| 赞 | 0  | 
 
| VIP | 1 | 
 
| 好人卡 | 12 | 
 
| 积分 | 1 | 
 
| 经验 | 5413 | 
 
| 最后登录 | 2022-9-19 | 
 
| 在线时间 | 187 小时 | 
 
 
 
 
 
Lv1.梦旅人 
	- 梦石
 - 0 
 
        - 星屑
 - 70 
 
        - 在线时间
 - 187 小时
 
        - 注册时间
 - 2006-9-3
 
        - 帖子
 - 175
 
 
 
 | 
	
 本帖最后由 he11120 于 2012-4-9 12:47 编辑  
 
想做一个增加攻击速度效果的装备,求解怎么判断?已解决- #========================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #========================================================================
 
 - #========================================================================
 
 - # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
 
 - # by 桜雅 在土, 和希
 
 - #------------------------------------------------------------------------
 
 - # □ カスタマイズポイント
 
 - #========================================================================
 
 - module XRXS_BP1
 
 -   #
 
 -   # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
 
 -   #
 
 -   ALIGN = 0
 
 -   #
 
 -   # 人数
 
 -   #
 
 -   MAX = 4
 
 - end
 
 - class Scene_Battle_CP
 
 -   #
 
 -   # 战斗速度
 
 -   #
 
 -   BATTLE_SPEED = 2.0
 
 -   #
 
 -   # 战斗开始的时候气槽百分比
 
 -   #
 
 -   START_CP_PERCENT = 100
 
 - end
 
 - class Scene_Battle
 
 -   # 效果音效,可以自己添加
 
 -   DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
 
 -   # 各项数值功能消耗的CP值
 
 -   CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
 
 -   CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
 
 -   CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
 
 -   CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
 
 -   CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
 
 -   CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
 
 -   CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
 
 - end
 
 - #========================================================================
 
 - # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
 
 - #------------------------------------------------------------------------
 
 - # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
 
 - #========================================================================
 
 - module XRXS_Window_Command_Add_Command
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ コマンドを追加
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def add_command(command)
 
 -     # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
 
 -     #
 
 -     if @disabled == nil
 
 -       @disabled = []
 
 -     end
 
 -     if @commands.size != @disabled.size
 
 -       for i in [email protected]
 
 -         @disabled[i] = false
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #
 
 -     # 追加
 
 -     #
 
 -     @commands.push(command)
 
 -     @disabled.push(false)
 
 -     @item_max = @commands.size
 
 -     self.y -= 32
 
 -     self.height += 32
 
 -     self.contents.dispose
 
 -     self.contents = nil
 
 -     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
 
 -     refresh
 
 -     for i in [email protected]
 
 -       if @disabled[i]
 
 -         disable_item(i)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 項目の無効化
 
 -   # index : 項目番号
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def disable_item(index)
 
 -     if @disabled == nil
 
 -       @disabled = []
 
 -     end
 
 -     @disabled[index] = true
 
 -     draw_item(index, disabled_color)
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Window_Command < Window_Selectable
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ インクルード
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   include XRXS_Window_Command_Add_Command
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 項目の無効化
 
 -   # index : 項目番号
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def disable_item(index)
 
 -     super
 
 -   end
 
 - end
 
 - #========================================================================
 
 - # □ Scene_Battle_CP
 
 - #========================================================================
 
 - class Scene_Battle_CP
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 公開インスタンス変数
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_accessor :stop # CP加算ストップ
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ オブジェクトの初期化
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     @battlers = []
 
 -     @cancel = false
 
 -     @stop = false
 
 -     @agi_total = 0
 
 -     # 配列 count_battlers を初期化
 
 -     count_battlers = []
 
 -     # エネミーを配列 count_battlers に追加
 
 -     for enemy in $game_troop.enemies
 
 -       count_battlers.push(enemy)
 
 -     end
 
 -     # アクターを配列 count_battlers に追加
 
 -     for actor in $game_party.actors
 
 -       count_battlers.push(actor)
 
 -       for battler in count_battlers
 
 -       @agi_total += battler.agi
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     for battler in count_battlers
 
 -       battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * (battler.agi+700) / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ CPカウントアップ
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # ストップされているならリターン
 
 -     return if @stop
 
 -     # 
 
 -     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
 
 -       # 行動出来なければ無視
 
 -       if battler.dead? == true
 
 -         battler.cp = 0
 
 -         next
 
 -       end
 
 -       battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * (battler.agi+700) / @agi_total, 0].max, 65535].min
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ CPカウントの開始
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def stop
 
 -     @cancel = true
 
 -     if @cp_thread != nil then
 
 -       @cp_thread.join
 
 -       @cp_thread = nil
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #========================================================================
 
 - # ■ Game_Battler
 
 - #========================================================================
 
 - class Game_Battler
 
 -   attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
 
 -   attr_accessor :cp # 現在CP
 
 -   attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ CP の変更
 
 -   #-----------------------------------------------------------------------
 
 -   def cp=(p)
 
 -     @cp = [[p, 0].max, 65535].min
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def guarding?
 
 -     return @now_guarding
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● コマンド入力可能判定
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
 
 -   def inputable?
 
 -     bool = xrxs_bp1_inputable?
 
 -     return (bool and (@cp >= 65535))
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ステート [スリップダメージ] 判定
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
 
 -   def slip_damage?
 
 -     return false if @slip_state_update_ban
 
 -     return xrxs_bp1_slip_damage?
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
 
 -   def remove_states_auto
 
 -     return if @slip_state_update_ban
 
 -     xrxs_bp1_remove_states_auto
 
 -   end
 
 - end
 
 - #========================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #========================================================================
 
 - class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● セットアップ
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_setup setup
 
 -   def setup(actor_id)
 
 -     xrxs_bp1_setup(actor_id)
 
 -     @cp = 0
 
 -     @now_guarding = false
 
 -     @slip_state_update_ban = false
 
 -   end
 
 - end
 
 - #========================================================================
 
 - # ■ Game_Enemy
 
 - #========================================================================
 
 - class Game_Enemy < Game_Battler
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_initialize initialize
 
 -   def initialize(troop_id, member_index)
 
 -     xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
 
 -     @cp = 0
 
 -     @now_guarding = false
 
 -     @slip_state_update_ban = false
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Window_All < Window_Base
 
 -   def initialize
 
 -     super(0,0,640,480)
 
 -     self.opacity = 0
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     for actor in $game_troop.enemies
 
 -       next if !actor.exist?
 
 -       draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-50, actor.screen_y+5, 60, 0)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ CPメーター の描画
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.fill_rect(x-1, y+28, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 200))
 
 -     if actor.cp == nil
 
 -       actor.cp = 0
 
 -     end
 
 -     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 128, 200))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(255, 255, 0, 200))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(192, 192, 0, 200))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+32, w,1, Color.new(128, 128, 0, 200))
 
 -   end  
 
 - end
 
 - #========================================================================
 
 - # ■ Window_BattleStatus
 
 - #========================================================================
 
 - class Window_BattleStatus < Window_Base
 
 -   #-----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 公開インスタンス変数
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_initialize initialize
 
 -   def initialize
 
 -     @update_cp_only = false
 
 -     @wall = Window_All.new
 
 -     xrxs_bp1_initialize
 
 -   end
 
 -   def dispose
 
 -     super
 
 -     @wall.dispose
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● リフレッシュ
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_refresh refresh
 
 -   def refresh
 
 -     unless @update_cp_only
 
 -       xrxs_bp1_refresh
 
 -     end
 
 -     refresh_cp
 
 -     @wall.refresh
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ リフレッシュ(CPのみ)
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh_cp
 
 -     for i in 0...$game_party.actors.size
 
 -       actor = $game_party.actors[i]
 
 -       width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
 
 -       space = self.width / XRXS_BP1::MAX
 
 -       case XRXS_BP1::ALIGN
 
 -       when 0
 
 -         actor_x = i * space + 4
 
 -       when 1
 
 -         actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
 
 -       when 2
 
 -         actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
 
 -       end
 
 -       actor_x += self.x
 
 -       draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ CPメーター の描画
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.fill_rect(x-1, y+28, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
 
 -     if actor.cp == nil
 
 -       actor.cp = 0
 
 -     end
 
 -     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
 
 -     self.contents.fill_rect(x, y+32, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
 
 -   end
 
 - end
 
 - #========================================================================
 
 - # ■ Scene_Battle
 
 - #========================================================================
 
 - class Scene_Battle
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_update update
 
 -   def update
 
 -     xrxs_bp1_update
 
 -     # CP更新
 
 -     @cp_thread.update
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● バトル終了
 
 -   # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
 
 -   def battle_end(result)
 
 -     # CPカウントを停止する
 
 -     @cp_thread.stop
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs_bp1_battle_end(result)
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● プレバトルフェーズ開始
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
 
 -   def start_phase1
 
 -     @agi_total = 0
 
 -     # CP加算を開始する
 
 -     @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
 
 -     # インデックスを計算
 
 -     @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
 
 -     # アクターコマンドウィンドウに追加
 
 -     @actor_command_window.add_command("逃跑")
 
 -     if !$game_temp.battle_can_escape
 
 -       @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
 
 -     end
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs_bp1_start_phase1
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● パーティコマンドフェーズ開始
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
 
 -   def start_phase2
 
 -     xrxs_bp1_start_phase2
 
 -     @party_command_window.active = false
 
 -     @party_command_window.visible = false
 
 -     # CP加算を再開する
 
 -     @cp_thread.stop = false
 
 -     # 次へ
 
 -     start_phase3
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
 
 -   def phase3_setup_command_window
 
 -     # CPスレッドを一時停止する
 
 -     @cp_thread.stop = true
 
 -     # ウィンドウのCP更新
 
 -     @status_window.refresh_cp
 
 -     # @active_battlerの防御を解除
 
 -     @active_battler.now_guarding = false
 
 -     # 効果音の再生
 
 -     Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
 
 -   def update_phase3_basic_command
 
 -     # C ボタンが押された場合
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
 
 -       case @actor_command_window.index
 
 -       when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
 
 -         if $game_temp.battle_can_escape
 
 -           # 決定 SE を演奏
 
 -           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -           # アクションを設定
 
 -           @active_battler.current_action.kind = 0
 
 -           @active_battler.current_action.basic = 4
 
 -           # 次のアクターのコマンド入力へ
 
 -           phase3_next_actor
 
 -         else
 
 -           # ブザー SE を演奏
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         end
 
 -         return
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● メインフェーズ開始
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
 
 -   def start_phase4
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs_bp1_start_phase4
 
 -     # CPスレッドを一時停止する
 
 -     unless @action_battlers.empty?
 
 -       @cp_thread.stop = true
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 行動順序作成
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
 
 -   def make_action_orders
 
 -     xrxs_bp1_make_action_orders
 
 -     # 全員のCPを確認
 
 -     exclude_battler = []
 
 -     for battler in @action_battlers
 
 -       # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
 
 -       if battler.cp < 65535
 
 -         exclude_battler.push(battler)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     @action_battlers -= exclude_battler
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
 
 -   def update_phase4_step1
 
 -     # 初期化
 
 -     @phase4_act_continuation = 0
 
 -     # 勝敗判定
 
 -     if judge
 
 -       @cp_thread.stop
 
 -       # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 未行動バトラー配列の先頭から取得
 
 -     @active_battler = @action_battlers[0]
 
 -     # ステータス更新をCPだけに限定。
 
 -     @status_window.update_cp_only = true
 
 -     # ステート更新を禁止。
 
 -     @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
 
 -     # 戻す
 
 -     xrxs_bp1_update_phase4_step1
 
 -     # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
 
 -     if @phase4_step != 2
 
 -       # リフレッシュ
 
 -       @status_window.refresh
 
 -       # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
 
 -       Graphics.frame_reset
 
 -     end
 
 -     # 禁止を解除
 
 -     @status_window.update_cp_only = false
 
 -     @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil 
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
 
 -   def update_phase4_step2
 
 -     # 強制アクションでなければ
 
 -     unless @active_battler.current_action.forcing
 
 -       # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
 
 -       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
 
 -         # アクションに攻撃を設定
 
 -         @active_battler.current_action.kind = 0
 
 -         @active_battler.current_action.basic = 0
 
 -       end
 
 -       # 制約が [行動できない] の場合
 
 -       if @active_battler.restriction == 4
 
 -         # アクション強制対象のバトラーをクリア
 
 -         $game_temp.forcing_battler = nil
 
 -         if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
 
 -           # ステート自然解除
 
 -           @active_battler.remove_states_auto
 
 -           # CP消費
 
 -           @active_battler.cp -= 65535
 
 -           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 
 -           @status_window.refresh
 
 -         end
 
 -         # ステップ 1 に移行
 
 -         @phase4_step = 1
 
 -         return
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # アクションの種別で分岐
 
 -     case @active_battler.current_action.kind
 
 -     when 0
 
 -       # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
 
 -     when 1
 
 -       # スキル使用時の消費CP
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
 
 -     when 2
 
 -       # アイテム使用時の消費CP
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
 
 -     end
 
 -     # ステート自然解除
 
 -     @active_battler.remove_states_auto
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs_bp1_update_phase4_step2
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 基本アクション 結果作成
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
 
 -   def make_basic_action_result
 
 -     # 攻撃の場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
 
 -     end
 
 -     # 防御の場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
 
 -       # @active_battlerの防御をON
 
 -       @active_battler.now_guarding = true
 
 -     end
 
 -     # 敵の逃げるの場合
 
 -     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
 
 -         @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
 
 -     end
 
 -     # 何もしないの場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
 
 -     end
 
 -     # 逃げるの場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
 
 -       # 逃走可能ではない場合
 
 -       if $game_temp.battle_can_escape == false
 
 -         # ブザー SE を演奏
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       # 逃走処理
 
 -       update_phase2_escape
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs_bp1_make_basic_action_result
 
 -   end
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
 
 -   def update_phase4_step6
 
 -     # スリップダメージ
 
 -     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
 
 -       @active_battler.slip_damage_effect
 
 -       @active_battler.damage_pop = true
 
 -       # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 
 -       @status_window.refresh
 
 -     end
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs_bp1_update_phase4_step6
 
 -   end
 
 - end
 
 - #======================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #======================================================================
 
  复制代码 |   
 
 
 
 |