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如题 ,有一个鼠标脚本  希望能实现 右键点击地面或者NPC 能够自动八方向寻路到那个地点 
上脚本- class Game_Event
 
 -   attr_accessor :flag
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Map
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
 
 - # 本类的实例请参考 $game_map 。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Map
 
 -   def check_event_custom(x, y)
 
 -     for event in $game_map.events.values
 
 -       if event.screen_x/32 == x and event.screen_y/32-1 == y
 
 -         for i in 0...event.list.size
 
 -           if event.list[i].parameters[0] == "enemy"
 
 -             event.flag = 1
 
 -           elsif event.list[i].parameters[0] == "npc"
 
 -             event.flag = 2
 
 -           elsif event.list[i].parameters[0] == "chest"
 
 -             event.flag = 3
 
 -           else
 
 -             event.flag = 0
 
 -           end
 
 -           return event.flag
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end#==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66rpg.com,源自geocities.jp,转载和使用请注明此内容
 
 - #
 
 - # 初始鼠标图案在35行和64行改,变换的鼠标图案在62行改
 
 - # 这个脚本的思路是判断鼠标所在位置是否有事件,所以响应的情况只有一种。
 
 - # 如果想有多种响应的话,思路复杂,比如拆分事件名称等,做出来的东西将繁琐。
 
 - #                                                           —— JesseKiss 
 
 - #==============================================================================
 
 - #=================以下两个用来调整战斗时的手感问题,可以自己试试。
 
 - $敌人选框扩大 = 20
 
 - $角色选框扩大 = 30
 
 - #==============================================================================
 
 - # API调用
 
 - #==============================================================================
 
 - $ShowCursor = Win32API.new("user32", "ShowCursor", 'i', 'l')
 
 - $GetCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", 'p', 'i')
 
 - $ScreenToClient = Win32API.new("user32", "ScreenToClient", 'ip', 'i')
 
 - $GetActiveWindow = Win32API.new("user32", "GetActiveWindow", nil, 'l')
 
 - $Window_HWND = $GetActiveWindow.call
 
 - $GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
 
 - #$FindWindow = Win32API.new("user32", "FindWindow", 'pp', 'i')
 
 - #$HookStart  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "HookStart", 'i', nil)
 
 - #$HookEnd  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "HookEnd", nil, nil)
 
 - #$GetMouseStatus  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "GetMouseStatus", 'i', 'i')
 
 - #$Window_HWND = $FindWindow.call(nil, 'mousetry')
 
  
- module Mouse  
 
 -   LEFT = 0x01
 
 -   RIGHT = 0x02
 
  
-  def self.init(sprite = nil)
 
 -    $ShowCursor.call(0)
 
 -    
 
 -    @show_cursor = false
 
 -    
 
 -    @mouse_ani_viewport = Viewport.new(0,0,640,480)
 
 -    @mouse_ani_viewport.z = 1
 
 -    @mouse_ani = RPG::Sprite.new(@mouse_ani_viewport)
 
 -    @mouse_ani.z = 1
 
 -    
 
 -    @mouse_bitmap = Bitmap.new('Graphics/System/Mouse/mouse.png')
 
 -    @mouse_sprite = Sprite.new
 
 -    @mouse_sprite.z = 99999
 
 -    @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/System/Mouse/mouse_1.png')
 
 -    @mouse_sprite.bitmap.fill_rect(Rect.new(0, 0, 32, 32), Color.new(0, 0, 0))
 
 -    
 
 -    $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
 
 -    @mouse_wait_count = $data_animations[001].frame_max * 2
 
 -    @mouse_wait = 0
 
 -    @b = 1
 
  
-    @left_press = false
 
 -    @right_press = false
 
 -    @left_trigger = false
 
 -    @right_trigger = false
 
 -    @left_repeat = false
 
 -    @right_repeat = false
 
 -    @click_lock = false
 
 -    
 
 -    update
 
 -  end
 
 -   def self.exit
 
 -     @mouse_sprite.bitmap.dispose
 
 -     @mouse_sprite.dispose
 
 -     @show_cursor = true
 
 - #    $HookEnd.call
 
 -     $ShowCursor.call(1)
 
 -   end
 
 -   def self.mouse_debug
 
 -     return @mouse_debug.bitmap
 
 -   end
 
 -   def self.refresh
 
 -   end
 
 -   def self.update
 
 -     left_down = $GetKeyState.call(0x01)
 
 -     right_down = $GetKeyState.call(0x02)
 
 -     if Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate != @total_sec
 
 -       @total_sec = Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate
 
 -       @a = !@a
 
 -     end
 
 -     case $pop
 
 -     when 1
 
 -       if @a
 
 -         @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/1.png')
 
 -       else
 
 -         @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/11.png')
 
 -       end
 
 -     when 2
 
 -       if @a
 
 -         @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/2.png')
 
 -       else
 
 -         @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/22.png')
 
 -       end
 
 -     when 3
 
 -       if @a
 
 -         @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/3.png')
 
 -       else
 
 -         @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/33.png')
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/mouse_1.png')
 
 -     end
 
 -     @click_lock = false
 
 -     mouse_x, mouse_y = self.get_mouse_pos
 
 -     if @mouse_sprite != nil
 
 -       @mouse_sprite.x = mouse_x
 
 -       @mouse_sprite.y = mouse_y
 
 -     end
 
 -     if left_down[7] == 1
 
 -       @left_repeat = (not @left_repeat)
 
 -       @left_trigger = (not @left_press)
 
 -       @left_press = true
 
 -     else
 
 -       @left_press = false
 
 -       @left_trigger = false
 
 -       @left_repeat = false
 
 -     end
 
 -     if right_down[7] == 1
 
 -       @right_repeat = (not @right_repeat)
 
 -       @right_trigger = (not @right_press)
 
 -       @right_press = true
 
 -     else
 
 -       @right_press = false
 
 -       @right_trigger = false
 
 -       @right_repeat = false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def self.get_mouse_pos
 
 -     point_var = [0, 0].pack('ll')
 
 -     if $GetCursorPos.call(point_var) != 0
 
 -       if $ScreenToClient.call($Window_HWND, point_var) != 0
 
 -         x, y = point_var.unpack('ll')
 
 -         if (x < 0) or (x > 10000) then x = 0 end
 
 -         if (y < 0) or (y > 10000) then y = 0 end
 
 -         if x > 640 then x = 640 end
 
 -         if y > 480 then y = 480 end
 
 -         return x, y
 
 -       else
 
 -         return 0, 0
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       return 0, 0
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def self.press?(mouse_code)
 
 -     if mouse_code == LEFT
 
 -       if @click_lock
 
 -         return false
 
 -       else
 
 -         return @left_press
 
 -       end
 
 -     elsif mouse_code == RIGHT
 
 -       return @right_press
 
 -     else
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def self.trigger?(mouse_code)
 
 -     if mouse_code == LEFT
 
 -       if @click_lock
 
 -         return false
 
 -       else
 
 -         return @left_trigger
 
 -       end
 
 -     elsif mouse_code == RIGHT
 
 -       return @right_trigger
 
 -     else
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def self.repeat?(mouse_code)
 
 -     if mouse_code == LEFT
 
 -       if @click_lock
 
 -         return false
 
 -       else
 
 -         return @left_repeat
 
 -       end
 
 -     elsif mouse_code == RIGHT
 
 -       return @right_repeat
 
 -     else
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def self.click_lock?
 
 -     return @click_lock
 
 -   end
 
 -   def self.click_lock
 
 -     @click_lock = true
 
 -   end
 
 -   def self.click_unlock
 
 -     @click_lock = false
 
 -   end
 
 - end
 
  
- module Input
 
 -   if @self_update == nil
 
 -     @self_update = method('update')
 
 -     @self_press = method('press?')
 
 -     @self_trigger = method('trigger?')
 
 -     @self_repeat = method('repeat?')
 
 -   end
 
 -   def self.update
 
 -     @self_update.call
 
 -     Mouse.update
 
 -   end
 
 -   def self.press?(key_code)
 
 -     if @self_press.call(key_code)
 
 -       return true
 
 -     end
 
 -     if key_code == C
 
 -       return Mouse.press?(Mouse::RIGHT)
 
 -     elsif key_code == B
 
 -       return Mouse.press?(Mouse::RIGHT)
 
 -     else
 
 -       return @self_press.call(key_code)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def self.trigger?(key_code)
 
 -     if @self_trigger.call(key_code)
 
 -       return true
 
 -     end
 
 -     if key_code == C
 
 -       return Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
 
 -     elsif key_code == B
 
 -       return Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT)
 
 -     else
 
 -       return @self_trigger.call(key_code)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def self.repeat?(key_code)
 
 -     if @self_repeat.call(key_code)
 
 -       return true
 
 -     end
 
 -     if key_code == C
 
 -       return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT)
 
 -     elsif key_code == B
 
 -       return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT)
 
 -     else
 
 -       return @self_repeat.call(key_code)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Window_Selectable
 
 -   if @self_alias == nil
 
 -     alias self_update update
 
 -     @self_alias = true
 
 -   end
 
 -   def update
 
 -     #self.cursor_rect.empty
 
 -     self_update
 
 -     if self.active and @item_max > 0
 
 -       index_var = @index
 
 -       tp_index = @index
 
 -       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
 
 -       mouse_not_in_rect = true
 
 -       for i in 0...@item_max
 
 -         @index = i
 
 -         update_cursor_rect
 
 -         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
 
 -         top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
 
 -         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
 
 -         bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
 
 -         if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
 
 -            (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
 
 -           mouse_not_in_rect = false
 
 -           if tp_index != @index
 
 -             tp_index = @index
 
 -             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           end
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       if mouse_not_in_rect
 
 -         @index = index_var
 
 -         update_cursor_rect
 
 -         Mouse.click_lock
 
 -       else
 
 -         Mouse.click_unlock                
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Window_NameInput
 
 -   if @self_alias == nil
 
 -     alias self_update update
 
 -     @self_alias = true
 
 -   end
 
 -   def update
 
 -     #self.cursor_rect.empty
 
 -     self_update
 
 -     if self.active
 
 -       index_var = @index
 
 -       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
 
 -       mouse_not_in_rect = true
 
 -       for i in (0...CHARACTER_TABLE.size).to_a.push(180)
 
 -         @index = i
 
 -         update_cursor_rect
 
 -         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
 
 -         top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
 
 -         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
 
 -         bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
 
 -         #
 
 -         if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
 
 -            (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
 
 -           mouse_not_in_rect = false
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       if mouse_not_in_rect
 
 -         @index = index_var
 
 -         update_cursor_rect
 
 -         Mouse.click_lock
 
 -       else
 
 -         Mouse.click_unlock
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end 
 
 - end
 
 - class Window_InputNumber
 
 -   if @self_alias == nil
 
 -     alias self_update update
 
 -     @self_alias = true
 
 -   end
 
 -   def update
 
 -     #self.cursor_rect.empty
 
 -     self_update
 
 -     mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
 
 -     if self.active and @digits_max > 0
 
 -       index_var = @index
 
 -       mouse_not_in_rect = true
 
 -       for i in 0...@digits_max
 
 -         @index = i
 
 -         update_cursor_rect
 
 -         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
 
 -         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
 
 -         #
 
 -         if (mouse_x > top_x) and (mouse_x < bottom_x)
 
 -           mouse_not_in_rect = false
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       if mouse_not_in_rect
 
 -         @index = index_var
 
 -         update_cursor_rect
 
 -         Mouse.click_lock
 
 -       else
 
 -         Mouse.click_unlock
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if @last_mouse_y == nil
 
 -       @last_mouse_y = mouse_y
 
 -     end
 
 -     check_pos = (@last_mouse_y - mouse_y).abs
 
 -     if check_pos > 10
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -       place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
 
 -       n = @number / place % 10
 
 -       @number -= n * place
 
 -       n = (n + 1) % 10 if mouse_y < @last_mouse_y
 
 -       n = (n + 9) % 10 if mouse_y > @last_mouse_y
 
 -       @number += n * place
 
 -       refresh
 
 -       @last_mouse_y = mouse_y
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Scene_File
 
 -   if @self_alias == nil
 
 -     alias self_update update
 
 -     @self_alias = true
 
 -   end
 
 -   def update
 
 -     mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
 
 -     Mouse.click_lock
 
 -     idx = 0
 
 -     for i in @savefile_windows
 
 -       top_x = i.x + 16
 
 -       top_y = i.y + 16
 
 -       bottom_x = top_x + i.width
 
 -       bottom_y = top_y + i.height
 
 -       if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
 
 -          (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
 
 -         i.selected = true
 
 -         if @file_index != idx 
 
 -           @file_index = idx
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -         end            
 
 -         Mouse.click_unlock
 
 -       else
 
 -         i.selected = false
 
 -       end
 
 -       idx += 1
 
 -     end
 
 -     self_update
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Arrow_Enemy
 
 -   if @self_alias == nil
 
 -     alias self_update update
 
 -     @self_alias = true
 
 -   end
 
 -   def update
 
 -     mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
 
 -     idx = 0
 
 -     for i in $game_troop.enemies do
 
 -       if i.exist?
 
 -         top_x = i.screen_x - self.ox
 
 -         top_y = i.screen_y - self.oy
 
 -         bottom_x = top_x + self.src_rect.width
 
 -         bottom_y = top_y + self.src_rect.height
 
 -         if (mouse_x > top_x - $敌人选框扩大) and (mouse_y > top_y - $敌人选框扩大) and
 
 -            (mouse_x < bottom_x + $敌人选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $敌人选框扩大)
 
 -           if @index != idx
 
 -             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -             @index = idx
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       idx += 1
 
 -     end
 
 -     self_update
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Arrow_Actor
 
 -   if @self_alias == nil
 
 -     alias self_update update
 
 -     @self_alias = true
 
 -   end
 
 -   def update
 
 -     mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
 
 -     idx = 0
 
 -     for i in $game_party.actors do
 
 -       if i.exist?
 
 -         top_x = i.screen_x - self.ox
 
 -         top_y = i.screen_y - self.oy
 
 -         bottom_x = top_x + self.src_rect.width
 
 -         bottom_y = top_y + self.src_rect.height
 
 -         if (mouse_x > top_x - $角色选框扩大) and (mouse_y > top_y - $角色选框扩大) and
 
 -            (mouse_x < bottom_x + $角色选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $角色选框扩大)
 
 -           if @index != idx
 
 -             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -             @index = idx
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       idx += 1
 
 -     end
 
 -     self_update
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Game_Player
 
 -   if @self_alias == nil
 
 -     alias self_update update
 
 -     @self_alias = true
 
 -   end
 
 -   def update
 
 -     mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
 
 -     unless $game_system.map_interpreter.running?
 
 -       $pop = $game_map.check_event_custom(mouse_x/32,mouse_y/32)
 
 -     else
 
 -       $pop = 0
 
 -     end
 
 -     if @last_move_x == nil
 
 -       @last_move_x = false
 
 -     end
 
 -     if Mouse.press?(Mouse::RIGHT)
 
 -       last_moving = moving?
 
 -       last_direction = @direction
 
 -       unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
 
 -              @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
 
 -         last_x = @x
 
 -         if @last_move_x
 
 -           @last_move_x = false
 
 -         elsif mouse_x > screen_x + 16
 
 -           if mouse_y<screen_y-32
 
 -             move_upper_right
 
 -           elsif mouse_y>screen_y
 
 -             move_lower_right
 
 -             else
 
 -           move_right
 
 -           end
 
 -         elsif mouse_x < screen_x - 16
 
 -                     if mouse_y<screen_y-32
 
 -             move_upper_left
 
 -           elsif mouse_y>screen_y
 
 -             move_lower_left
 
 -             else
 
 -           move_left
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         last_y = @y
 
 -         if last_x != @x
 
 -           @last_move_x = true
 
 -         elsif mouse_y > screen_y
 
 -                               if mouse_x<screen_x-16
 
 -             move_lower_left
 
 -           elsif mouse_x>screen_x+16
 
 -             move_lower_right
 
 -             else
 
 -           move_down
 
 -           end
 
 -         elsif mouse_y < screen_y - 32
 
 -                               if mouse_x<screen_x-16
 
 -             move_upper_left
 
 -           elsif mouse_x>screen_x+16
 
 -             move_upper_right
 
 -             else
 
 -           move_up
 
 -           end
 
 -         end
 
  
-           if last_y != @y
 
 -           @last_move_x = false
 
 -         elsif not @last_move_x
 
 -           case last_direction
 
 -           when 2
 
 -             turn_down
 
 -           when 4
 
 -             turn_left
 
 -           when 6
 
 -             turn_right
 
 -           when 8
 
 -             turn_up
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     self_update
 
 -   end
 
 - end
 
 - Mouse.init
 
 - END { Mouse.exit }
 
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