,"拿武器" ],
  112.   "待机(固定)"      => [ 1,  0,  10,   2,   0,   1,   0, true,"" ],
  113.   "向右(固定)"      => [ 0,  2,  10,   1,   2,   1,   0, true,"拿武器" ],
  114.   "伤害"            => [ 1,  1,   7,   2,  24,   1,   0, true,"拿武器" ],
  115.   "无法战斗"        => [ 2,  3,  10,   1,   8,   0,   0, true,"" ],
  116.   "前进"            => [ 1,  3,  12,   0,   0,  -1,   0, true,"举武器前进" ],
  117.   "后退"            => [ 1,  3,  12,   0,   0,  -1,   0, true,"举武器前进" ],
  118.   "头上显示"        => [ 0,  1,   2,   1,   0,  -1, 600, true,"" ],
  119.   "武器挥动攻击"    => [ 3,  0,   1,   2,   0,  -1,   2, true,""],
  120.   "武器挥动攻击L"   => [ 3,  0,   1,   2,   0,  -1,   2, true,""],
  121.   "武器挥动攻击缓"  => [ 3,  0,   8,   2,   0,  -1,   2, true,""],
  122.   "武器挥动攻击缓2" => [ 3,  2,   8,   2,   0,  -1,   2, true,""],
  123.   "武器下旋转"      => [ 3,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"下旋转"],
  124.   "武器上旋转"      => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"上旋转"],
  125.   "举起武器"        => [ 0,  1,   2,   2,  28,  -1,   2, true,"举起"],
  126.   "回旋武器"        => [ 3,  1,   4,   0,   0,  -1,   2, true,"回旋武器"],
  127.   "高速武器挥动攻击"=> [ 3,  0,   0,   2,   0,  -1,   2, true,"刀攻击"],
  128.   "弓矢攻击"        => [ 3,  1,   1,   2,   8,  -1,   2, true,"弓攻击"],
  129.   "枪投掷"          => [ 3,  2,  10,   2,   8,  -1,   2, true,""],
  130.   "枪投掷后固定"    => [ 3,  2,  10,   2,   8,   2,   2, true,""],
  131.   "銃攻击"          => [ 3,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"銃攻击"],
  132.   "剑突刺攻击"        => [ 3,  1,  10,   2,   0,  -1,   2, true,"剑突刺"],
  133.   "刀攻击下"        => [ 3,  2,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"刀攻击"],
  134.   "举起武器2"       => [ 3,  1,   2,   2,   28, -1,   2, true,"举起2"],
  135.   "举起武器3"       => [ 3,  1,   2,   2,   28, -1,   2, true,"举起3"],
  136.   "魔法吟唱"        => [ 3,  3,   6,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
  137.   "胜利待机"        => [ 2,  0,  29,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  138.   "危机待机"        => [ 1,  2,  15,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
  139.   "回避"            => [ 2,  1,   8,   2,   1,  -1,   0, true,"" ],
  140.   "持武器回避"      => [ 2,  1,   8,   2,   1,  -1,   0, true,"举起2" ],
  141.   "角色消失待机"    => [ 2,  2,  15,   0,   0,  -1,   0, false,"" ],
  142.   "刀攻击跳跃"      => [ 2,  1,   8,   2,   7,  -1,   2, true,"刀攻击"],
  143.   "持武器待机"      => [ 3,  0,   2,   2,   0,   0,   2, true,""],
  144.   "持武器待机2"     => [ 3,  0,   2,   2,   0,   0,   2, true,"举起4"],
  145.   "突刺攻击"        => [ 3,  0,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"突刺"],
  146.   "插剑动作"        => [ 3,  2,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"插剑"],

  147. #--------------------------------------------------------------------------
  148. # ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
  149. #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # 这里使用的武器动作名、必须是上面角色动画中设置的武器动作名。
  151.   
  152.   # X轴…横向移动距离。
  153.   # Y轴…纵向移动距离。
  154.   # Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
  155.   # 初始角度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
  156.   # 完毕角度…动作完毕时的角度。
  157.   # 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
  158.   # 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
  159.   # X扩…X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
  160.   # Y扩…Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
  161.   # 调X…略微调整X轴。这里的数字是调整武器初期的X坐标。
  162.   # 调Y…略微调整Y轴。这里的数字是调整武器初期的Y坐标。
  163.   # 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
  164.   #       如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
  165.   
  166.   # 武器动作名   X轴  Y轴  Z轴  初始角度 完毕角度 原点 反转  X扩  Y扩  调X  调Y 二刀
  167.   "纵挥动"     => [   6,   5,false,-135,  65,  4,false,   1,  1,  -7,  -4,false],
  168.   "纵挥动L"    => [   2,   8,false,-135,  75,  4,false,   1,  1,  -4,  -6, true],
  169.   "下旋转"     => [   6,   8,false, 270,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  170.   "上旋转"     => [   6,   8,false,  45,-100,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  171.   "举起"       => [   6,  -4,false,  90, -45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  172.   "弓攻击"     => [  16,   8,true, -135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  173.   "銃攻击"     => [   6,   8,true,  120,  15,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  174.   "剑突刺"     => [   6,   5,false,-135, 130,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  175.   "突刺"       => [  -10,   0,false,  45,  45,  4,false,   1,  1,  4,   2,false],
  176.   "刀攻击"     => [   0,   0,false, 270, 120,  4, true,   1,  1,  -4,  -6,false],
  177.   "回旋武器"   => [  -2,  10,false, 260,-100,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  178.   "举起2"      => [  -2,  10,true,   90, -15,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  179.   "举起3"      => [  -2,  13,true,   90, -15,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  180.   "举起4"      => [  -2,  13,false,-135,-145,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  181.   "插剑"       => [   0,   0,false, 270, 225,  3, true,   1,  1,  -4,  -6,false],
  182.   "拿武器"     => [  -3,  10,false,   70,  70,  4,false,   1,  1,  -4,  -5,false],
  183.   "举武器前进" => [  -3,  10,false,-70,-70,   4,false,   1,  1,  -4,  -5,false],
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. # ● 角色移动  敌方的X轴移动是以相反的复数计算。
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # 目标…坐标移动的参照 [0=自身现在的位置] [1=目标] [2=窗口] [3=初期位置]
  188.   # X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  189.   # Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  190.   # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
  191.   # 加速…正数是加速、负数是减速。这里是每格行动的加速或减速。
  192.   # 跳跃…跳跃轨道。正数是向下跳、负数是向上跳。0是不跳。
  193.   # 动画…这里的移动所使用的角色动画名。

  194.   #                        目标  X轴  Y轴 时间 加速 跳跃 动画
  195.   "不能移动"          => [  0,   0,   0,  1,   0,   0,  "待机(固定)"],
  196.   "到战斗开始的位置"  => [  0,  54,   0,  1,   0,   0,  "前进"],
  197.   "一步向前移动"      => [  3, -32,   0, 18,  -1,   0,  "前进"],
  198.   "一步向后移动"      => [  0,  32,   0,  8,  -1,   0,  "前进"],
  199.   "三人攻击移动1"     => [  2, 410,  96, 18,  -1,   0,  "前进"],
  200.   "三人攻击移动2"     => [  2, 440, 145, 18,  -1,   0,  "前进"],
  201.   "三人攻击移动3"     => [  2, 410, 212, 18,  -1,   0,  "前进"],
  202.   "四人攻击移动1"     => [  2, 444,  96, 18,  -1,   0,  "前进"],
  203.   "四人攻击移动2"     => [  2, 444, 212, 18,  -1,   0,  "前进"],
  204.   "四人攻击移动3"     => [  2, 384,  64, 18,  -1,   0,  "前进"],
  205.   "四人攻击移动4"     => [  2, 384, 244, 18,  -1,   0,  "前进"],
  206.   "被伤害"            => [  0,   0,   0,  1,   1,   0,  "伤害"],
  207.   "推动"              => [  0,   0,   0,  1,   1,   0,  "伤害"],
  208.   "推动右"            => [  0,   0,   0,  1,   1,   0,  "伤害"],
  209.   "我方逃走"          => [  0, 300,   0,300,   1,   0,  "后退"],
  210.   "逃走失败"          => [  0,  48,   0, 16,   1,   0,  "后退"],
  211.   "胜利的跳跃"        => [  0,   0,   0, 20,   0,  -5,  "前进"],
  212.   "目标移动"          => [  1,   0,   0, 18,  -1,   0,  "前进"],
  213.   "目标高速移动"      => [  1,   0, -12, 12,   0,  -2,  "前进"],
  214.   "目标向前移动"      => [  1,  24,   0, 40,  -1,   0,  "前进"],
  215.   "向目标背后高速移动"=> [  1, -28,   0,  5,  -5,   0,  "前进"],
  216.   "目标向前高速移动"  => [  1,  24,   0,  1,   0,   0,  "前进"],
  217.   "目标右前移动"      => [  1,  96,  32, 16,  -1,   0,  "前进"],
  218.   "目标左前移动"      => [  1,  96, -32, 16,  -1,   0,  "前进"],
  219.   "一步向前跳跃"      => [  0, -32,   0,  8,  -1,  -4,  "前进"],
  220.   "一步向后跳跃"      => [  0,  32,   0,  8,  -1,  -4,  "后退"],
  221.   "跳跃到目标"        => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "前进"],
  222.   "投掷我方"          => [  0, -24,   0, 16,   0,  -2,  "前进"],
  223.   "强力踩踏"          => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "头上显示"],
  224.   "一步向前跳跃敲击"  => [  0, -32,   0, 12,  -1,  -2,  "武器挥动攻击"],
  225.   "向前跳跃敲击"      => [  1,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "武器挥动攻击缓"],
  226.   "对后方给予提高"    => [  1,  12,   0, 16,   0,  -3,  "武器挥动攻击"],
  227.   "原地跳跃敲击"      => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "武器挥动攻击"],
  228.   "背景跳跃"          => [  0,  32,   0, 24,  -1,  -4,  "回避"],
  229.   "快速背景跳跃"      => [  0,  32,   0, 10,   2,  -4,  "回避"],
  230.   "背景跳跃2"         => [  0, 148,   0, 15,   5,  -4,  "持武器回避"],  
  231.   "当场跳跃敲击"      => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "持武器待机"],
  232.   "当场跳跃斩击"      => [  1,  40,   0, 40, -10,  -6,  "持武器待机"],
  233.   "当场跳跃斩击2"     => [  1,  36,   0, 50,  10,  -5,  "持武器待机2"],
  234.   "刀攻击跳跃斩"      => [  1,  84,   0, 30,  -9,  -5,  "刀攻击跳跃"],
  235.   "拔出"              => [  1, -96,   0, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  236.   "右拔出"            => [  1, -96,  32, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  237.   "左拔出"            => [  1, -96, -32, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  238.   "右拔出2"           => [  1,-128,  48, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  239.   "左拔出2"           => [  1,-128, -48, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  240.   "立即拔出"          => [  1, 128,   0, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  241.   "向后跳跃"          => [  3,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "后退"],
  242.   "高速跳跃到目标后方"=> [  1, -20, -12,  5,   1,  -4,  "前进"],
  243.   "箭舞后跳"          => [  0, -60,   0,  8,  -1,  -5,  "前进"],
  244.   "向目标跳跃"        => [  1,  24,   0, 12,  -1,  -5,  "前进"],

  245.   "原地跳出屏幕"      => [  0,   0, -280, 16,   0,  -5,  "前进"],
  246.   "完成大我移动"      => [  2, 140,  210,18,  -3, -2,  "前进"],
  247.   "二连斩跳跃"        => [  1,   15,   0, 16,   0,  -5,  "武器挥动攻击"],
  248.   "风华·樱花斩移动"  => [  2, 300,  200, 18,  -1,   0,  "前进"],
  249.   "风华·樱花斩移动2" => [  2,  60,  200,  3,  -1,   0,  "前进"],
  250.   "拔出反"            => [  1,  96,   0, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],

  251.   
  252.   
  253. #--------------------------------------------------------------------------
  254. # ● 角色漂浮  角色与影子脱离
  255. #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # 判別…用来判别的、请全部统一填入"float"。
  257.   # 始高…开始漂浮的高度。负数情况是在影子之上、正数是在影子下方。
  258.   # 终高…漂浮完毕的高度。因为动作系需要使用这个数值,请不要变动。
  259.   # 时间…漂浮过程所用时间。
  260.   # 动画…漂浮时候所用的角色动画名。
  261.   
  262.   #                      判別  始高 终高 时间 动画
  263.   "低空漂浮中"      => ["float", -22, -20,  2, "待机(固定)"],
  264.   "低空漂浮中2"     => ["float", -20, -18,  2, "待机(固定)"],
  265.   "低空漂浮中3"     => ["float", -18, -20,  2, "待机(固定)"],
  266.   "低空漂浮中4"     => ["float", -20, -22,  2, "待机(固定)"],
  267.   "跳跃停止"    => ["float",   0, -80,  4, "待机(固定)"],
  268.   "跳跃着地"    => ["float", -80,   0,  4, "待机(固定)"],
  269.   "抬起"  => ["float",   0, -30,  4, "待机(固定)"],
  270.   
  271. #--------------------------------------------------------------------------
  272. # ● 坐标初始化 返回到原始位置的移动设置
  273. #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # 判別…用来判别的、请全部统一填入"reset"。
  275.   # 时间…返回过程所用时间。即使是同样的时间如果距离远的情况下移动速度也会发生变化。
  276.   # 加速…正数为加速、负数为减速。这里是每格行动的加速或减速。
  277.   # 跳跃…跳跃轨道。正数为向下跳、负数为向上跳。0是不跳。
  278.   # 动画…这里移动时使用的角色动画名。

  279.   #                      判別  时间 加速 跳跃 动画
  280.   "坐标初始化"    => ["reset", 20,  0,   0,  "前进"],
  281.   "后退初始化"    => ["reset", 40,  0,   0,  "后退"],
  282.   "后跳初始化"    => ["reset", 40,  0,   0,  "后退"],
  283. #--------------------------------------------------------------------------
  284. # ● 强制动作 被动形成的目标动作
  285. #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # 识别…被动形成的动作是单独还是连贯。"单独"时直接填入单独即可。
  287.   #       "连贯"时请填入连贯。
  288.   #
  289.   # 对象…获取是指动作的对象。0是目标、除他以外的处于那个状态No
  290.   #       的全部角色视为对象。
  291.   #       数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能
  292.   #       除自身以外的主人公作为对象(主人公限定)
  293.   #       指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
  294.   #       指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
  295.   #       从零号开始顺次参照、所有角色界不在为时,行动中段。
  296.   #
  297.   # 恢复…动作后返回原始坐标的目标动作名。
  298.   #       不返回的情况以这样""不填任何东西即可。
  299.   # 动作名…强制动作的动作名。识别是单独的话、使用单独动作名。
  300.   #               连贯的话就用连贯动作名(组合动作)。
  301.   
  302.   #                       识别    对象   恢复              动作名
  303.   "轻微吹动"     => ["单独",    0, "坐标初始化",  "推动"],
  304.   "右旋转"           => ["单独",    0, "坐标初始化",  "右旋转一周"],
  305.   "纵向压扁"   => ["单独",    0, "坐标初始化",  "纵向缩小"],
  306.   "中弹1"            => ["单独",    0, "坐标初始化",  "从对象到自身1"],
  307.   "举起我方"     => ["单独",    0,             "",  "抬起"],
  308.   "吴莉嘉连同攻击"   => ["连贯",   18, "坐标初始化",  "吴莉嘉合体攻击1"],
  309.   "四人攻击1"      => ["连贯", -101, "坐标初始化",  "四人合体攻击1"],
  310.   "四人攻击2"      => ["连贯", -102, "坐标初始化",  "四人合体攻击2"],
  311.   "四人攻击3"      => ["连贯", -103, "坐标初始化",  "四人合体攻击3"],
  312.   "将我方投掷飞出"   => ["连贯", 1000, "坐标初始化",  "可以投掷"],

  313. #--------------------------------------------------------------------------
  314. # ● 目标变更  改变现在角色作为目标对象的
  315. #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ※只是改变战斗动作上的目标、战斗的目标不改变。
  317.   #   只能是实行战斗中的角色执行。
  318.   # 判別…因为使用于判别、请全部统一填入"target"。
  319.   #
  320.   # 对象…被变更目标的对象。0是目标、改变这个目标以外处于那个状态No中
  321.   #       角色的全部对象。
  322.   #       数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能(我方队员为对象)。
  323.   #       指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
  324.   #       指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
  325.   #       从零号开始顺次参照。
  326.   #
  327.   # 变更处…变更处内容   0=自身  1=自身的目标 
  328.   #                      2=成为自身的目标后、再将自己的目标变为变更对象
  329.   #                      3=将已变更为自身的目标返还(必须是在实行过2的情况下下)
  330.   
  331.   # 目标変更名             判別   对象  変更先
  332.   "以自身为目标"          => ["target",    0,  0],
  333.   "二人攻击目标统一"      => ["target",   18,  1],
  334.   "四人攻击目标统一"      => ["target",   19,  1],
  335.   "选择投掷角色"        => ["target", 1000,  2],
  336.   "投掷目标组合"    => ["target", 1000,  3],
  337.   
  338. #--------------------------------------------------------------------------
  339. # ● 技能连发 中断动作后、其他技能被连发出来
  340. #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"der"。
  342.   # 确率…连发的成功率、0~100之间。如果没有被连发、剩下的动作继续执行。
  343.   # 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
  344.   # 技能ID…连发的技能的ID
  345.   
  346.   # 连发名               判別  确率  习得 技能ID
  347.   "回复连发"     => ["der", 100, true,  91],
  348.   "适当连发"       => ["der", 100, true,  92],

  349. #--------------------------------------------------------------------------
  350. # ● 动作条件  设定条件、满足条件以后将停止所有行动
  351. #--------------------------------------------------------------------------
  352.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"nece"。
  353.   # 对象…用于条件参照的对象。[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体]
  354.   # 内容… [0=状态] [1=参数] [2=开关] [3=变量] [4=习得技能]
  355.   #
  356.   # 条件…填入符合上边内容确定的项目的数值。
  357.   # [0]状态…状态ID
  358.   # [1]参数…[0=现HP] [1=现MP] [2=攻击力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
  359.   # [2]开关…游戏中的开关No
  360.   # [3]变量…游戏中的变量No
  361.   # [4]习得技能…习得特定技能的条件、将那个技能的ID编号填入。
  362.   #
  363.   # 补足…补足上边的条件。
  364.   # [0]状态…成为条件的被施加状态的人数。
  365.   #              符号为正号时是需要此号码对应条件,负号时为不需要。
  366.   # [1]参数…参数的数值。对象为复数时,将取平均值。
  367.   #                符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
  368.   # [2]开关…开关ON为条件是 true、OFF为条件是 false
  369.   # [3]变量…符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
  370.   # [4]习得技能…作为条件的技能所习得的人数。
  371.   
  372.   # 连发名                 判別  对象  内容 条件 补足
  373.   "二人攻击条件确认"  => ["nece",   3,   0,  18,    1],
  374.   "四人攻击条件确认"  => ["nece",   3,   0,  19,    3],
  375.   "漂浮状态确认"      => ["nece",   0,   0,  17,    1],
  376.   "是否已变身成猫"    => ["nece",   0,   0,  20,    1],
  377.   "死亡确认"          => ["nece",   1,   0,   1,    1],
  378.   
  379. #--------------------------------------------------------------------------
  380. # ● 角色旋转 画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
  381. #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"angle"。
  383.   # 时间…旋转过程所需时间。
  384.   # 初始角度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
  385.   # 完毕角度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
  386.   # 回复…true是在完毕的同时恢复到通常角度。false是保持最后着动作。

  387.   #                     判別  时间 初始角度 完毕角度 回复
  388.   "倒下"     => ["angle",  1, 0, 0,false],
  389.   "右旋转一周"    => ["angle", 48,   0,-360,false],
  390.   "左高速旋转"     => ["angle",  6,   0, 360,false],

  391. #--------------------------------------------------------------------------
  392. # ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
  393. #--------------------------------------------------------------------------
  394.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"zoom"。
  395.   # 时间…放大缩小过程所需时间。
  396.   # X扩…横向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
  397.   # Y扩…纵向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
  398.   # 回复…true是在完毕的同时还原成等倍。false是保持完毕时的样子。
  399.   #       放大缩小时会一时变更当前对象的原点、在恢复的时候复原。

  400.   #                   判別  时间  X拡  Y拡  回复
  401.   "横向缩小"         => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
  402.   "纵向缩小"         => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
  403.   
  404. #--------------------------------------------------------------------------
  405. # ● 战斗动画 显示数据库的战斗动画
  406. #--------------------------------------------------------------------------
  407.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"anime"。
  408.   # ID…动画ID。-1时将显示武器或者技能上设定的动画的伤害。
  409.   #     -2时技能也变成武器上所带的动画。
  410.   # 对象… [0=自身] [1=目标]
  411.   # 反转…true时动画地画像将被反转。
  412.   # 等待…一直在动画显示完毕都存在的话是true。
  413.   # 二刀用…true时将实行二刀流的动画。动画ID为-1时通常攻击的情况
  414.   # 设定成显示为左手武器的动画。技能是技能动画的在实行。
  415.   
  416.   #                       判別      ID 对象  反转  等待  二刀用
  417.   "对象动画"        => ["anime",  -1,  1, false,false, false],
  418.   "对象动画等待"    => ["anime",  -1,  1, false, true, false],
  419.   "对象动画武器"    => ["anime",  -2,  1, false,false, false],
  420.   "对象动画L"       => ["anime",  -1,  1, false,false,  true],
  421.   "打击动画"        => ["anime",   1,  1, false,false, false],
  422.   "斩击/必杀技1"    => ["anime",  11,  1, false,false, false],
  423.   "弓矢动画"        => ["anime",  87,  0, false,false, false],
  424.   "地秀"        => ["anime",  60,  1, false,true, false],
  425.   "冰秀"        => ["anime",  65,  1, false,true, false],
  426.   "火秀"        => ["anime",  70,  1, false,true, false],
  427.   "风秀"        => ["anime",  75,  1, false,true, false],
  428.   "雷秀"        => ["anime",  80,  1, false,true, false],
  429.   "星耀一击自身"=> ["anime", 146,  0, false,true, false],
  430.   "邪龙断魂枪正"=> ["anime",  156, 1, false,false, false],
  431.   "邪龙断魂枪反"=> ["anime",  157, 1, false,false, false],
  432.   "天地裂创"    => ["anime",  155, 1, false,true, false],
  433.   "樱花醉·舞"  => ["anime",  158, 1, false,true, false],
  434.   "乱舞击1"  => ["anime",  162, 1, false,true, false],
  435.   "乱舞击2"  => ["anime",  163, 1, false,true, false],
  436.   "乱舞击3"  => ["anime",  164, 1, false,true, false],
  437.   "狂王落花阵"  => ["anime",  171, 0, false,false, false],
  438.   "爆碎·剑怒狂闪"  => ["anime",  177, 1, false,false, false],
  439.   "暗月剑舞1"  => ["anime",  180, 1, false,false, false],
  440.   "暗月剑舞友1"  => ["anime",  182, 1, false,false, false],
  441.   "幻鬼之阵"  => ["anime",  184, 1, false,false, false],
  442.   
  443. #--------------------------------------------------------------------------
  444. # ● 动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
  445. #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ID…数据库里设定的动画ID。0是不显示动画。
  447.   # 对象…飞出的对象 [0=目标] [1=敌全体的中心] [2=我方全体的中心] [4=自身]
  448.   # 类型…[0=碰撞时消失] [1=直线贯穿]
  449.   # 时间…动画飞出去时候的移动时间。数值越大速度越缓慢。
  450.   # 轨道…动画飞出去时候的轨道。填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
  451.   # 调X…略微调整X轴。改变飞出时的初期X坐标。敌方的情况是自动的反向运算。
  452.   # 调Y…略微调整Y轴。改变飞出时的初期Y坐标。
  453.   # 始…动画飞出时的开始位置。[0=自身] [1=对象] [2=不能移动]
  454.   # Z坐标…动画或者武器在角色面前显示的话是true
  455.   # 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
  456.   
  457.   #                     判別   ID 对象 类型 时间  轨道 调X 调Y 始 Z坐标 武器
  458.   "炎/斩击"            => ["m_a", 8,    1,  0,    9,   0,  0,  0, 2,false,"举武器前进"],
  459.   "冰/斩击"            => ["m_a", 9,    1,  0,    8,   0,  0,  0, 2,false,"举武器前进"],
  460.   "雷/斩击"            => ["m_a", 10,    1,  0,    9,   0,  0,  0, 2,false,"举武器前进"],
  461.   "魔法发动动画"  => ["m_a", 33,   4,  0,  150,   0,  0,  0, 2,false,""],
  462.   "从对象到自身1" => ["m_a",  4,   0,  0,  24,   0,  0,  0, 1,false,""],
  463.   "开始武器投掷"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18, -24,  0,  0, 0,false,"旋转投掷"],
  464.   "放弃武器投掷"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18,  24,  0,  0, 1,false,"旋转投掷"],
  465.   "全体动画单体化"=> ["m_a", 80,    1,  0,  64,   0,  0,  0, 2, true,""],
  466.   "箭雨发动动画"  => ["m_a", 139,   4,  0,  150,   0,  0,  0, 2,true,""],
  467.   "箭雨"          => ["m_a", 140,   1,  0,  250,   0,  0,  0, 2, true,""],
  468.   "武器投掷"      => ["m_a",  0,   0,  0,  18, -24,  0,  0, 0,false,"枪投掷"],
  469.   "恩惠之卷动画"  => ["m_a", 54,   2,  0,  150,   0,  0,  0, 2, true,""],
  470.   "冰LV3"  => ["m_a", 64,   1,  0,  200,   0,  0,  0, 2, true,""],
  471.   "冰LV4"  => ["m_a", 65,   1,  0,  200,   0,  0,  0, 2, true,""],
  472.   "火LV3"  => ["m_a", 69,   1,  0,  200,   0,  0,  0, 2, true,""],
  473.   "火LV4"  => ["m_a", 70,   1,  0,  200,   0,  0,  0, 2, true,""],
  474.   "风LV4"  => ["m_a", 75,   1,  0,  200,   0,  0,  0, 2, true,""],
  475.   "光LV4"  => ["m_a", 85,   1,  0,  200,   0,  0,  0, 2, true,""],
  476.   "暗LV4"  => ["m_a", 90,   1,  0,  200,   0,  0,  0, 2, true,""],
  477.   "必杀技发动动画" => ["m_a", 86, 4, 0, 48, 0, 0, 0, 2,false,""],
  478.   "ヒットエフェクト" => ["m_a", 90, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
  479.   "カットインエフェクト"  => ["m_a", 118,   0,  0,  48,   0,  0,  0, 2,true,""],
  480.   "二刀流效果1" => ["m_a", 101, 0, 0, 7, 0, 0, 0, 2,true,""],
  481.   "二刀流效果2" => ["m_a", 102, 0, 0, 8, 0, 0, 0, 2,true,""],
  482.   "药瓶投掷效果"  => ["m_a",  41,  0,   0, 40,  -10,  0,  0, 0,false,""],
  483.   "石头投掷效果"  => ["m_a",  43,  0,   0, 40,  0,  0,  0, 0,false,""],
  484.   "飞刀投掷效果"  => ["m_a",  45,  0,   0, 40,  0,  0,  0, 0,false,""],
  485.   "飞标投掷效果"  => ["m_a",  47,  0,   0, 40,  0,  0,  0, 0,false,""],
  486.   "手里剑投掷效果"  => ["m_a",  48,  0,   0, 40,  0,  0,  0, 0,false,""],
  487.   "标枪投掷效果"  => ["m_a",  49,  0,   0, 40,  -10,  0,  0, 0,false,""],
  488.   "勾镰标枪投掷效果"  => ["m_a",  50,  0,   0, 40,  -10,  0,  0, 0,false,""],
  489.   "十字枪投掷效果"  => ["m_a",  51,  0,   0, 40,  -10,  0,  0, 0,false,""],

  490.   "狂王落花阵敌人"  => ["m_a", 172,   1,  0,  200,   0,  0,  0, 2, true,""],
  491.   "完成大我自身动画"  => ["m_a", 142,   4,  0,  150,   0,  0,  0, 2,true,""],
  492.   "完成大我动画"      => ["m_a", 143,   1,  0,  150,   0,  0,  0, 2, true,""],
  493.   "举刀声"  => ["m_a", 999,   4,  0,  24,   0,  0,  0, 2,true,""],
  494.   "雷神剑本体"  => ["m_a", 127,   4,  0,  100,   0,  0,  0, 2,true,""],
  495.   "风华·樱花斩"  => ["m_a", 130,   1,  0,  200,   0,  0,  0, 2, true,""],
  496.   "祝福"          => ["m_a", 111,   2,  0,  200,   0,  0,  0, 2, true,""],
  497.   "魔枪·光辉动画"    => ["m_a", 153,   4,  0,  150,   0,  0,  0, 2, true,""],
  498.   "狂王落花阵1"      => ["m_a", 172,   1,  0,  15,   0,  0,  0, 2, true,""],
  499.   "狂王落花阵2"      => ["m_a", 173,   1,  0,  15,   0,  0,  0, 2, true,""],
  500.   "狂王落花阵3"      => ["m_a", 174,   1,  0,  15,   0,  0,  0, 2, true,""],
  501.   "狂王落花阵4"      => ["m_a", 175,   1,  0,  15,   0,  0,  0, 2, true,""],
  502.   "狂王落花阵5"      => ["m_a", 176,   1,  0,  15,   0,  0,  0, 2, true,""],
  503.   "幻鬼之阵1"        => ["m_a", 185,   1,  0, 100,   0,  0,  0, 2, true,""],
  504.   "幻鬼之阵2"        => ["m_a", 186,   1,  0, 100,   0,  0,  0, 2, true,""],
  505.   "幻鬼之阵3"        => ["m_a", 187,   1,  0, 100,   0,  0,  0, 2, true,""],
  506.   "幻鬼之阵4"        => ["m_a", 188,   1,  0, 100,   0,  0,  0, 2, true,""],
  507.   
  508.   "爆碎·剑怒狂闪闪光" => ["m_a", 178,   0,  0,  15,   0,  0,  0, 2, true,""],
  509.   "暗月剑舞2"       => ["m_a", 181,   0,  0,  100,   0,  0,  0, 2, true,""],
  510.   "暗月剑舞友2"       => ["m_a", 183,   0,  0,  100,   0,  0,  0, 2, true,""],
  511. #--------------------------------------------------------------------------
  512. # ● 动画飞出时贴附的武器图像动画 专用于上面的武器飞出
  513. #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # 让贴附的武器图片动。这个画像可以和和武器动作的画像区分使用。
  515.   # 那样的情况贴附的图像请去武器设定。
  516.   # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
  517.   # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
  518.   # 时间…旋转过程需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
  519.   
  520.   # 武器动作名    初始角度 完毕角度 时间
  521.   "旋转投掷"     => [   0, 360,  8],
  522.   "枪投掷"     => [   30, 60,  11],
  523. #--------------------------------------------------------------------------
  524. # ● 动画飞出时贴附的技能画像动画 专用于上边的动画飞出
  525. #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # 让贴附的技能图片动。能够贴附的图像在技能设定上。
  527.   # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
  528.   # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
  529.   # 时间…旋转过程所需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
  530.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"skill"。
  531.   
  532.   # 武器动作名    初始角度 完毕角度 时间 判別
  533.   "石投掷"       => [   0, 360,  8, "skill"],

  534. #--------------------------------------------------------------------------
  535. # ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
  536. #--------------------------------------------------------------------------
  537.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"balloon"。
  538.   # 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
  539.   # 形式…动画更新方法、在完毕时消失。[0=单线] [1=往返]
  540.   
  541.   # 状态名         判別     种类 形式
  542.   "异常状态/通用"   => ["balloon",   6,  1],
  543.   "异常状态/危急" => ["balloon",   5,  1],
  544.   "异常状态/睡眠"   => ["balloon",   9,  1],
  545.   
  546. #--------------------------------------------------------------------------
  547. # ● 声效
  548. #--------------------------------------------------------------------------
  549.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"sound"。
  550.   # 种别…効果音为"se"  BGM为"bgm"  BGS为"bgs"
  551.   # 速度…速度、50~150之间。音量…音量 不管哪个都要默认为100。
  552.   # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
  553.   
  554.   #   SE名              判別   种别 速度 音量  SE文件名
  555.   "absorb1"       => ["sound", "se",  80, 100, "absorb1"],
  556.   "jump"          => ["sound", "se", 100, 100, "jump1"],
  557.    
  558. #--------------------------------------------------------------------------
  559. # ● 变更游戏整体速度  动作的慢放化
  560. #--------------------------------------------------------------------------
  561.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"fps"。
  562.   # 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。 
  563.   # ※这个指令也可以直接变更FPS。请注意处理。
  564.   
  565.   # 変更名           判別  游戏速度
  566.   "缓慢再生"   => ["fps",  20],
  567.   "通常再生"   => ["fps",  60],
  568.   
  569. #--------------------------------------------------------------------------
  570. # ● 赋予状态
  571. #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta+"。
  573.   # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
  574.   # 状态ID…赋予的状态ID编号。「不能抵抗」状态以外为抵抗。
  575.   
  576.   # 赋予的状态名           判別  对象  状态ID
  577.   "赋予二人攻击状态" => ["sta+",  0,  18],
  578.   "赋予四人攻击状态" => ["sta+",  0,  19],
  579.   "猫"                 => ["sta+",  0,  20],
  580.   
  581. #--------------------------------------------------------------------------
  582. # ● 状态解除
  583. #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta-"。
  585.   # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
  586.   # 状态ID…解除的状态ID编号
  587.   
  588.   # 赋予的状态名           判別  对象  状态ID
  589.   "解除二人攻击状态" => ["sta-",  3,  18],
  590.   "解除四人攻击状态" => ["sta-",  3,  19],

  591. #--------------------------------------------------------------------------
  592. # ● 角色画像文件変更  只能使用于主人公们
  593. #--------------------------------------------------------------------------
  594.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"change"。
  595.   # 复原…战斗后也显示为变化的是false。行走图也将变化。
  596.   # 文件名…变更为的文件名。因为要改变识别处,请不要用文件名加"_1"后缀的方式。
  597.   
  598.   # 変更名               判別   复原  文件名
  599.   "变身成猫"    => ["change", true,"$cat"],
  600.   "解除变身"      => ["change", true,"$ylva"],
  601.   
  602. #--------------------------------------------------------------------------
  603. # ● 图片显示 一名角色对应显示一枚图片
  604. #--------------------------------------------------------------------------
  605.   # 始X…移动开始位置。从画面所看的X坐标。图片是以左上为原点。
  606.   # 始Y…移动开始位置。从画面所看的Y坐标。
  607.   # 終X…移动完毕X坐标。
  608.   # 終Y…移动完毕Y坐标。
  609.   # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
  610.   # Z轴…相较HP窗口靠前显示的话为true
  611.   # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。

  612.   #                       判別   始X  始Y  终X  终Y 时间  Z轴 图片文件名
  613.   "特写1开始"     => ["pic",-280,  48,   0,  64, 14,false,"Actor2-3"],
  614.   "特写1完毕"     => ["pic",   0,  48, 550,  64, 12,false,"Actor2-3"],
  615.   
  616. #--------------------------------------------------------------------------
  617. # ● 游戏开关的设置
  618. #--------------------------------------------------------------------------
  619.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"switch"。
  620.   # 开关No…设置哪个开关
  621.   # ON/OFF…将开关ON时是true、OFF时是false
  622.   #
  623.   # 开关设置名          判別   开关No ON/OFF   
  624.   "开关No1/ON"    => ["switch",   1,  true],
  625.   
  626. #--------------------------------------------------------------------------
  627. # ● 游戏变量的设置
  628. #--------------------------------------------------------------------------
  629.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"variable"。
  630.   # 变量No…设置哪个开关
  631.   # 设置…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
  632.   # 设置数值…指定成为演算对象的数值。
  633.   #
  634.   # 变量设置名           判別     变量No 设置 设置数值
  635.   "变量No1/+1"       => ["variable",   1,   1,    1],
  636.   
  637. #--------------------------------------------------------------------------
  638. # ● 脚本运行的设置  
  639. #--------------------------------------------------------------------------
  640.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"script"。
  641.   #
  642.   # 使动作被添加到建议的脚本中。样品p = 1可以添加任何自己想要设置的脚本。
  643.   # 功能中、不能处理文字列。
  644.   #
  645.   #   设置名               判別   
  646.   "检测程序"   => ["script", "
  647.   
  648.   p = 1
  649.   
  650.   "],
  651.   
  652. #--------------------------------------------------------------------------
  653. # ● 其他  没有设定项目。这里所使用的名称请不要改动。
  654. #--------------------------------------------------------------------------
  655.   # 消去图片…消除显示的图片。
  656.   # 残像ON…留下角色轨迹中的残像。持续连贯动作中的残像。
  657.   # 残像OFF…消除残像。
  658.   # 反转…反转画像。是再次被反转回去,还是坐标不复原保持着反转后的样子。
  659.   # 待机不能移动…行动后、不做待机动作。
  660.   # 击倒许可…目标的HP变成0时、在这个时机可以被击倒。
  661.   #               如果这段没有的话,怪会在所有动作完成时被击倒。
  662.   # 限定于二刀…只是这个下面的单独动作、限定于二刀来处理。
  663.   #           如果不是二刀的话将会跳过、直接执行下一个单独动作。
  664.   # 非限定于二刀…与上边相反,只有在不是二刀的情况下个动作才会有效。
  665.   # 单独处理开始…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的开始记号。
  666.   # 单独处理完毕…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的完毕记号。
  667.   # 变更初期位置…原坐标(初期位置)变成现在的位置。
  668.   # 解除变更初期位置…将变更初期位置还原。
  669.   # 解除主动…当作战斗行动完毕、下一个角色开始行动。
  670.   #                 击倒许可设置也被含在其中、在这之后的所有动作都不会再对对象做出伤害。
  671.   # 完毕…行动完毕。就算没有这里,在所有动作完毕后也会自动识别成完毕。
  672.   
  673.   "消去图片"    => ["消去图片"],
  674.   "残像ON"          => ["残像ON"],
  675.   "残像OFF"         => ["残像OFF"],
  676.   "反转"            => ["反转"],
  677.   "待机不能移动"=> ["待机不能移动"],
  678.   "击倒许可"    => ["击倒许可"],
  679.   "限定于二刀"        => ["限定于二刀"],
  680.   "非限定于二刀"      => ["非限定于二刀"],
  681.   "单独处理开始"    => ["单独处理开始"],
  682.   "单独处理完毕"    => ["单独处理完毕"],
  683.   "变更初期位置"    => ["变更初期位置"],
  684.   "解除变更初期位置"=> ["解除变更初期位置"],
  685.   "解除主动"  => ["解除主动"],
  686.   "完毕"            => ["完毕"]
  687.   
  688. #--------------------------------------------------------------------------
  689. # ● 等待相关
  690. #--------------------------------------------------------------------------
  691.   # 单独动作上只有数值时、将会直接判定为等待时间。
  692.   # 总之,请不要用只有数字的单独动作名。
  693.   # 等待是到下一个动作执行前的等待时间、角色动画的更新不会被停止
  694.   
  695.   }
  696. #==============================================================================
  697. # ■ 连贯动作
  698. #------------------------------------------------------------------------------
  699. #  将上边的单独动作组合起来、这里是实际做出的动作。
  700. #==============================================================================
  701.   # 这里的连贯动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
  702.   # 行动会从左到右依次进行。
  703.   ACTION = {
  704. #------------------------------- 待机系 -----------------------------------------  
  705.   # 连贯动作名     行动
  706.   
  707.   "战斗开始"          => ["到战斗开始的位置","坐标初始化"],
  708.                           
  709.   "待机"              => ["待机"],
  710.                           
  711.   "危急待机"        => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/危急","22"],
  712.                           
  713.   "异常状态待机"      => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/通用","22"],
  714.                           
  715.   "睡眠待机"          => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/睡眠","22"],
  716.                           
  717.   "漂浮待机"          => ["待机(固定)","6","低空漂浮中","4",
  718.                           "低空漂浮中2","4","低空漂浮中3","4",
  719.                           "低空漂浮中4","4"],
  720.                           
  721.   "气绝"              => ["倒下","无法战斗"],
  722.                           
  723.   
  724.   
  725.   "伤害"          => ["被伤害","坐标初始化"],
  726.                           
  727.   "逃走"              => ["我方逃走"],
  728.                           
  729.   "敌方逃走"      => ["我方逃走","坐标初始化"],
  730.                           
  731.   "逃走失败"          => ["逃走失败","待机(固定)","8","坐标初始化"],
  732.                           
  733.   "选择指令"      => ["一步向前移动"],
  734.                           
  735.   "选择指令后"    => ["坐标初始化"],
  736.                           
  737.   "防御"              => ["待机(固定)","4","漂浮状态确认","低空漂浮中",
  738.                           "2","低空漂浮中2","2","低空漂浮中3","2",
  739.                           "低空漂浮中4","2"],

  740.   "回避"              => ["背景跳跃","待机(固定)","16",
  741.                           "坐标初始化"],

  742.   "敌方回避"      => ["一步向后跳跃","待机(固定)","16","坐标初始化"],

  743.   "胜利"              => ["胜利待机","待机不能移动","是否已变身成猫",
  744.                           "魔法发动动画","解除变身","胜利待机","待机不能移动",],

  745.   "坐标复原"          => ["坐标初始化"],
  746.                           
  747. #------------------------------- 強制系 ----------------------------------------                          
  748.                           
  749.   "吴莉嘉合体攻击1" => ["2","目标左前移动","待机(固定)",
  750.                           "魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
  751.                           "48","右拔出","64","后退初始化"],
  752.                           
  753.   "四人合体攻击1"     => ["2","四人攻击移动2","待机(固定)","魔法发动动画",
  754.                           "武器下旋转","举起武器","90",
  755.                           "左拔出","96","后退初始化"],
  756.                           
  757.   "四人合体攻击2"     => ["2","四人攻击移动3","待机(固定)","魔法发动动画",
  758.                           "武器下旋转","举起武器","60","右拔出2","右旋转",
  759.                           "对象动画","128","后退初始化"],
  760.                           
  761.   "四人合体攻击3"     => ["2","四人攻击移动4","待机(固定)","魔法发动动画",
  762.                           "武器下旋转","举起武器","34","左拔出2","右旋转",
  763.                           "对象动画","144","后退初始化"],
  764.                           
  765.   "可以投掷"    => ["右旋转一周","4","目标高速移动","一步向后跳跃","4",
  766.                           "待机(固定)","一步向后跳跃","待机(固定)","32"],
  767.                           
  768. #--------------------------- 基本动作系 ----------------------------------
  769.   
  770.   "通常攻击"          => ["残像ON","目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
  771.                           "5","武器挥动攻击L","对象动画L","限定于二刀","5",
  772.                           "击倒许可","后退初始化","残像OFF"],
  773.                                                    
  774.   "敌方无武器的攻击"    => ["残像ON","目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
  775.                           "击倒许可","后退初始化","残像OFF"],
  776.                           
  777.   "使用通用技能"    => ["残像ON","一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画",
  778.                           "武器下旋转","举起武器","50","武器挥动攻击",
  779.                           "对象动画等待","击倒许可","24","坐标初始化","残像OFF"],
  780.                           
  781.   "通用技能单独处理"=> ["残像ON","一步向前移动","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
  782.                           "单独处理开始","武器挥动攻击","对象动画","24",
  783.                           "单独处理完毕","击倒许可","坐标初始化","残像OFF"],
  784.                           
  785.   "魔法技能使用"    => ["魔法吟唱","24","一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画",
  786.                           "举起武器2","武器挥动攻击",
  787.                           "对象动画等待","击倒许可","10","坐标初始化"],
  788.                           
  789.   "忍术技能使用"    => ["魔法吟唱","24","一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画",
  790.                           "举起武器3","武器挥动攻击",
  791.                           "对象动画等待","击倒许可","10","坐标初始化"],
  792.             
  793.   "必杀技能使用"    => ["一步向前移动","待机(固定)","必杀技发动动画","武器上旋转","12",
  794.                           "对象动画等待","击倒许可","24","坐标初始化"],

  795.                           
  796.   "使用物品"      => ["一步向前移动","待机(固定)","24","对象动画等待",
  797.                           "击倒许可","坐标初始化"],
  798.                           
  799.   "枪攻击"          => ["目标向前移动","突刺攻击","对象动画等待",
  800.                           "20","限定于二刀","20",
  801.                           "击倒许可","后退初始化"],
  802.                           
  803.   "二刀流攻击"        => ["残像ON","目标向前移动","武器挥动攻击","二刀流效果1",
  804.                           "限定于二刀","刀攻击下","二刀流效果2","对象动画等待",
  805.                           "6","击倒许可","后退初始化","残像OFF"],
  806.                           
  807.   "通常攻击强"        => ["向前跳跃敲击","对象动画等待",
  808.                           "5","限定于二刀","16",
  809.                           "击倒许可","后退初始化"],
  810.                           
  811.   "刀攻击"            => ["残像ON","目标向前移动","刀攻击下","对象动画等待",
  812.                           "6","限定于二刀",
  813.                           "击倒许可","后退初始化","残像OFF"],
  814.                           
  815.   "弓攻击"            => ["一步向前跳跃","弓矢动画","弓矢攻击","对象动画等待",
  816.                           "5","限定于二刀","16",
  817.                           "击倒许可","坐标初始化"],
  818.                           
  819.   "药瓶投掷攻击"        => ["一步向前跳跃","药瓶投掷效果","枪投掷",
  820.                           "对象动画","枪投掷后固定","17","限定于二刀",
  821.                           "击倒许可","坐标初始化"],
  822.                           
  823.   "石头投掷攻击"        => ["一步向前跳跃","石头投掷效果","枪投掷",
  824.                           "对象动画","枪投掷后固定","17","限定于二刀",
  825.                           "击倒许可","坐标初始化"],
  826.                           
  827.   "飞刀投掷攻击"        => ["一步向前跳跃","飞刀投掷效果","枪投掷",
  828.                           "对象动画","枪投掷后固定","17","限定于二刀",
  829.                           "击倒许可","坐标初始化"],
  830.                           
  831.   "飞标投掷攻击"        => ["一步向前跳跃","飞标投掷效果","枪投掷",
  832.                           "对象动画","枪投掷后固定","17","限定于二刀",
  833.                           "击倒许可","坐标初始化"],
  834.                           
  835.   "手里剑投掷攻击"        => ["一步向前跳跃","手里剑投掷效果","枪投掷",
  836.                           "对象动画","枪投掷后固定","17","限定于二刀",
  837.                           "击倒许可","坐标初始化"],
  838.                           
  839.   "标枪投掷攻击"    => ["一步向前跳跃","标枪投掷效果","枪投掷",
  840.                           "对象动画","枪投掷后固定","17","限定于二刀",
  841.                           "击倒许可","坐标初始化"],
  842.                           
  843.   "勾镰标枪投掷攻击"    => ["一步向前跳跃","勾镰标枪投掷效果","枪投掷",
  844.                           "对象动画","枪投掷后固定","17","限定于二刀",
  845.                           "击倒许可","坐标初始化"],
  846.                           
  847.   "十字枪投掷攻击"    => ["一步向前跳跃","十字枪投掷效果","枪投掷",
  848.                           "对象动画","枪投掷后固定","17","限定于二刀",
  849.                           "击倒许可","坐标初始化"],
  850.                                                    
  851.   "銃攻击"            => ["一步向前跳跃","銃攻击","对象动画等待",
  852.                           "18","限定于二刀","16",
  853.                           "击倒许可","后退初始化"],

  854. #------------------------------ 技能系 ---------------------------------------                          
  855.   
  856.   "多段攻击"          => ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  857.                           "待机(固定)","16","对象动画武器","武器下旋转",
  858.                           "武器上旋转","4","原地跳跃敲击","武器挥动攻击L",
  859.                           "对象动画武器","待机(固定)","16","对象动画武器",
  860.                           "反转","武器挥动攻击","武器挥动攻击L","12","反转",
  861.                           "原地跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  862.                           "一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)",
  863.                           "对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","击倒许可",
  864.                           "残像OFF","16","后退初始化"],
  865.                           
  866.   "多段随机攻击"=> ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
  867.                           "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
  868.                           "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
  869.                           "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化","残像OFF"],
  870.                           
  871.   "高速多段攻击"      => ["残像ON","目标向前移动","武器挥动攻击","轻微吹动","对象动画武器",
  872.                           "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  873.                           "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  874.                           "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  875.                           "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  876.                           "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  877.                           "击倒许可","12","坐标初始化","残像OFF"],
  878.                           
  879.   "二人同時攻击"      => ["二人攻击条件确认","二人攻击目标统一","吴莉嘉连同攻击",
  880.                           "目标右前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
  881.                           "举起武器","48","斩击/必杀技1","左拔出","64","对象动画",
  882.                           "击倒许可","后退初始化","解除二人攻击状态"],
  883.                           
  884.   "二人同時攻击准备"  => ["赋予二人攻击状态"],  
  885.                           
  886.   "四人同時攻击"      => ["四人攻击条件确认","四人攻击目标统一","四人攻击1",
  887.                           "四人攻击2","四人攻击3","四人攻击移动1","待机(固定)",
  888.                           "魔法发动动画","武器下旋转","举起武器","90",
  889.                           "斩击/必杀技1","右拔出","64","对象动画等待",
  890.                           "击倒许可","后退初始化","合体攻击解除"],
  891.                           
  892.   "四人同時攻击准备"  => ["赋予四人攻击状态"],
  893.                           
  894.   "武器投掷"          => ["一步向前移动","武器挥动攻击","absorb1","待机(固定)",
  895.                           "开始武器投掷","12","对象动画武器","击倒许可",
  896.                           "放弃武器投掷","坐标初始化"],
  897.                           
  898.   "单独全体远距离攻击"=> ["残像ON","一步向前跳跃","跳跃停止","单独处理开始",
  899.                           "以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","8",
  900.                           "对象动画武器","单独处理完毕","击倒许可",
  901.                           "跳跃着地","坐标初始化","残像OFF"],
  902.                           
  903.   "全体远距离攻击"    => ["残像ON","以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","20",
  904.                           "对象动画等待","击倒许可","残像OFF"],
  905.                         
  906.   "回复连发"      => ["目标向前移动","对象动画","武器挥动攻击",
  907.                           "16","死亡确认","回复连发","坐标初始化"],
  908.                           
  909.   "适当连发"        => ["逃走失败","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
  910.                           "8","对象动画","适当连发","坐标初始化"],
  911.                           
  912.   "特写"        => ["待机(固定)","魔法发动动画","特写1开始",
  913.                           "75","特写1完毕","8","目标向前移动",
  914.                           "武器挥动攻击","对象动画等待","击倒许可",
  915.                           "消去图片","后退初始化"],
  916.                                                    
  917.   "全体攻击1"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
  918.                           "举起武器","全体动画单体化","武器挥动攻击","48",
  919.                           "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],
  920.                           
  921.   "恩惠之卷"         => ["一步向前移动","待机(固定)","24","武器下旋转",
  922.                           "举起武器","恩惠之卷动画","武器挥动攻击","48",
  923.                           "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],
  924.                           
  925.   "冰魔法LV3"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","20","武器下旋转",
  926.                           "举起武器","冰LV3","武器挥动攻击","48",
  927.                           "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],
  928.                           
  929.   "冰魔法LV4"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","20","武器下旋转",
  930.                           "举起武器","冰LV4","武器挥动攻击","48",
  931.                           "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],      
  932.                           
  933.   "火魔法LV3"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","20","武器下旋转",
  934.                           "举起武器","火LV3","武器挥动攻击","48",
  935.                           "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],   
  936.                           
  937.   "火魔法LV4"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","20","武器下旋转",
  938.                           "举起武器","火LV4","武器挥动攻击","48",
  939.                           "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],   
  940.                           
  941.   "风魔法LV4"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","20","武器下旋转",
  942.                           "举起武器","风LV4","武器挥动攻击","48",
  943.                           "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],   
  944.                           
  945.   "光魔法LV4"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","20","武器下旋转",
  946.                           "举起武器","光LV4","武器挥动攻击","48",
  947.                           "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],   
  948.                           
  949.   "暗魔法LV4"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","20","武器下旋转",
  950.                           "举起武器","暗LV4","武器挥动攻击","48",
  951.                           "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],   
  952.                           
  953.   "极·魔法秀"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","20","武器下旋转",
  954.                           "举起武器","武器挥动攻击",
  955.                           "地秀","对象动画等待","20","举起武器",
  956.                           "武器挥动攻击","冰秀","对象动画等待","20","举起武器",
  957.                           "武器挥动攻击","火秀","对象动画等待","20","举起武器",
  958.                           "武器挥动攻击","风秀","对象动画等待","20","举起武器",
  959.                           "武器挥动攻击","雷秀","对象动画等待","80",
  960.                           "击倒许可","坐标初始化"],   

  961.   "完成大我"          => ["完成大我移动","待机(固定)","魔法发动动画","20","举起武器","完成大我自身动画",
  962.                           "10","完成大我动画","对象动画等待","击倒许可"],
  963.                            
  964.   "变身成猫"        => ["一步向前跳跃","待机(固定)","魔法发动动画","32",
  965.                           "变身成猫","待机(固定)","猫","32","一步向后跳跃"],                     
  966.                           
  967.   "人体投掷"      => ["选择投掷角色","目标移动","举起我方","4",
  968.                           "absorb1","投掷目标组合","将我方投掷飞出",
  969.                           "投掷我方","待机(固定)","对象动画","坐标初始化",
  970.                           "待机(固定)","32"],
  971.                           
  972. #-----------------------------主角专署技能--------------------------------------
  973. #-------------------------------阿塞罗那----------------------------------------

  974.   "二连斩"            => ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  975.                           "武器下旋转","武器上旋转","4","二连斩跳跃","武器挥动攻击L",
  976.                           "对象动画武器","击倒许可","残像OFF","16","向后跳跃"],

  977.   "V·型斩"          => ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击","5",
  978.                           "对象动画","武器下旋转","武器上旋转",
  979.                           "击倒许可","残像OFF","16","向后跳跃"],
  980.                           
  981.   "连袭"             => [ "残像ON","向前跳跃敲击","突刺攻击","对象动画","轻微吹动",
  982.                           "目标向前高速移动","突刺攻击","对象动画","轻微吹动","突刺攻击",
  983.                           "目标向前高速移动","突刺攻击","对象动画","轻微吹动","突刺攻击",
  984.                           "目标向前高速移动","突刺攻击","对象动画","轻微吹动","突刺攻击",
  985.                           "击倒许可","残像OFF","12","向后跳跃"],  
  986.   
  987.   "属性剑"           => ["残像ON","向前跳跃敲击","对象动画等待",
  988.                           "16","击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],
  989.                           
  990.   "雷神剑"           => [ "残像ON","举起武器","魔法发动动画","80","雷神剑本体","80",
  991.                           "向前跳跃敲击","对象动画等待","16","击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],
  992.                           
  993.   "剑舞连击"          => ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  994.                           "待机(固定)","16","对象动画武器","武器下旋转",
  995.                           "武器上旋转","4","原地跳跃敲击","武器挥动攻击L",
  996.                           "对象动画武器","待机(固定)","16","对象动画武器",
  997.                           "反转","武器挥动攻击","武器挥动攻击L","12","反转",
  998.                           "原地跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  999.                           "一步向后跳跃","待机(固定)",
  1000.                           "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器","20",
  1001.                           "对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","反转","20","向目标背后高速移动",
  1002.                           "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器","20",
  1003.                           "对象动画武器","拔出反","武器挥动攻击L","反转", "20","目标向前高速移动",  
  1004.                           "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器","20","向目标背后高速移动", "反转",
  1005.                           "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器","目标向前高速移动","反转",
  1006.                           "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器","向目标背后高速移动","反转",
  1007.                           "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器","20","目标向前高速移动","反转",
  1008.                           "对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","反转","5","对象动画武器","拔出反",
  1009.                           "武器挥动攻击L","5","反转","对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画武器","拔出反",
  1010.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画武器","拔出反",
  1011.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画武器","拔出反",
  1012.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画武器","拔出反",
  1013.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","击倒许可",
  1014.                           "残像OFF","16","向后跳跃"],
  1015.                           
  1016.    "风华·樱花斩"      => ["残像ON","风华·樱花斩移动","15","举起武器","举刀声","30",
  1017.                            "武器下旋转","风华·樱花斩移动2","武器上旋转","风华·樱花斩","对象动画武器","30","170",
  1018.                            "击倒许可","残像OFF","16","向后跳跃"],
  1019.                            
  1020.    "疾·雷风瞬影"      => ["残像ON","举起武器","举刀声","15","武器下旋转","20","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1021.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1022.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1023.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1024.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1025.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1026.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1027.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1028.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1029.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1030.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1031.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1032.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1033.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1034.                           "武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出","武器挥动攻击L","反转","对象动画","拔出反",
  1035.                           "武器挥动攻击L","反转","击倒许可",
  1036.                           "残像OFF","16","向后跳跃"],
  1037.                           
  1038. #------------------------------------------玛尔娜------------------------------
  1039.   "祝福之礼赞"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","20","武器下旋转",
  1040.                           "举起武器","祝福","武器挥动攻击","48",
  1041.                           "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],   
  1042.                           
  1043.   "踩踏攻击"          => ["跳跃到目标","对象动画武器","纵向压扁",
  1044.                           "强力踩踏","对象动画武器","纵向压扁",
  1045.                           "强力踩踏","对象动画武器","纵向压扁",
  1046.                           "强力踩踏","对象动画武器","纵向压扁",
  1047.                           "强力踩踏","对象动画武器","纵向压扁","一步向后跳跃",
  1048.                           "强力踩踏","对象动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
  1049.                           "一步向后跳跃","击倒许可","待机(固定)","8","向后跳跃"],
  1050.                           
  1051.   "星耀一击"         => ["武器下旋转","举起武器","举刀声","星耀一击自身",
  1052.                          "残像ON","向前跳跃敲击","对象动画等待","残像OFF",
  1053.                          "击倒许可","向后跳跃"],   
  1054.                
  1055.   "愤怒连击"          => ["残像ON","举起武器","举刀声","向前跳跃敲击","对象动画","原地跳跃敲击",
  1056.                           "对象动画","武器挥动攻击","对象动画","原地跳跃敲击",
  1057.                           "对象动画","武器挥动攻击","对象动画","武器挥动攻击",
  1058.                           "对象动画","武器挥动攻击","对象动画","原地跳跃敲击",
  1059.                           "对象动画","武器挥动攻击","对象动画","5","一步向后跳跃","一步向后跳跃",
  1060.                           "10","对象动画","拔出","20",
  1061.                           "击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],
  1062. #-----------------------------------------卡·修斯-------------------------------
  1063.   "龙牙"          => ["残像ON","向目标跳跃","突刺攻击","对象动画等待",
  1064.                           "20","击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],

  1065.   "枪连击"          => ["残像ON","向目标跳跃","突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器",
  1066.                         "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器","击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],
  1067.                         
  1068.   "其他属性枪"     => ["残像ON","向目标跳跃","突刺攻击","对象动画等待",
  1069.                        "击倒许可","残像OFF","16","向后跳跃"],

  1070.                         
  1071.   "魔枪·光辉"     => ["残像ON","向目标跳跃","突刺攻击","魔枪·光辉动画","对象动画","15",
  1072.                        "击倒许可","残像OFF","16","向后跳跃"],

  1073.   "枪袭无双"       => [ "残像ON","向前跳跃敲击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器",
  1074.                         "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器","一步向后跳跃",
  1075.                         "一步向后跳跃","一步向后跳跃","一步向后跳跃","一步向后跳跃",
  1076.                         "absorb1","待机(固定)","武器投掷","12","对象动画武器",
  1077.                         "目标向前高速移动","12","原地跳跃敲击","对象动画武器", "5","突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器",
  1078.                         "一步向后跳跃","一步向后跳跃",
  1079.                         "击倒许可","残像OFF","12","向后跳跃"],  
  1080.                         
  1081.   "天地裂创"        => ["残像ON","jump","原地跳出屏幕","30","向前跳跃敲击","对象动画等待",
  1082.                        "击倒许可","残像OFF","12","向后跳跃"],  
  1083.                        
  1084.   "邪龙断魂枪"      => ["残像ON","举起武器","举刀声","15","武器下旋转","20","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1085.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1086.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1087.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1088.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1089.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1090.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1091.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1092.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1093.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1094.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","击倒许可",
  1095.                           "残像OFF","16","向后跳跃"],

  1096.   "樱花醉·舞"     => ["残像ON","举起武器", "举刀声","向前跳跃敲击","对象动画武器","5",
  1097.                        "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器",
  1098.                        "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器",
  1099.                        "武器挥动攻击","对象动画武器","5","原地跳跃敲击","对象动画武器","5",
  1100.                        "邪龙断魂枪正","对象动画","拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画",
  1101.                        "拔出反","反转","5","原地跳出屏幕","30","向前跳跃敲击","对象动画武器","10",
  1102.                        "目标向前高速移动","12","突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器",
  1103.                        "向目标背后高速移动","反转","突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器",
  1104.                        "邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器",
  1105.                        "一步向后跳跃","一步向后跳跃","一步向后跳跃","absorb1","待机(固定)","武器投掷","12","对象动画武器",
  1106.                        "向前跳跃敲击","对象动画武器","原地跳跃敲击","对象动画武器","武器挥动攻击","对象动画武器",
  1107.                        "突刺攻击","对象动画武器","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1108.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1109.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","邪龙断魂枪正","对象动画",
  1110.                          "拔出","反转","邪龙断魂枪反","对象动画","拔出反","反转","25","举刀声","插剑动作","70",
  1111.                          "举起武器","举刀声","武器下旋转","拔出","武器上旋转","樱花醉·舞","对象动画",
  1112.                          "70","击倒许可","残像OFF","16","向后跳跃"
  1113.                        ],                  
  1114.                        
  1115. #------------------------------------索鲁斯卡----------------------------------

  1116.   "强力斩"        => ["残像ON","向前跳跃敲击","对象动画等待",
  1117.                           "5","限定于二刀","16",
  1118.                           "击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],
  1119.                           
  1120.   "乱舞击"        => ["残像ON","向目标跳跃","武器下旋转","武器上旋转","乱舞击1","对象动画","20",
  1121.                       "武器挥动攻击","乱舞击2","对象动画","5","一步向后跳跃","一步向后跳跃",
  1122.                       "举刀声","插剑动作","70","武器下旋转","拔出","武器上旋转","乱舞击3","对象动画","10",
  1123.                       "击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],

  1124.   "狂暴化"        => ["残像ON","一步向前移动","举刀声","插剑动作","70","对象动画等待",
  1125.                       "击倒许可","残像OFF","24","坐标初始化"],
  1126.                      
  1127.   "血暴斩"        => ["残像ON","向目标跳跃", "举起武器","举刀声","拔出","武器下旋转","对象动画等待",
  1128.                           "5","击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],

  1129.   "死亡抗拒"        => ["残像ON","一步向前移动","举刀声","插剑动作","70","对象动画等待",
  1130.                       "击倒许可","残像OFF","24","坐标初始化"],
  1131.                      
  1132.   "属性斩"        => ["残像ON","向前跳跃敲击","对象动画等待",
  1133.                           "5","限定于二刀","16",
  1134.                           "击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],
  1135.                      

  1136.   "狂王落花阵"      => ["残像ON","完成大我移动","举刀声","插剑动作","70","狂王落花阵","角色消失待机",
  1137.                         "狂王落花阵1","对象动画","8","狂王落花阵2","对象动画","8","狂王落花阵3","对象动画","8","狂王落花阵4","对象动画","8",
  1138.                         "狂王落花阵5","对象动画","8","狂王落花阵1","对象动画","5","狂王落花阵2","对象动画","5","狂王落花阵3","对象动画","5","狂王落花阵4","对象动画","5",
  1139.                         "狂王落花阵5","对象动画","5","狂王落花阵1","对象动画","3","狂王落花阵2","对象动画","3","狂王落花阵3","对象动画","3","狂王落花阵4","对象动画","3",
  1140.                         "狂王落花阵5","对象动画","3","狂王落花阵1","对象动画","3","狂王落花阵2","对象动画","3","狂王落花阵3","对象动画","3","狂王落花阵4","对象动画","3",
  1141.                         "狂王落花阵5","对象动画","20","跳跃着地",
  1142.                         "4","击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],
  1143.                         
  1144.   "爆碎·剑怒狂闪"      => ["残像ON","向前跳跃敲击","对象动画武器","武器上旋转","5","武器下旋转","对象动画武器",
  1145.                             "3","原地跳跃敲击","对象动画武器","武器挥动攻击","对象动画武器","武器上旋转","对象动画武器","5",
  1146.                             "武器下旋转","对象动画武器","5","对象动画武器","拔出","武器上旋转",
  1147.                             "反转","向目标背后高速移动","5", "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器","武器上旋转","对象动画武器",
  1148.                             "对象动画武器","拔出反","武器上旋转","反转","目标向前高速移动","武器挥动攻击","对象动画武器",
  1149.                             "一步向后跳跃","一步向后跳跃","一步向后跳跃","一步向后跳跃", "absorb1","待机(固定)",
  1150.                             "武器投掷","12","对象动画武器","向目标跳跃","原地跳出屏幕","30","狂王落花阵1","对象动画","3",
  1151.                             "狂王落花阵2","对象动画","3","狂王落花阵3","对象动画","3","狂王落花阵4","对象动画","3",
  1152.                             "狂王落花阵5","对象动画","20","向后跳跃","10","向前跳跃敲击","对象动画武器","20","突刺攻击","对象动画武器",
  1153.                             "突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器","突刺攻击","对象动画武器",
  1154.                             "一步向后跳跃","一步向后跳跃","一步向后跳跃","一步向后跳跃","一步向后跳跃", "举刀声","举起武器","举刀声",
  1155.                             "插剑动作","武器上旋转","拔出","爆碎·剑怒狂闪", "10","爆碎·剑怒狂闪闪光","对象动画","10","爆碎·剑怒狂闪闪光","对象动画","10",
  1156.                             "爆碎·剑怒狂闪闪光","对象动画","5","爆碎·剑怒狂闪闪光","对象动画","3","爆碎·剑怒狂闪闪光","对象动画","5",
  1157.                             "爆碎·剑怒狂闪闪光","对象动画","12","爆碎·剑怒狂闪闪光","对象动画","10","爆碎·剑怒狂闪闪光","对象动画","5","跳跃着地",
  1158.                             "4","击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],

  1159.                            
  1160. #=======================
  1161. #=======================帕修鲁=====================
  1162.   "暗月剑舞"          => ["残像ON","原地跳出屏幕","30","向目标跳跃","武器挥动攻击",
  1163.                           "暗月剑舞1","对象动画","20","举刀声","武器下旋转","10","武器上旋转",
  1164.                           "暗月剑舞2","对象动画","50","击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],

  1165.   "暗月剑舞友"        => ["残像ON","原地跳出屏幕","30","向目标跳跃","武器挥动攻击",
  1166.                           "暗月剑舞友1","对象动画","20","举刀声","武器下旋转","10","武器上旋转",
  1167.                           "暗月剑舞友2","对象动画","50","击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],
  1168.                           
  1169.   "幻鬼之阵"        => ["残像ON","完成大我移动","举刀声","插剑动作","70","幻鬼之阵",
  1170.                         "幻鬼之阵1","对象动画等待","幻鬼之阵2","对象等待","幻鬼之阵3","对象动画等待","幻鬼之阵4","对象动画等待",
  1171.                         "幻鬼之阵2","对象动画","30","幻鬼之阵3","对象动画","30","幻鬼之阵1","对象动画","30","幻鬼之阵3","对象动画","30","幻鬼之阵2","对象动画","30",
  1172.                         "幻鬼之阵1","对象动画","30",
  1173.                         "击倒许可","残像OFF","向后跳跃"],

  1174.                     
  1175. #-------------------------------------------------------------------------------
  1176.   "完毕"              => ["完毕"]}
  1177. end
  1178. #==============================================================================
  1179. # ■ Game_Actor
  1180. #------------------------------------------------------------------------------
  1181. #  设定主人公的基本动作类
  1182. #==============================================================================
  1183. class Game_Actor < Game_Battler
  1184.   #--------------------------------------------------------------------------
  1185.   # ● 从主人公ID中确定空手时的动作(无武器时)
  1186.   #--------------------------------------------------------------------------
  1187.   # when 1 ←这个数字是主人公ID
  1188.   # return "通常攻击" ←填入对应的连贯动作名
  1189.   def non_weapon
  1190.     case @actor_id
  1191.     when 1
  1192.       return "通常攻击"
  1193.     end
  1194.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1195.     return "通常攻击"
  1196.   end
  1197.   #--------------------------------------------------------------------------
  1198.   # ● 通常待机
  1199.   #--------------------------------------------------------------------------
  1200.   def normal
  1201.     case @actor_id
  1202.     when 1
  1203.       return "待机"
  1204.     end
  1205.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1206.     return "待机"
  1207.   end
  1208.   #--------------------------------------------------------------------------
  1209.   # ● 危急(HP1/4以下)
  1210.   #--------------------------------------------------------------------------
  1211.   def pinch
  1212.     case @actor_id
  1213.     when 1
  1214.       return "危急待机"
  1215.     end
  1216.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1217.     return "危急待机"
  1218.   end
  1219.   #--------------------------------------------------------------------------
  1220.   # ● 防御
  1221.   #--------------------------------------------------------------------------
  1222.   def defence
  1223.     case @actor_id
  1224.     when 1
  1225.       return "防御"
  1226.     end
  1227.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1228.     return "防御"
  1229.   end
  1230.   #--------------------------------------------------------------------------
  1231.   # ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
  1232.   #--------------------------------------------------------------------------
  1233.   def damage_hit
  1234.     case @actor_id
  1235.     when 1
  1236.       return "伤害"
  1237.     end
  1238.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1239.     return "伤害"
  1240.   end  
  1241.   #--------------------------------------------------------------------------
  1242.   # ● 回避 对象动画時、取得沒命中时的动作
  1243.   #--------------------------------------------------------------------------
  1244.   def evasion
  1245.     case @actor_id
  1246.     when 1
  1247.       return "回避"
  1248.     end
  1249.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1250.     return "回避"
  1251.   end  
  1252.   #--------------------------------------------------------------------------
  1253.   # ● 选择指令前动作
  1254.   #--------------------------------------------------------------------------
  1255.   def command_b
  1256.     case @actor_id
  1257.     when 1
  1258.       return "选择指令"
  1259.     end
  1260.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1261.     return "选择指令"
  1262.   end
  1263.   #--------------------------------------------------------------------------
  1264.   # ● 选择指令后动作
  1265.   #--------------------------------------------------------------------------
  1266.   def command_a
  1267.     case @actor_id
  1268.     when 1
  1269.       return "选择指令后"
  1270.     end
  1271.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1272.     return "选择指令后"
  1273.   end
  1274.   #--------------------------------------------------------------------------
  1275.   # ● 逃走成功
  1276.   #--------------------------------------------------------------------------
  1277.   def run_success
  1278.     case @actor_id
  1279.     when 1
  1280.       return "逃走"
  1281.     end
  1282.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1283.     return "逃走"
  1284.   end
  1285.   #--------------------------------------------------------------------------
  1286.   # ● 逃走失败
  1287.   #--------------------------------------------------------------------------
  1288.   def run_ng
  1289.     case @actor_id
  1290.     when 1
  1291.       return "逃走失败"
  1292.     end
  1293.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1294.     return "逃走失败"
  1295.   end
  1296.   #--------------------------------------------------------------------------
  1297.   # ● 胜利
  1298.   #--------------------------------------------------------------------------
  1299.   def win
  1300.     case @actor_id
  1301.     when 1
  1302.       return "胜利"
  1303.     end
  1304.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1305.     return "胜利"
  1306.   end
  1307.   #--------------------------------------------------------------------------
  1308.   # ● 进入战斗时的动作
  1309.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1310.   def first_action
  1311.     case @actor_id
  1312.     when 1
  1313.       return "战斗开始"
  1314.     end
  1315.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1316.     return "战斗开始"
  1317.   end
  1318.   #--------------------------------------------------------------------------
  1319.   # ● 动作被中断时的恢复动作
  1320.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1321.   def recover_action
  1322.     case @actor_id
  1323.     when 3
  1324.       return "气绝"
  1325.     end
  1326.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  1327.     return "坐标复原"
  1328.   end
  1329.   #--------------------------------------------------------------------------
  1330.   # ● 影图像  在人物行走图文件夹中读取
  1331.   #--------------------------------------------------------------------------
  1332.   # return "shadow00" ←在这里填入想要设定的话像文件名
  1333.   def shadow
  1334.     case @actor_id
  1335.     when 1
  1336.       return "shadow00"
  1337.     end
  1338.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的影图像
  1339.     return "shadow00"
  1340.   end
  1341.   #--------------------------------------------------------------------------
  1342.   # ● 略微调整影图像的位置
  1343.   #--------------------------------------------------------------------------
  1344.   # return [横坐标, 縦坐标]
  1345.   def shadow_plus
  1346.     case @actor_id
  1347.     when 1
  1348.       return [ 0, 4]
  1349.     end
  1350.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的位置
  1351.     return [ 0, 4]
  1352.   end
  1353. end
  1354. #==============================================================================
  1355. # ■ Game_Enemy
  1356. #------------------------------------------------------------------------------
  1357. #  敌方的基本动作设定
  1358. #==============================================================================
  1359. class Game_Enemy < Game_Battler
  1360.   #--------------------------------------------------------------------------
  1361.   # ● 从敌方ID来确定未装备武器时的通常攻击动作
  1362.   #--------------------------------------------------------------------------
  1363.   # when 1 ←这里的数字是敌方ID编号
  1364.   # return "敌方无武器的攻击" ←请填入对应的连贯动作名
  1365.   def base_action
  1366.     case @enemy_id
  1367.     when 1
  1368.       return "敌方无武器的攻击"
  1369.     end
  1370.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1371.     return "敌方无武器的攻击"
  1372.   end
  1373.   #--------------------------------------------------------------------------
  1374.   # ● 通常待机
  1375.   #--------------------------------------------------------------------------
  1376.   def normal
  1377.     case @enemy_id
  1378.     when 1
  1379.       return "待机"
  1380.     end
  1381.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1382.     return "待机"
  1383.   end
  1384.   #--------------------------------------------------------------------------
  1385.   # ● 危急(HP1/4以下)
  1386.   #--------------------------------------------------------------------------
  1387.   def pinch
  1388.     case @enemy_id
  1389.     when 1
  1390.       return "危急待机"
  1391.     end
  1392.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1393.     return "待机"
  1394.   end
  1395.   #--------------------------------------------------------------------------
  1396.   # ● 防御
  1397.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1398.   def defence
  1399.     case @enemy_id
  1400.     when 1
  1401.       return "防御"
  1402.     end
  1403.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1404.     return "防御"
  1405.   end
  1406.   #--------------------------------------------------------------------------
  1407.   # ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
  1408.   #--------------------------------------------------------------------------
  1409.   def damage_hit
  1410.     case @enemy_id
  1411.     when 1
  1412.       return "伤害"
  1413.     end
  1414.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1415.     return "伤害"
  1416.   end
  1417.   #--------------------------------------------------------------------------
  1418.   # ● 回避 对象动画時、取得未命中时的动作
  1419.   #--------------------------------------------------------------------------
  1420.   def evasion
  1421.     case @enemy_id
  1422.     when 1
  1423.       return "敌方回避"
  1424.     end
  1425.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1426.     return "敌方回避"
  1427.   end
  1428.   #--------------------------------------------------------------------------
  1429.   # ● 逃走
  1430.   #--------------------------------------------------------------------------
  1431.   def run_success
  1432.     case @enemy_id
  1433.     when 1
  1434.       return "敌方逃走"
  1435.     end
  1436.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1437.     return "敌方逃走"
  1438.   end
  1439.   #--------------------------------------------------------------------------
  1440.   # ● 进入战斗时的动作
  1441.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1442.   def first_action
  1443.     case @enemy_id
  1444.     when 1
  1445.       return "战斗开始"
  1446.     end
  1447.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1448.     return "战斗开始"
  1449.   end
  1450.   #--------------------------------------------------------------------------
  1451.   # ● 动作被中断时的恢复动作
  1452.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1453.   def recover_action
  1454.     case @enemy_id
  1455.     when 1
  1456.       return "坐标复原"
  1457.     end
  1458.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1459.     return "坐标复原"
  1460.   end
  1461.   #--------------------------------------------------------------------------
  1462.   # ● 影图像  在人物行走图文件夹中读取
  1463.   #--------------------------------------------------------------------------
  1464.   # return "shadow01" ←在这里填入想要设定的话像文件名。
  1465.   def shadow
  1466.     case @enemy_id
  1467.     when 1,2,3,4,5
  1468.       return "shadow01"
  1469.     when 30
  1470.       return ""
  1471.     end
  1472.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID影图像
  1473.     return "shadow01"
  1474.   end
  1475.   #--------------------------------------------------------------------------
  1476.   # ● 略微调整影图像的位置
  1477.   #--------------------------------------------------------------------------
  1478.   # return [横坐标, 縦坐标]
  1479.   def shadow_plus
  1480.     case @enemy_id
  1481.     when 1
  1482.       return [ 0, -8]
  1483.     end
  1484.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID位置
  1485.     return [ 0, 0]
  1486.   end
  1487.   #--------------------------------------------------------------------------
  1488.   # ● 敌方武器设定  在动作和动画时,武器也被显示。
  1489.   #--------------------------------------------------------------------------
  1490.   # return 1 ←这个数字是武器ID。0的话将被判别为空手。
  1491.   #            只有在敌方动画NO的时候画像才被显示。
  1492.   def weapon
  1493.     case @enemy_id
  1494.     when 1
  1495.       return 3
  1496.     when 2
  1497.       return 13
  1498.     when 3
  1499.       return 37
  1500.     when 4
  1501.       return 20
  1502.     when 5
  1503.       return 37
  1504.     end
  1505.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID
  1506.     return 0
  1507.   end
  1508.   #--------------------------------------------------------------------------
  1509.   # ● 战斗配置的略微调整  在这里可以设置数据库中所不能设置的广范围坐标
  1510.   #--------------------------------------------------------------------------
  1511.   # return [ 0, 0] => [X坐标、Y坐标] 这个数值从数据库上的配置上变化
  1512.   def position_plus
  1513.     case @enemy_id
  1514.     when 1
  1515.       return [0, 0]
  1516.     end
  1517.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID坐标调整
  1518.     return [ 0, 0]
  1519.   end
  1520.   #--------------------------------------------------------------------------
  1521.   # ● 敌方击倒(击破时的退场)方式
  1522.   #--------------------------------------------------------------------------
  1523.   # 被击倒画像残留的为1、普通为2、BOSS型为3
  1524.   def collapse_type
  1525.     case @enemy_id
  1526.     when 999
  1527.       return 1
  1528.     end
  1529.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID击倒方式
  1530.     return 2
  1531.   end
  1532.   #--------------------------------------------------------------------------
  1533.   # ● 敌方行动回数 1回合做几次行动
  1534.   #--------------------------------------------------------------------------
  1535.   #        回数  确率  补正               
  1536.   # return [  2, 100,  50]                       
  1537.   #                        
  1538.   # 回数…最大的行动回数
  1539.   # 确率…下次行动能否成功的成功率。数值为%
  1540.   # 补正…速度修正。行动的每次数值%后得出的值
  1541.   def action_time
  1542.     case @enemy_id
  1543.     when 1
  1544.       return [ 1, 100, 100]
  1545.     end
  1546.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID行动回数
  1547.     return [ 1, 100, 100]
  1548.   end
  1549.   #--------------------------------------------------------------------------
  1550.   # ● 敌方动画
  1551.   #--------------------------------------------------------------------------
  1552.   # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
  1553.   # [设定方法]
  1554.   # 1.敌方的动画画像变成行走图
  1555.   # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
  1556.   def anime_on
  1557.     case @enemy_id
  1558.     when 1,2,3,4,5
  1559.       return true
  1560.     end
  1561.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
  1562.     return false
  1563.   end
  1564.   #--------------------------------------------------------------------------
  1565.   # ● 敌方动画時的自动反转
  1566.   #--------------------------------------------------------------------------
  1567.   # 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
  1568.   def action_mirror
  1569.     case @enemy_id
  1570.     when 1,2,3,4,5
  1571.       return true
  1572.     end
  1573.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
  1574.     return false
  1575.   end
  1576. end
  1577. module RPG
  1578. #==============================================================================
  1579. # ■ module RPG
  1580. #------------------------------------------------------------------------------
  1581. #  设定状态动作。
  1582. #==============================================================================
  1583. class State
  1584. #--------------------------------------------------------------------------
  1585. # ● 指定ID 根据状态改变通常待机、危急时的动作。
  1586. #--------------------------------------------------------------------------
  1587. # when 1 ←这个数字是状态ID
  1588. # return "气绝" ←填入对应的连贯动作名
  1589.   def base_action
  1590.     case @id
  1591.     when 1  # 无法战斗(HP0)时。最优先。
  1592.       return "气绝"
  1593.     when 2,3,4,5
  1594.       return "异常状态待机"
  1595.     when 6  
  1596.       return "睡眠待机"
  1597.     when 17  
  1598.       return "漂浮待机"
  1599.     end
  1600.     # 上述状态ID以外的其他状态全部使用的连贯动作
  1601.     return "待机"
  1602.   end
  1603. #--------------------------------------------------------------------------
  1604. # ● 扩张设定 从状态ID确定扩张设定。可以重复。
  1605. #--------------------------------------------------------------------------
  1606. # "自动复活/50"…无法战斗时自动复活。不要解除无法战斗。
  1607. #                /后的数字是回复时的HP(最大值的比例%)回复后状态会自动解除
  1608. # "魔法反弹/39"…反弹魔法(物理攻击以外)技能。/后填入反射时显示的动画ID编号
  1609. # "物理反弹/39"…反弹物理攻击(包含物理技能)。/后填入反射时显示的动画ID编号
  1610. # "魔法无效/39"…魔法(物理攻击以外)技能无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
  1611. # "物理无效/39"…物理攻击(包含物理技能)无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
  1612. # "成本吸収"…受到技能时将他的成本还原到自身。数值不显示。
  1613. # "0回合解除"…按照行动顺序的回合数解除状态。
  1614. # "敌方除外"…让敌方不显示这个状态
  1615. # "无POP"…附加这个状态時、伤害窗口上不显示状态名
  1616. # "不显示ICON"…在状态窗口上不显示状态ICON
  1617. # "禁止状态动作"…附加这个状态时不会改变人物待机状态
  1618. # "连续伤害"…调用下面的连续伤害
  1619. # "无"…无扩张
  1620.   def extension
  1621.     case @id
  1622.     when 1  # 无法战斗
  1623.       return ["无POP","敌方除外"]
  1624.     when 2   # 毒
  1625.       return ["连续伤害"]
  1626.     when 18  
  1627.       return ["物理无效/34"]
  1628.     when 19  
  1629.       return ["物理反弹/35"]
  1630.     when 20  
  1631.       return ["魔法无效/36"]
  1632.     when 21  
  1633.       return ["魔法反弹/37"]
  1634.     when 999  
  1635.       return ["0回合解除","不显示ICON"]
  1636.     when 999
  1637.       return ["0回合解除","不显示ICON"]
  1638.     when 999
  1639.       return ["不显示ICON","禁止状态动作"]
  1640.     end
  1641.     # 上述ID以外所有的使用的扩张设定
  1642.     return ["无"]
  1643.   end
  1644. #--------------------------------------------------------------------------
  1645. # ● 连续伤害扩张设置 包含连续回复
  1646. #--------------------------------------------------------------------------
  1647. # when 1 ←这个数字是状态ID。上面的只有填写了"连续伤害"的扩张才会有这个效果
  1648. #      可以多数设置。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
  1649. #                           
  1650. #         对象  定数  比例  POP  无法战斗许可
  1651. # return [["hp",    0,  10, true,  true]]
  1652. #
  1653. # 对象…比例伤害对象是 HP的话为"hp" MP为"mp"
  1654. # 定数…这个数值直接是伤害值。如果是负数时便成为回復。数值上多少会有些误差
  1655. # 比例…对象的最大值的比例伤害。数值以%计算。数值上多少会有些误差
  1656. # POP…在战斗画面上显示数值是true
  1657. # 无法战斗许可…许可HP0的情况是true
  1658.   def slip_extension
  1659.     case @id
  1660.     when 2  # 毒
  1661.       return [["hp", 0, 10, true, true]]
  1662.     end
  1663.     return []
  1664.   end
  1665. end
  1666. #==============================================================================
  1667. # ■ module RPG
  1668. #------------------------------------------------------------------------------
  1669. #  设置武器动作
  1670. #==============================================================================
  1671. class Weapon
  1672. #--------------------------------------------------------------------------
  1673. # ● 动作指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
  1674. #--------------------------------------------------------------------------
  1675. # when 1 ←这个数字是武器ID
  1676. # return "通常攻击" ←请填入对应的连贯动作名
  1677.   def base_action
  1678.     case @id
  1679.     when 34,35,36,37,38,39
  1680.       return "枪攻击"
  1681.     when 55
  1682.       return "通常攻击强"
  1683.     when 23,24,25,26,27,28,29,30,31,32
  1684.       return "刀攻击"
  1685.     end
  1686.     # 上述ID以外的其他全部使用的动作
  1687.     return "通常攻击"
  1688.   end
  1689. #--------------------------------------------------------------------------
  1690. # ● 图像指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
  1691. #--------------------------------------------------------------------------
  1692. # return "001-Weapon01" ←请填入对应的武器图像的文件名
  1693. #                         武器图像请放入人物行走图文件夹中
  1694. # 使用ICON时、在ID上没有的全部使用ICON来表示
  1695. # 特定的武器想要让他们不显示的话请用空白的图像。
  1696.   def graphic
  1697.     case @id
  1698.     when 1
  1699.       return ""
  1700.     when 2
  1701.       return ""
  1702.     end
  1703.     # 使用上述ID以外的全ICON画像
  1704.     return ""
  1705.   end
  1706. #--------------------------------------------------------------------------
  1707. # ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
  1708. #--------------------------------------------------------------------------
  1709. # 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
  1710. # 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
  1711.   def flying_graphic
  1712.     case @id
  1713.     when 1
  1714.       return ""
  1715.     end
  1716.     # 上述ID以外一律使用的图像
  1717.     return ""
  1718.   end
  1719. end  
  1720. #==============================================================================
  1721. # ■ module RPG
  1722. #------------------------------------------------------------------------------
  1723. #  技能动作设定。
  1724. #==============================================================================
  1725. class Skill
  1726. #--------------------------------------------------------------------------
  1727. # ● 从技能ID决定动作。
  1728. #--------------------------------------------------------------------------  
  1729.   def base_action
  1730.     case @id
  1731. =begin    when 84
  1732.       return "武器投掷"
  1733.     when 85
  1734.       return "多段攻击"
  1735.     when 86
  1736.       return "高速多段攻击"  
  1737.     when 87
  1738.       return "单独全体远距离攻击"  
  1739.     when 88
  1740.       return "全体远距离攻击"
  1741.     when 89
  1742.       return "多段随机攻击"  
  1743.     when 90
  1744.       return "回复连发"  
  1745.     when 91
  1746.       return "适当连发"  
  1747.     when 92
  1748.       return "通常攻击"  
  1749.     when 93
  1750.       return "特写"  
  1751.     when 94
  1752.       return "踩踏攻击"
  1753.     when 95
  1754.       return "全体攻击1"
  1755.     when 96
  1756.       return "通用技能单独处理"
  1757.     when 97
  1758.       return "变身成猫"
  1759.     when 98
  1760.       return "二人同時攻击"
  1761.     when 99
  1762.       return "二人同時攻击准备"
  1763.     when 100
  1764.       return "四人同時攻击"
  1765.     when 101
  1766.       return "四人同時攻击准备"
  1767.     when 102
  1768.       return "四人同時攻击准备"
  1769.     when 103
  1770.       return "四人同時攻击准备"
  1771.     when 104
  1772.       return "人体投掷"
  1773. =end
  1774. #---------------------全体魔法---------------------
  1775.     when 8
  1776.       return "冰魔法LV3"
  1777.     when 9
  1778.       return "冰魔法LV4"
  1779.     when 12
  1780.       return "火魔法LV3"
  1781.     when 13
  1782.       return "火魔法LV4"
  1783.     when 17
  1784.       return "风魔法LV4"
  1785.     when 25
  1786.       return "光魔法LV4"
  1787.     when 29
  1788.       return "暗魔法LV4"
  1789.     when 100
  1790.       return "极·魔法秀"
  1791.     when 101
  1792.       return "完成大我"
  1793. #--------------------阿塞罗那-----------------------
  1794.     when 68
  1795.       return "二连斩"
  1796.     when 69
  1797.       return "V·型斩"
  1798.     when 70
  1799.       return "连袭"  
  1800.     when 71,72,73,74,76
  1801.       return "属性剑"
  1802.     when 75
  1803.       return "雷神剑"
  1804.     when 77   
  1805.       return "剑舞连击"
  1806.     when 78
  1807.       return "风华·樱花斩"
  1808.     when 79
  1809.       return "疾·雷风瞬影"
  1810. #---------------------米莉雅-------------------------
  1811.     when 82
  1812.       return "双连击"
  1813.     when 83
  1814.       return "乱射"
  1815.     when 84,85,86,87,88,89
  1816.       return "属性箭"
  1817.     when 90
  1818.       return "真·乱射"
  1819.     when 91
  1820.       return "箭雨"
  1821.     when 92
  1822.       return "极·弓舞箭袭"
  1823. #---------------------玛尔娜-------------------------
  1824.     when 104
  1825.       return "祝福之礼赞"
  1826.     when 105
  1827.       return "踩踏攻击"
  1828.     when 106
  1829.       return "星耀一击"
  1830.     when 107
  1831.       return "愤怒连击"
  1832. #--------------------卡·修斯------------------------
  1833.     when 110
  1834.       return "龙牙"
  1835.     when 111   
  1836.       return "枪连击"
  1837.     when 112,113,115
  1838.       return "其他属性枪"
  1839.     when 114
  1840.       return "魔枪·光辉"
  1841.     when 116
  1842.       return "枪袭无双"
  1843.     when 117
  1844.       return "天地裂创"
  1845.     when 118
  1846.       return "邪龙断魂枪"
  1847.     when 119
  1848.       return "樱花醉·舞"
  1849. #--------------------索鲁斯卡------------------------   
  1850.     when 122
  1851.       return "强力斩"
  1852.     when 123
  1853.       return "乱舞击"
  1854.     when 124
  1855.       return "狂暴化"
  1856.     when 125  
  1857.       return "血暴斩"
  1858.     when 126  
  1859.       return "死亡抗拒"
  1860.     when 127,128,129,130
  1861.       return "属性斩"
  1862.     when 131
  1863.       return "狂王落花阵"
  1864.     when 132
  1865.       return "爆碎·剑怒狂闪"
  1866.       
  1867.       
  1868. #===================敌人=============================
  1869.    when 135
  1870.      return "暗月剑舞"
  1871.    when 137
  1872.      return "暗月剑舞友"
  1873.    when 136
  1874.      return "幻鬼之阵"
  1875.     end
  1876.     # 上述ID以外的其他全部使用的动作  
  1877.     return "魔法技能使用"
  1878.   end
  1879. #--------------------------------------------------------------------------
  1880. # ● 扩张设定 从技能ID决定扩张设定。可以重复。
  1881. #--------------------------------------------------------------------------
  1882. # "必中"…攻击绝对不会被回避
  1883. # "HP消費"…将MP消费改为HP消费
  1884. # "%成本MAX"…技能成本变为以最大MP(HP)的比例取值。例)MAXMP500的成本10是消费MP50
  1885. # "%成本NOW"…技能成本变为以现在MP(HP)的比例取值。例)现MP100的成本10是消费MP10
  1886. # "无视反射"…无视魔法、物理技能反射和无效化状态
  1887. # "%伤害MAX/30"…伤害计算变为以对象的最大HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
  1888. # "%伤害NOW/30"…伤害计算变为以对象的现在HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
  1889. # "成本威力"…根据使用者的最大MP(HP)判别消費MP(HP)的比例威力。MAX消費是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
  1890. # "现HP威力"…根据使用者的最大HP改变现在HP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
  1891. # "现MP威力"…根据使用者的最大MP改变现在MP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
  1892. # "MP消耗减半无效"…防具上的定义「MP消耗减半」被无效化
  1893. # "不显示HELP"…动作时、帮助窗口上不显示技能名
  1894. # "全区域"…目标范围为敌我方全体
  1895. # "随机目标"…目标内随机选择一个对象
  1896. # "自身以外"…在目标内将自己排除
  1897. # "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
  1898. # "行动前无闪光"…行动时角色不发光
  1899. # "无"…无扩张
  1900.   def extension
  1901.     case @id
  1902.     when 101
  1903.       return ["无视反射"]
  1904.       
  1905.     when 999
  1906.       return ["伤害动作禁止"]
  1907.     when 79,83,90,118
  1908.       return ["随机目标"]
  1909.     when 999
  1910.       return ["伤害动作禁止"]
  1911.     when 999
  1912.       return ["全区域"]
  1913.     when 999
  1914.       return ["伤害动作禁止"]
  1915.     when 999
  1916.       return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
  1917.     when 999
  1918.       return ["伤害动作禁止"]
  1919.     when 999
  1920.       return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
  1921.     when 999
  1922.       return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
  1923.     when 999
  1924.       return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
  1925.     end
  1926.     # 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
  1927.     return ["无"]
  1928.   end
  1929. #--------------------------------------------------------------------------
  1930. # ● 飞出动画上贴附的画像 自人物行走图文件夹中读取
  1931. #--------------------------------------------------------------------------
  1932. # 指定技能ID的画像
  1933.   def flying_graphic
  1934.     case @id
  1935.     when 1
  1936.       return ""
  1937.     end
  1938.     # 上述ID以外为画像未使用
  1939.     return ""
  1940.   end
  1941. end  
  1942. #==============================================================================
  1943. # ■ module RPG
  1944. #------------------------------------------------------------------------------
  1945. #  物品动作设定。
  1946. #==============================================================================
  1947. class Item
  1948. #--------------------------------------------------------------------------
  1949. # ● 根据物品ID决定动作。
  1950. #--------------------------------------------------------------------------  
  1951.   def base_action
  1952.     case @id
  1953.     when 19,20,21,22,23,24,25,26
  1954.       return "药瓶投掷攻击"
  1955.     when 37
  1956.       return "石头投掷攻击"
  1957.     when 38
  1958.       return "飞刀投掷攻击"
  1959.     when 39
  1960.       return "飞标投掷攻击"
  1961.     when 40
  1962.       return "手里剑投掷攻击"
  1963.     when 41
  1964.       return "标枪投掷攻击"
  1965.     when 42
  1966.       return "勾镰标枪投掷攻击"
  1967.     when 43
  1968.       return "十字枪投掷攻击"
  1969.     when 17
  1970.       return "恩惠之卷"
  1971.     end
  1972.     # 上述ID以外的其他全部使用的动作
  1973.     return "使用物品"
  1974.   end
  1975. #--------------------------------------------------------------------------
  1976. # ● 扩张设定 根据物品ID决定扩张设定。可以重复。
  1977. #--------------------------------------------------------------------------
  1978. # "必中"…攻击绝对不会被回避
  1979. # "反射无视"…无视魔法、物理反射和无效化状态
  1980. # "不显示HELP"…帮助窗口上不显示物品名
  1981. # "全区域"…目标范围为敌我全体
  1982. # "随机目标"…目标内中随机选择一个对象
  1983. # "自身以外"…目标内中将自身排除
  1984. # "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
  1985. # "行动前无闪光"…行动时角色不发光
  1986. # "无"…无扩张
  1987.   def extension
  1988.     case @id
  1989.     when 1
  1990.       return ["无"]
  1991.     end
  1992.     # 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
  1993.     return ["无"]
  1994.   end
  1995. end
  1996. end
复制代码
好吧,我承认我非常XX,问出这个问题,那是因为实在没有解决办法。
请问这个脚本是否还需要搭配其他脚本?
又要如何使用

点评

询问脚本的问题,请附上脚本  发表于 2012-4-3 12:01

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发表于 2012-4-2 12:19:13 | 只看该作者
本帖最后由 skyjjwan 于 2012-4-2 12:19 编辑

我郑重的宣布   我神马都看不到!  因为图挂掉了

重点不是在于你想不想.而是在于你做不做

《折翼的天使》测试版本1.10已发布欢迎提交改造意见和BUG/4月3日
花自飘零水自流,
一种相思,两处闲愁.此轻无计可消除,
才下眉头,却上心头
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