设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1636|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] RPVX:有没有能在菜单中换人的脚本啊,最好没有人物上限

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
30
在线时间
0 小时
注册时间
2012-4-15
帖子
1
跳转到指定楼层
1
发表于 2012-4-15 20:36:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
RT
菜单中新增一个选项叫换人,可以在预备队员和出战队员之间切换
预备队员最好没有上限

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
354
在线时间
1036 小时
注册时间
2011-5-19
帖子
2098
2
发表于 2012-4-15 21:17:19 | 只看该作者
试试这个,应该没有人物上限。
  1. #==============================================================================
  2. #汉化说明 :汉化者 MagicFlash
  3. #个人BBS: MagicFlash.ttsite.com
  4. #本人由于时间有限 只翻译了在游戏中看得见的文字 并没有翻译注释
  5. #这个脚本效果超强!能够在战斗中 菜单中 替换自己的队伍!!!(包括更换领队)
  6. #使用脚本后 在菜单的最后一格会多出来“更换成员” 用这个就可以使用强大的脚本了!
  7. #问:为什么 “更换成员” 是灰色的?
  8. #答:这是因为记录过旧 请重新开始游戏……
  9. #
  10. #
  11. #http://MagicFlash.ttsite.com/
  12. #http://rpg.blue

  13. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  14. #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
  15. #_/    ◇ Last update : 2008/02/06 ◇
  16. #_/----------------------------------------------------------------------------
  17. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  18. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  19. #==============================================================================
  20. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  21. #==============================================================================

  22. module KGC
  23. module LargeParty
  24.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
  25.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  26.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  27.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
  28.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  29.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1
  30.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
  31.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  32.   #  自動的に ON になります。
  33.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  34.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
  35.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  36.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
  37.   # ◆ パーティメンバー最大数
  38.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  39.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  40.   MAX_MEMBERS = 99

  41.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  42.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  43.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false

  44.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  45.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  46.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  47.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  48.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  49.   # ◆ 並び替え時の背景色
  50.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  51.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  52.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  53.   #  使用しない場合は nil
  54.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  55.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  56.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  57.   #  他の部分に追加したければ、?カスタムメニューコマンド? をご利用ください。
  58.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  59.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  60.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "更换成员"

  61.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  62.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  63.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
  64.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  65.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "更换成员"

  66.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  67.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  68.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  69.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  70.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "空白"
  71.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  72.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  73.   #  この値を 1 にしてください。
  74.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  75.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  76.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  77.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  78.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  79.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  80.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  81.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  82.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "战斗成员"

  83.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  84.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  85.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  86.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "现有成员"
  87.   else
  88.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  89.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  90.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "备战成员"
  91.   end

  92.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  93.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  94.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  95.   #  ※コマンド数?順番を変更するとバグります。
  96.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["改变结束", "放弃改变", "继续改变"]

  97.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  98.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  99.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  100.   #  ?ヘルプウィンドウ機能拡張?併用時は、上に導入したものを優先。
  101.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  102.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  103.   #  500 なら 50.0% です。
  104.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  105.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  106.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  107.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
  108. end
  109. end

  110. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  111. $imported = {} if $imported == nil
  112. $imported["LargeParty"] = true

  113. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  114. #==============================================================================
  115. # □ KGC::Commands
  116. #==============================================================================

  117. module KGC::Commands
  118.   # メンバーのソート形式
  119.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  120.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  121.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  122.   module_function
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def call_partyform
  127.     return if $game_temp.in_battle
  128.     $game_temp.next_scene = :partyform
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  132.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  135.     $game_party.max_battle_member_count = value
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ○ パーティ人数が一杯か
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def party_full?
  141.     return $game_party.full?
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ パーティ編成可否を設定
  145.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def permit_partyform(enabled = true)
  148.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  152.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  155.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ○ アクターの固定状態を設定
  159.   #     actor_id : アクター ID
  160.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  163.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ 並び替え
  167.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def change_party_shift(index1, index2)
  170.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  174.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  175.   #     reverse   : true だと降順
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  178.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  179.   end
  180. end

  181. class Game_Interpreter
  182.   include KGC::Commands
  183. end

  184. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  185. #==============================================================================
  186. # ■ Vocab
  187. #==============================================================================

  188. module Vocab
  189.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  190.   def self.partyform
  191.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  192.   end

  193.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  194.   def self.partyform_battle
  195.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  196.   end
  197. end

  198. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  199. #==============================================================================
  200. # ■ Game_Actor
  201. #==============================================================================

  202. class Game_Actor < Game_Battler
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ パーティ内インデックス取得
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def party_index
  207.     return $game_party.all_members.index(self)
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def battle_member?
  213.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  214.   end
  215. end

  216. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  217. #==============================================================================
  218. # ■ Game_Party
  219. #==============================================================================

  220. class Game_Party
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 定数
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ● オブジェクト初期化
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  229.   def initialize
  230.     initialize_KGC_LargeParty

  231.     @max_battle_member_count = nil
  232.     @battle_member_count = 0
  233.     @fixed_actors = []
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def max_battle_member_count
  239.     if @max_battle_member_count == nil
  240.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  241.     else
  242.       return @max_battle_member_count
  243.     end
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def max_battle_member_count=(value)
  249.     if value.is_a?(Integer)
  250.       value = [value, 1].max
  251.     end
  252.     @max_battle_member_count = value
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def battle_member_count
  258.     if @battle_member_count == nil
  259.       @battle_member_count = @actors.size
  260.     end
  261.     @battle_member_count =
  262.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  263.     return @battle_member_count
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def battle_member_count=(value)
  269.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  270.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● メンバーの取得
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   alias members_KGC_LargeParty members
  276.   def members
  277.     return ($game_temp.in_battle ? battle_members : members_KGC_LargeParty)
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ○ 全メンバーの取得
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   def all_members
  283.     return members_KGC_LargeParty
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def battle_members
  289.     result = []
  290.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  291.     return result
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ○ 待機メンバーの取得
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def stand_by_members
  297.     return (all_members - battle_members)
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ○ 固定メンバーの取得
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def fixed_members
  303.     result = []
  304.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  305.     return result
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● 初期パーティのセットアップ
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  311.   def setup_starting_members
  312.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  313.     self.battle_member_count = @actors.size
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  319.   def setup_battle_test_members
  320.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  321.     self.battle_member_count = @actors.size
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ○ メンバーの新規設定
  325.   #     new_member : 新しいメンバー
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def set_member(new_member)
  328.     @actors = []
  329.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  333.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def set_battle_member(new_member)
  336.     new_battle_member = []
  337.     new_member.each { |actor|
  338.       @actors.delete(actor.id)
  339.       new_battle_member << actor.id
  340.     }
  341.     @actors = new_battle_member + @actors
  342.     self.battle_member_count = new_member.size
  343.   end
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def partyform_enable?
  348.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def battle_partyform_enable?
  354.     return false unless partyform_enable?
  355.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ○ メンバーが一杯か判定
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def full?
  361.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ○ 固定アクターか判定
  365.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def actor_fixed?(actor_id)
  368.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ○ アクターを加える
  372.   #     actor_id : アクター ID
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  375.   def add_actor(actor_id)
  376.     last_size = @actors.size

  377.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  378.     if last_size < @actors.size
  379.       self.battle_member_count += 1
  380.     end
  381.   end
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ○ アクターの固定状態を設定
  384.   #     actor_id : アクター ID
  385.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  388.     unless @actors.include?(actor_id)
  389.       return
  390.     end

  391.     if fixed
  392.       # 固定
  393.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  394.         @fixed_actors << actor_id
  395.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  396.           self.battle_member_count += 1
  397.         end
  398.       end
  399.       # 強制出撃
  400.       apply_force_launch
  401.     else
  402.       # 固定解除
  403.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  404.     end
  405.     $game_player.refresh
  406.   end
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   # ○ 強制出撃適用
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   def apply_force_launch
  411.     @actors -= @fixed_actors
  412.     @actors = @fixed_actors + @actors
  413.   end
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  416.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  417.   #     reverse   : true だと降順
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  420.                   reverse = false)
  421.     # バッファを準備
  422.     b_actors = battle_members
  423.     actors = all_members - b_actors
  424.     f_actors = fixed_members
  425.     # 固定キャラはソートしない
  426.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  427.       actors -= f_actors
  428.       b_actors -= f_actors
  429.     end
  430.     # ソート
  431.     case sort_type
  432.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  433.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  434.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  435.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  436.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  437.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  438.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  439.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  440.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  441.     end
  442.     # 反転
  443.     if reverse
  444.       actors.reverse!
  445.       b_actors.reverse!
  446.     end
  447.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  448.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  449.       actors = f_actors + actors
  450.       b_actors = f_actors + b_actors
  451.     end
  452.     # 復帰
  453.     set_member(actors)
  454.     set_battle_member(b_actors)

  455.     apply_force_launch
  456.     $game_player.refresh
  457.   end
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ○ 並び替え
  460.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   def change_shift(index1, index2)
  463.     size = @actors.size
  464.     if index1 >= size || index2 >= size
  465.       return
  466.     end
  467.     buf = @actors[index1]
  468.     @actors[index1] = @actors[index2]
  469.     @actors[index2] = buf
  470.     $game_player.refresh
  471.   end
  472. end

  473. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  474. #==============================================================================
  475. # ■ Window_Command
  476. #==============================================================================

  477. class Window_Command < Window_Selectable
  478.   unless method_defined?(:add_command)
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   # ○ コマンドを追加
  481.   #    追加した位置を返す
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def add_command(command)
  484.     @commands << command
  485.     @item_max = @commands.size
  486.     item_index = @item_max - 1
  487.     refresh_command
  488.     draw_item(item_index)
  489.     return item_index
  490.   end
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   def refresh_command
  495.     buf = self.contents.clone
  496.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  497.     create_contents
  498.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  499.     buf.dispose
  500.   end
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ○ コマンドを挿入
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def insert_command(index, command)
  505.     @commands.insert(index, command)
  506.     @item_max = @commands.size
  507.     refresh_command
  508.     refresh
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ○ コマンドを削除
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def remove_command(command)
  514.     @commands.delete(command)
  515.     @item_max = @commands.size
  516.     refresh
  517.   end
  518.   end
  519. end

  520. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  521. #==============================================================================
  522. # ■ Window_MenuStatus
  523. #==============================================================================

  524. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● 定数
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● ウィンドウ内容の作成
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   def create_contents
  533.     self.contents.dispose
  534.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  535.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  536.   end
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ● 先頭の行の取得
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   def top_row
  541.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  542.   end
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ● 先頭の行の設定
  545.   #     row : 先頭に表示する行
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   def top_row=(row)
  548.     super(row)
  549.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  550.   end
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   def page_row_max
  555.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  556.   end
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  559.   #     index : 項目番号
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   def item_rect(index)
  562.     rect = super(index)
  563.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  564.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  565.     return rect
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ● リフレッシュ
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def refresh
  571.     @item_max = $game_party.all_members.size
  572.     create_contents
  573.     fill_stand_by_background
  574.     draw_member
  575.   end
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   # ○ パーティメンバー描画
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   def draw_member
  580.     for actor in $game_party.members
  581.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  582.       x = 104
  583.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  584.       draw_actor_name(actor, x, y)
  585.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  586.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  587.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  588.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  589.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  590.     end
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def fill_stand_by_background
  596.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  597.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  598.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  599.     if dh > 0
  600.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  601.     end
  602.   end
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   # ● カーソルの更新
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def update_cursor
  607.     if @index < 0               # カーソルなし
  608.       self.cursor_rect.empty
  609.     elsif @index < @item_max    # 通常
  610.       super
  611.     elsif @index >= 100         # 自分
  612.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  613.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  614.     else                        # 全体
  615.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  616.     end
  617.   end
  618. end

  619. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  620. #==============================================================================
  621. # ■ Window_ShopStatus
  622. #==============================================================================

  623. class Window_ShopStatus < Window_Base
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   # ● ウィンドウ内容の作成
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def create_contents
  628.     self.contents.dispose
  629.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  630.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  631.   end
  632. end

  633. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  634. #==============================================================================
  635. # ■ Window_BattleStatus
  636. #==============================================================================

  637. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● ウィンドウ内容の作成
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   def create_contents
  642.     self.contents.dispose
  643.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  644.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  645.   end
  646.   #--------------------------------------------------------------------------
  647.   # ● リフレッシュ
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  650.   def refresh
  651.     create_contents

  652.     refresh_KGC_LargeParty
  653.   end
  654. end

  655. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  656. #==============================================================================
  657. # □ Window_PartyFormCaption
  658. #------------------------------------------------------------------------------
  659. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  660. #==============================================================================

  661. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   # ● オブジェクト初期化
  664.   #     caption : 表示するキャプション
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   def initialize(caption = "")
  667.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  668.     self.z = 1500
  669.     @caption = caption
  670.     refresh
  671.   end
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   # ● リフレッシュ
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   def refresh
  676.     self.contents.clear
  677.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  678.   end
  679. end

  680. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  681. #==============================================================================
  682. # □ Window_PartyFormMember
  683. #------------------------------------------------------------------------------
  684. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  685. #==============================================================================

  686. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ○ 定数
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # ● 公開インスタンス変数
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   # ● オブジェクト初期化
  697.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  698.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  699.   #     width   : ウィンドウの幅
  700.   #     height  : ウィンドウの高さ
  701.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  704.     super(x, y, width, height, spacing)
  705.     self.z = 1000
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● ウィンドウ内容の作成
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def create_contents
  711.     self.contents.dispose
  712.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  713.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 先頭の行の取得
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def top_row
  719.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  720.   end
  721.   #--------------------------------------------------------------------------
  722.   # ● 先頭の行の設定
  723.   #     row : 先頭に表示する行
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   def top_row=(row)
  726.     super(row)
  727.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  728.   end
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   def page_row_max
  733.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  734.   end
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  737.   #     index : 項目番号
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   def item_rect(index)
  740.     rect = super(index)
  741.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  742.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  743.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  744.     return rect
  745.   end
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   # ○ 選択アクター取得
  748.   #--------------------------------------------------------------------------
  749.   def actor
  750.     return @actors[self.index]
  751.   end
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   # ● リフレッシュ
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   def refresh
  756.     self.contents.clear
  757.     restore_member_list
  758.     draw_member
  759.   end
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   # ○ メンバーリスト修復
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def restore_member_list
  764.     # 継承先で定義
  765.   end
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ○ メンバー描画
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   def draw_member
  770.     # 継承先で定義
  771.   end
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   # ○ 空欄アクター描画
  774.   #     index : 項目番号
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def draw_empty_actor(index)
  777.     # 継承先で定義
  778.   end
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   # ○ 固定キャラ背景描画
  781.   #     index : 項目番号
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def draw_fixed_back(index)
  784.     rect = item_rect(index)
  785.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  786.   end
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  789.   #     index : 項目番号
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   def draw_selected_back(index)
  792.     rect = item_rect(index)
  793.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  794.   end
  795. end

  796. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  797. #==============================================================================
  798. # □ Window_PartyFormBattleMember
  799. #------------------------------------------------------------------------------
  800. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  801. #==============================================================================

  802. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   # ● 公開インスタンス変数
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   # ● オブジェクト初期化
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   def initialize
  811.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  812.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  813.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  814.       Graphics.width].min
  815.     self.width = nw

  816.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  817.     @column_max = width / column_width
  818.     @selected_index = nil
  819.     create_contents
  820.     refresh
  821.     self.active = true
  822.     self.index = 0
  823.   end
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   # ○ メンバーリスト修復
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   def restore_member_list
  828.     @actors = $game_party.battle_members
  829.   end
  830.   #--------------------------------------------------------------------------
  831.   # ○ メンバー描画
  832.   #--------------------------------------------------------------------------
  833.   def draw_member
  834.     @item_max.times { |i|
  835.       actor = @actors[i]
  836.       if actor == nil
  837.         draw_empty_actor(i)
  838.       else
  839.         if i == @selected_index
  840.           draw_selected_back(i)
  841.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  842.           draw_fixed_back(i)
  843.         end
  844.         rect = item_rect(i)
  845.         draw_actor_graphic(actor,
  846.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  847.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  848.       end
  849.     }
  850.   end
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   # ○ 空欄アクター描画
  853.   #     index : 項目番号
  854.   #--------------------------------------------------------------------------
  855.   def draw_empty_actor(index)
  856.     rect = item_rect(index)
  857.     self.contents.font.color = system_color
  858.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  859.     self.contents.font.color = normal_color
  860.   end
  861. end

  862. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  863. #==============================================================================
  864. # □ Window_PartyFormAllMember
  865. #------------------------------------------------------------------------------
  866. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  867. #==============================================================================

  868. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   # ● オブジェクト初期化
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   def initialize
  873.     super(0, 0, 64, 64)
  874.     restore_member_list
  875.     @item_max = $game_party.all_members.size

  876.     # 各種サイズ計算
  877.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  878.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  879.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  880.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  881.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  882.     # 座標?サイズ調整
  883.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  884.     self.width = sw
  885.     self.height = sh

  886.     create_contents
  887.     refresh
  888.     self.active = false
  889.     self.index = 0
  890.   end
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   def actor_index
  895.     return @index_offset + self.index
  896.   end
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   # ○ メンバーリスト修復
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   def restore_member_list
  901.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  902.       @actors = $game_party.all_members
  903.       @index_offset = 0
  904.     else
  905.       @actors = $game_party.stand_by_members
  906.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  907.     end
  908.   end
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ○ メンバー描画
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def draw_member
  913.     @item_max.times { |i|
  914.       actor = @actors[i]
  915.       if actor == nil
  916.         draw_empty_actor(i)
  917.         next
  918.       end

  919.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  920.         draw_fixed_back(i)
  921.       end
  922.       rect = item_rect(i)
  923.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  924.       draw_actor_graphic(actor,
  925.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  926.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  927.         opacity)
  928.     }
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  932.   #     actor   : アクター
  933.   #     x       : 描画先 X 座標
  934.   #     y       : 描画先 Y 座標
  935.   #     opacity : 不透明度
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  938.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  939.   end
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   # ● 歩行グラフィックの描画
  942.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  943.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  944.   #     x               : 描画先 X 座標
  945.   #     y               : 描画先 Y 座標
  946.   #     opacity         : 不透明度
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  949.     return if character_name == nil
  950.     bitmap = Cache.character(character_name)
  951.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  952.     if sign != nil and sign.include?('$')
  953.       cw = bitmap.width / 3
  954.       ch = bitmap.height / 4
  955.     else
  956.       cw = bitmap.width / 12
  957.       ch = bitmap.height / 8
  958.     end
  959.     n = character_index
  960.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  961.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  962.   end
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   # ○ 空欄アクター描画
  965.   #     index : 項目番号
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   def draw_empty_actor(index)
  968.     rect = item_rect(index)
  969.     self.contents.font.color = system_color
  970.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  971.     self.contents.font.color = normal_color
  972.   end
  973. end

  974. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  975. #==============================================================================
  976. # □ Window_PartyFormStatus
  977. #------------------------------------------------------------------------------
  978. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  979. #==============================================================================

  980. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   # ● オブジェクト初期化
  983.   #--------------------------------------------------------------------------
  984.   def initialize
  985.     super(0, 0, 384, 128)
  986.     self.z = 1000
  987.     @actor = nil
  988.     refresh
  989.   end
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   # ○ アクター設定
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   def set_actor(actor)
  994.     if @actor != actor
  995.       @actor = actor
  996.       refresh
  997.     end
  998.   end
  999.   #--------------------------------------------------------------------------
  1000.   # ● リフレッシュ
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   def refresh
  1003.     self.contents.clear
  1004.     if @actor == nil
  1005.       return
  1006.     end

  1007.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  1008.     dx = 104
  1009.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  1010.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  1011.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  1012.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  1013.     4.times { |i|
  1014.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  1015.     }
  1016.   end
  1017.   #--------------------------------------------------------------------------
  1018.   # ● 能力値の描画
  1019.   #     actor : アクター
  1020.   #     x     : 描画先 X 座標
  1021.   #     y     : 描画先 Y 座標
  1022.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  1023.   #     width : 描画幅
  1024.   #--------------------------------------------------------------------------
  1025.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  1026.     case type
  1027.     when 0
  1028.       parameter_name = Vocab::atk
  1029.       parameter_value = actor.atk
  1030.     when 1
  1031.       parameter_name = Vocab::def
  1032.       parameter_value = actor.def
  1033.     when 2
  1034.       parameter_name = Vocab::spi
  1035.       parameter_value = actor.spi
  1036.     when 3
  1037.       parameter_name = Vocab::agi
  1038.       parameter_value = actor.agi
  1039.     end
  1040.     nw = width - 36
  1041.     self.contents.font.color = system_color
  1042.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  1043.     self.contents.font.color = normal_color
  1044.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  1045.   end
  1046. end

  1047. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1048. #==============================================================================
  1049. # □ Window_PartyFormControl
  1050. #------------------------------------------------------------------------------
  1051. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  1052. #==============================================================================

  1053. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  1054.   #--------------------------------------------------------------------------
  1055.   # ○ 定数
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  1058.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  1059.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------
  1061.   # ● オブジェクト初期化
  1062.   #--------------------------------------------------------------------------
  1063.   def initialize
  1064.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  1065.     self.z = 1000
  1066.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  1067.     refresh
  1068.   end
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   # ○ モード変更
  1071.   #--------------------------------------------------------------------------
  1072.   def mode=(value)
  1073.     @mode = value
  1074.     refresh
  1075.   end
  1076.   #--------------------------------------------------------------------------
  1077.   # ● リフレッシュ
  1078.   #--------------------------------------------------------------------------
  1079.   def refresh
  1080.     self.contents.clear
  1081.     case @mode
  1082.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  1083.       buttons = [
  1084.         "SPACE: 替换",
  1085.         "Z    : 替换",
  1086.         "A  : 换顺序",
  1087.         "X    : 结束"
  1088.       ]
  1089.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  1090.       buttons = [
  1091.         "移动指示",
  1092.         "再次按A",
  1093.         "替换顺序"
  1094.       ]
  1095.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  1096.       buttons = [
  1097.         "Z: 决定",
  1098.         "X: 取消"
  1099.       ]
  1100.     else
  1101.       return
  1102.     end

  1103.     buttons.each_with_index { |c, i|
  1104.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  1105.     }
  1106.   end
  1107. end

  1108. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1109. #==============================================================================
  1110. # ■ Scene_Title
  1111. #==============================================================================

  1112. class Scene_Title < Scene_Base
  1113.   #--------------------------------------------------------------------------
  1114.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  1115.   #--------------------------------------------------------------------------
  1116.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  1117.   def create_game_objects
  1118.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  1119.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  1120.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  1121.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  1122.     end
  1123.   end
  1124. end

  1125. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1126. #==============================================================================
  1127. # ■ Scene_Map
  1128. #==============================================================================

  1129. class Scene_Map < Scene_Base
  1130.   #--------------------------------------------------------------------------
  1131.   # ● 画面切り替えの実行
  1132.   #--------------------------------------------------------------------------
  1133.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  1134.   def update_scene_change
  1135.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  1136.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  1137.       call_partyform
  1138.       return
  1139.     end

  1140.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  1141.   end
  1142.   #--------------------------------------------------------------------------
  1143.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  1144.   #--------------------------------------------------------------------------
  1145.   def call_partyform
  1146.     $game_temp.next_scene = nil
  1147.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  1148.   end
  1149. end

  1150. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1151. #==============================================================================
  1152. # ■ Scene_Menu
  1153. #==============================================================================

  1154. class Scene_Menu < Scene_Base
  1155.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  1156.   #--------------------------------------------------------------------------
  1157.   # ● コマンドウィンドウの作成
  1158.   #--------------------------------------------------------------------------
  1159.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  1160.   def create_command_window
  1161.     create_command_window_KGC_LargeParty

  1162.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  1163.     @__command_partyform_index =
  1164.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  1165.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1166.       $game_party.partyform_enable?)
  1167.     if @command_window.oy > 0
  1168.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  1169.     end
  1170.     @command_window.index = @menu_index
  1171.   end
  1172.   end
  1173.   #--------------------------------------------------------------------------
  1174.   # ● コマンド選択の更新
  1175.   #--------------------------------------------------------------------------
  1176.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  1177.   def update_command_selection
  1178.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  1179.     call_partyform_flag = false

  1180.     if Input.trigger?(Input::C)
  1181.       case @command_window.index
  1182.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1183.         call_partyform_flag = true
  1184.       end
  1185.     # パーティ編成ボタン押下
  1186.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  1187.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  1188.       call_partyform_flag = true
  1189.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  1190.     end

  1191.     # パーティ編成画面に移行
  1192.     if call_partyform_flag
  1193.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  1194.         Sound.play_buzzer
  1195.         return
  1196.       end
  1197.       Sound.play_decision
  1198.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  1199.       return
  1200.     end

  1201.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  1202.   end
  1203. end

  1204. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1205. #==============================================================================
  1206. # ■ Scene_Shop
  1207. #==============================================================================

  1208. unless $imported["HelpExtension"]
  1209. class Scene_Shop < Scene_Base
  1210.   #--------------------------------------------------------------------------
  1211.   # ● フレーム更新
  1212.   #--------------------------------------------------------------------------
  1213.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  1214.   def update
  1215.     # スクロール判定
  1216.     if !@command_window.active &&
  1217.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  1218.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  1219.       super
  1220.       update_menu_background
  1221.       update_scroll_status
  1222.       return
  1223.     else
  1224.       @status_window.cursor_rect.empty
  1225.     end

  1226.     udpate_KGC_LargeParty
  1227.   end
  1228.   #--------------------------------------------------------------------------
  1229.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  1230.   #--------------------------------------------------------------------------
  1231.   def update_scroll_status
  1232.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  1233.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  1234.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  1235.     @status_window.update

  1236.     if Input.press?(Input::UP)
  1237.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  1238.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  1239.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  1240.         (@status_window.height - 32), 0].max
  1241.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  1242.     end
  1243.   end
  1244. end
  1245. end

  1246. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1247. #==============================================================================
  1248. # □ Scene_PartyForm
  1249. #------------------------------------------------------------------------------
  1250. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  1251. #==============================================================================

  1252. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  1253.   #--------------------------------------------------------------------------
  1254.   # ○ 定数
  1255.   #--------------------------------------------------------------------------
  1256.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  1257.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  1258.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  1259.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  1260.   #--------------------------------------------------------------------------
  1261.   # ● オブジェクト初期化
  1262.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  1263.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  1264.   #--------------------------------------------------------------------------
  1265.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  1266.     @menu_index = menu_index
  1267.     @host_scene = host_scene
  1268.   end
  1269.   #--------------------------------------------------------------------------
  1270.   # ● 開始処理
  1271.   #--------------------------------------------------------------------------
  1272.   def start
  1273.     super
  1274.     create_menu_background

  1275.     create_windows
  1276.     create_confirm_window
  1277.     adjust_window_location

  1278.     # 編成前のパーティを保存
  1279.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  1280.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  1281.   end
  1282.   #--------------------------------------------------------------------------
  1283.   # ○ ウィンドウの作成
  1284.   #--------------------------------------------------------------------------
  1285.   def create_windows
  1286.     # 編成用ウィンドウを作成
  1287.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  1288.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  1289.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  1290.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  1291.     # その他のウィンドウを作成
  1292.     @battle_member_caption_window =
  1293.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  1294.     @party_member_caption_window =
  1295.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  1296.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  1297.   end
  1298.   #--------------------------------------------------------------------------
  1299.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  1300.   #--------------------------------------------------------------------------
  1301.   def create_confirm_window
  1302.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  1303.     @confirm_window =
  1304.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  1305.     @confirm_window.index = 0
  1306.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  1307.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  1308.     @confirm_window.z = 2000
  1309.     @confirm_window.openness = 0
  1310.     @confirm_window.active = false
  1311.   end
  1312.   #--------------------------------------------------------------------------
  1313.   # ○ ウィンドウの座標調整
  1314.   #--------------------------------------------------------------------------
  1315.   def adjust_window_location
  1316.     # 基準座標を計算
  1317.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  1318.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  1319.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  1320.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  1321.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max

  1322.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  1323.     @battle_member_window.x = base_x
  1324.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  1325.     @party_member_window.x = base_x
  1326.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  1327.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  1328.     @status_window.x = 0
  1329.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height

  1330.     # その他のウィンドウの座標をセット
  1331.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1332.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1333.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1334.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1335.     @control_window.x = @status_window.width
  1336.     @control_window.y = @status_window.y
  1337.   end
  1338.   #--------------------------------------------------------------------------
  1339.   # ● 終了処理
  1340.   #--------------------------------------------------------------------------
  1341.   def terminate
  1342.     super
  1343.     dispose_menu_background
  1344.     @battle_member_window.dispose
  1345.     @party_member_window.dispose
  1346.     @status_window.dispose
  1347.     @battle_member_caption_window.dispose
  1348.     @party_member_caption_window.dispose
  1349.     @control_window.dispose
  1350.     @confirm_window.dispose
  1351.   end
  1352.   #--------------------------------------------------------------------------
  1353.   # ● メニュー画面系の背景作成
  1354.   #--------------------------------------------------------------------------
  1355.   def create_menu_background
  1356.     super
  1357.     @menuback_sprite.z = 500
  1358.   end
  1359.   #--------------------------------------------------------------------------
  1360.   # ● 元の画面へ戻る
  1361.   #--------------------------------------------------------------------------
  1362.   def return_scene
  1363.     case @host_scene
  1364.     when HOST_MENU
  1365.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  1366.     when HOST_MAP
  1367.       $scene = Scene_Map.new
  1368.     when HOST_BATTLE
  1369.       $scene = Scene_Battle.new
  1370.     end
  1371.     $game_player.refresh
  1372.   end
  1373.   #--------------------------------------------------------------------------
  1374.   # ● フレーム更新
  1375.   #--------------------------------------------------------------------------
  1376.   def update
  1377.     super
  1378.     update_menu_background
  1379.     update_window
  1380.     if @battle_member_window.active
  1381.       update_battle_member
  1382.     elsif @party_member_window.active
  1383.       update_party_member
  1384.     elsif @confirm_window.active
  1385.       update_confirm
  1386.     end
  1387.   end
  1388.   #--------------------------------------------------------------------------
  1389.   # ○ ウィンドウ更新
  1390.   #--------------------------------------------------------------------------
  1391.   def update_window
  1392.     @battle_member_window.update
  1393.     @party_member_window.update
  1394.     @status_window.update
  1395.     @battle_member_caption_window.update
  1396.     @party_member_caption_window.update
  1397.     @control_window.update
  1398.     @confirm_window.update
  1399.   end
  1400.   #--------------------------------------------------------------------------
  1401.   # ○ ウィンドウ再描画
  1402.   #--------------------------------------------------------------------------
  1403.   def refresh_window
  1404.     @battle_member_window.refresh
  1405.     @party_member_window.refresh
  1406.   end
  1407.   #--------------------------------------------------------------------------
  1408.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  1409.   #--------------------------------------------------------------------------
  1410.   def update_battle_member
  1411.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  1412.     if Input.trigger?(Input::A)
  1413.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1414.         actor = @battle_member_window.actor
  1415.         # アクターを外せない場合
  1416.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1417.           Sound.play_buzzer
  1418.           return
  1419.         end
  1420.         # アクターを外す
  1421.         Sound.play_decision
  1422.         actors = $game_party.battle_members
  1423.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  1424.         $game_party.set_battle_member(actors)
  1425.         refresh_window
  1426.       end
  1427.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  1428.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1429.         # 確認ウィンドウに切り替え
  1430.         Sound.play_cancel
  1431.         show_confirm_window
  1432.       else                                            # 並び替え中
  1433.         # 並び替え解除
  1434.         Sound.play_cancel
  1435.         @battle_member_window.selected_index = nil
  1436.         @battle_member_window.refresh
  1437.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1438.       end
  1439.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1440.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1441.         actor = @battle_member_window.actor
  1442.         # アクターを外せない場合
  1443.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1444.           Sound.play_buzzer
  1445.           return
  1446.         end
  1447.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  1448.         Sound.play_decision
  1449.         @battle_member_window.active = false
  1450.         @party_member_window.active = true
  1451.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  1452.       else                                            # 並び替え中
  1453.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1454.           Sound.play_buzzer
  1455.           return
  1456.         end
  1457.         # 並び替え実行
  1458.         Sound.play_decision
  1459.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1460.         index2 = @battle_member_window.index
  1461.         change_shift(index1, index2)
  1462.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1463.       end
  1464.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  1465.       # 並び替え不可能な場合
  1466.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1467.         Sound.play_buzzer
  1468.         return
  1469.       end
  1470.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1471.         # 並び替え開始
  1472.         Sound.play_decision
  1473.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  1474.         @battle_member_window.refresh
  1475.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  1476.       else                                            # 並び替え中
  1477.         # 並び替え実行
  1478.         Sound.play_decision
  1479.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1480.         index2 = @battle_member_window.index
  1481.         change_shift(index1, index2)
  1482.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1483.       end
  1484.     end
  1485.   end
  1486.   #--------------------------------------------------------------------------
  1487.   # ○ 並び替え可否判定
  1488.   #--------------------------------------------------------------------------
  1489.   def can_change_shift?(actor)
  1490.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  1491.     if actor == nil ||
  1492.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  1493.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  1494.       return false
  1495.     end
  1496.     return true
  1497.   end
  1498.   #--------------------------------------------------------------------------
  1499.   # ○ 並び替え
  1500.   #--------------------------------------------------------------------------
  1501.   def change_shift(index1, index2)
  1502.     # 位置を入れ替え
  1503.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  1504.     # 選択済みインデックスをクリア
  1505.     @battle_member_window.selected_index = nil
  1506.     refresh_window
  1507.   end
  1508.   #--------------------------------------------------------------------------
  1509.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  1510.   #--------------------------------------------------------------------------
  1511.   def update_party_member
  1512.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  1513.     if Input.trigger?(Input::B)
  1514.       Sound.play_cancel
  1515.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1516.       @battle_member_window.active = true
  1517.       @party_member_window.active = false
  1518.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1519.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1520.       actor = @party_member_window.actor
  1521.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  1522.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  1523.         Sound.play_buzzer
  1524.         return
  1525.       end
  1526.       # アクターを入れ替え
  1527.       Sound.play_decision
  1528.       actors = $game_party.all_members
  1529.       battle_actors = $game_party.battle_members
  1530.       if @battle_member_window.actor != nil
  1531.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  1532.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  1533.         $game_party.set_member(actors.compact)
  1534.       end
  1535.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  1536.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  1537.       refresh_window
  1538.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1539.       @battle_member_window.active = true
  1540.       @party_member_window.active = false
  1541.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1542.     end
  1543.   end
  1544.   #--------------------------------------------------------------------------
  1545.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  1546.   #--------------------------------------------------------------------------
  1547.   def update_confirm
  1548.     if Input.trigger?(Input::B)
  1549.       Sound.play_cancel
  1550.       hide_confirm_window
  1551.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1552.       case @confirm_window.index
  1553.       when 0  # 編成完了
  1554.         # 戦闘メンバーがいない場合
  1555.         if $game_party.battle_members.size == 0
  1556.           Sound.play_buzzer
  1557.           return
  1558.         end
  1559.         Sound.play_decision
  1560.         return_scene
  1561.       when 1  # 編成中断
  1562.         Sound.play_decision
  1563.         # パーティを編成前の状態に戻す
  1564.         $game_party.set_member(@party_actors)
  1565.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  1566.         return_scene
  1567.       when 2  # キャンセル
  1568.         Sound.play_cancel
  1569.         hide_confirm_window
  1570.       end
  1571.     end
  1572.   end
  1573.   #--------------------------------------------------------------------------
  1574.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  1575.   #--------------------------------------------------------------------------
  1576.   def show_confirm_window
  1577.     if @battle_member_window.active
  1578.       @last_active_window = @battle_member_window
  1579.     else
  1580.       @last_active_window = @party_member_window
  1581.     end
  1582.     @battle_member_window.active = false
  1583.     @party_member_window.active = false

  1584.     @confirm_window.draw_item(0, $game_party.battle_members.size > 0)
  1585.     @confirm_window.open
  1586.     @confirm_window.active = true
  1587.   end
  1588.   #--------------------------------------------------------------------------
  1589.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  1590.   #--------------------------------------------------------------------------
  1591.   def hide_confirm_window
  1592.     @confirm_window.active = true
  1593.     @confirm_window.close
  1594.     @last_active_window.active = true
  1595.   end
  1596. end

  1597. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1598. #==============================================================================
  1599. # ■ Scene_Battle
  1600. #==============================================================================

  1601. class Scene_Battle < Scene_Base
  1602.   #--------------------------------------------------------------------------
  1603.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  1604.   #--------------------------------------------------------------------------
  1605.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  1606.   def wait_for_message
  1607.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  1608.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  1609.   end
  1610.   #--------------------------------------------------------------------------
  1611.   # ● レベルアップの表示
  1612.   #--------------------------------------------------------------------------
  1613.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  1614.   def display_level_up
  1615.     @ignore_wait_for_message = true

  1616.     display_level_up_KGC_LargeParty

  1617.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  1618.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  1619.       if actor.exist?
  1620.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  1621.       end
  1622.     }
  1623.     @ignore_wait_for_message = false
  1624.     wait_for_message
  1625.   end
  1626.   #--------------------------------------------------------------------------
  1627.   # ● パーティコマンド選択の開始
  1628.   #--------------------------------------------------------------------------
  1629.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  1630.   def start_party_command_selection
  1631.     if $game_temp.in_battle
  1632.       @status_window.index = 0
  1633.     end

  1634.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1635.   end

  1636.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  1637.   #--------------------------------------------------------------------------
  1638.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  1639.   #--------------------------------------------------------------------------
  1640.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  1641.   def create_info_viewport
  1642.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  1643.     @__command_partyform_index =
  1644.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  1645.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1646.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  1647.   end
  1648.   #--------------------------------------------------------------------------
  1649.   # ● パーティコマンド選択の更新
  1650.   #--------------------------------------------------------------------------
  1651.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  1652.   def update_party_command_selection
  1653.     if Input.trigger?(Input::C)
  1654.       case @party_command_window.index
  1655.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1656.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  1657.           Sound.play_buzzer
  1658.           return
  1659.         end
  1660.         Sound.play_decision
  1661.         process_partyform
  1662.         return
  1663.       end
  1664.     end

  1665.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1666.   end
  1667.   #--------------------------------------------------------------------------
  1668.   # ○ パーティ編成の処理
  1669.   #--------------------------------------------------------------------------
  1670.   def process_partyform
  1671.     Graphics.freeze
  1672.     snapshot_for_background
  1673.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  1674.     $scene.main
  1675.     $scene = self
  1676.     @status_window.refresh
  1677.     perform_transition
  1678.   end
  1679.   end
  1680. end
复制代码
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-15 01:53

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表