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[已经解决] 关于怒气槽的一个BUG 治疗也增加怒气

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-4-14 14:48:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 lanqiumvp 于 2012-4-14 14:47 编辑

看了某大大的怒气槽制作
用的cp+45度战斗
自己改SP脚本制作了一根怒气槽位置什么的都调好了
然后也做了增加槽的唯一方式就是挨打
出了一个BUG解决不了了
治疗时候槽也增加
BATTLE 3脚本发上来
大约84-102行
和196-214行怒气槽增加的

想请各位帮我修改下哪出错了
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp or $data_skills[skill_id].type.to_i > self.fp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 获取可以使用的时机
  26.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  27.     # 战斗中的情况下
  28.     if $game_temp.in_battle
  29.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  30.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  31.     # 不是战斗中的情况下
  32.     else
  33.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 应用通常攻击效果
  39.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_effect(attacker)
  42.     # 清除会心一击标志
  43.     self.critical = false
  44.     # 第一命中判定
  45.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  46.     # 命中的情况下
  47.     if hit_result == true
  48.       # 计算基本伤害
  49.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  50.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  51.       # 属性修正
  52.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  53.       self.damage /= 100
  54.       # 伤害符号正确的情况下
  55.       if self.damage > 0
  56.         # 会心一击修正
  57.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  58.           self.damage *= 2
  59.           self.critical = true
  60.         end
  61.         # 防御修正
  62.         if self.guarding?
  63.           self.damage /= 2
  64.         end
  65.       end
  66.       # 分散
  67.       if self.damage.abs > 0
  68.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  69.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  70.       end
  71.       # 第二命中判定
  72.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  73.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  74.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  75.       hit_result = (rand(100) < hit)
  76.     end
  77.     # 命中的情况下
  78.     if hit_result == true
  79.       # 状态冲击解除
  80.       remove_states_shock
  81.       # HP 的伤害计算     ************************怒气值计算
  82.       self.hp -= self.damage
  83. #########################################################
  84.       @t = 200 - self.fp
  85.       if self.is_a?(Game_Actor)
  86.       if self.fp >= 200
  87.         self.fp *= 0
  88.         self.fp += 200
  89.       else
  90.        self.fp+= [self.damage*50/self.hp , 0].max
  91.        self.fp = [self.fp,200].min
  92.       end
  93.     end
  94.       k = 1
  95.       while k < 8
  96.         if $game_actors[k].state?(1)  
  97.           $game_actors[k].fp = 0
  98.         end
  99.         k += 1
  100.       end
  101. #########################################################
  102.       # 状态变化
  103.       @state_changed = false
  104.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  105.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  106.     # Miss 的情况下
  107.     else
  108.       # 伤害设置为 "Miss"
  109.       self.damage = "Miss"
  110.       # 清除会心一击标志
  111.       self.critical = false
  112.     end
  113.     # 过程结束
  114.     return true
  115.   end
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● 应用特技效果
  118.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  119.   #     skill : 特技
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def skill_effect(user, skill)
  122.     # 清除会心一击标志
  123.     self.critical = false
  124.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  125.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  126.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  127.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  128.       # 过程结束
  129.       return false
  130.     end
  131.     # 清除有效标志
  132.     effective = false
  133.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  134.     effective |= skill.common_event_id > 0
  135.     # 第一命中判定
  136.     hit = skill.hit
  137.     if skill.atk_f > 0
  138.       hit *= user.hit / 100
  139.     end
  140.     hit_result = (rand(100) < hit)
  141.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  142.     effective |= hit < 100
  143.     # 命中的情况下
  144.     if hit_result == true
  145.       # 计算威力
  146.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  147.       if power > 0
  148.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  149.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  150.         power = [power, 0].max
  151.       end
  152.       # 计算倍率
  153.       rate = 20
  154.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  155.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  156.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  157.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  158.       # 计算基本伤害
  159.       self.damage = power * rate / 20
  160.       # 属性修正
  161.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  162.       self.damage /= 100
  163.       # 伤害符号正确的情况下
  164.       if self.damage > 0
  165.         # 防御修正
  166.         if self.guarding?
  167.           self.damage /= 2
  168.         end
  169.       end
  170.       # 分散
  171.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  172.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  173.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  174.       end
  175.       # 第二命中判定
  176.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  177.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  178.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  179.       hit_result = (rand(100) < hit)
  180.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  181.       effective |= hit < 100
  182.     end
  183.     # 命中的情况下
  184.     if hit_result == true
  185.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  186.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  187.         # 状态冲击解除
  188.         remove_states_shock
  189.         # 设置有效标志
  190.         effective = true
  191.       end
  192.       # HP 的伤害减法运算
  193.       last_hp = self.hp
  194.       self.hp -= self.damage
  195. #########################################################
  196.        @t = 200 - self.fp
  197.       if self.is_a?(Game_Actor)
  198.         if self.fp >= 200
  199.         self.fp *= 0
  200.         self.fp += 200
  201.         else
  202.         self.fp+= [self.damage*50/self.hp , 0].max
  203.         self.fp = [self.fp,200].min
  204.         end
  205.       end
  206.       k = 1
  207.       while k < 8
  208.         if $game_actors[k].state?(1)  
  209.           $game_actors[k].fp = 0
  210.         end
  211.         k += 1
  212.       end
  213. #########################################################
  214.       #=======================================
  215.       #强制生命为1技能(100号)
  216.       if skill.id == 100
  217.          self.hp = 1
  218.       end
  219.       ####################################
  220.       #吸血修改
  221.       if skill.id == 60 and self.damage > 0
  222.          user.hp += (self.damage/2)
  223.       end
  224.       ####################################
  225.       effective |= self.hp != last_hp
  226.       # 状态变化
  227.       @state_changed = false
  228.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  229.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  230.       # 威力为 0 的场合
  231.       if skill.power == 0
  232.         # 伤害设置为空的字串
  233.         self.damage = ""
  234.         # 状态没有变化的情况下
  235.         unless @state_changed
  236.           # 伤害设置为 "Miss"
  237.           self.damage = "Miss"
  238.         end
  239.       end
  240.     # Miss 的情况下
  241.     else
  242.       # 伤害设置为 "Miss"
  243.       self.damage = "Miss"
  244.     end
  245.     # 不在战斗中的情况下
  246.     unless $game_temp.in_battle
  247.       # 伤害设置为 nil
  248.       self.damage = nil
  249.     end
  250.     # 过程结束
  251.     return effective
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 应用物品效果
  255.   #     item : 物品
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def item_effect(item)
  258.     # 清除会心一击标志
  259.     self.critical = false
  260.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  261.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  262.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  263.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  264.       # 过程结束
  265.       return false
  266.     end
  267.     # 清除有效标志
  268.     effective = false
  269.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  270.     effective |= item.common_event_id > 0
  271.     # 命中判定
  272.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  273.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  274.     effective |= item.hit < 100
  275.     # 命中的情况
  276.     if hit_result == true
  277.       # 计算回复量
  278.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  279.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  280.       if recover_hp < 0
  281.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  282.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  283.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  284.       end
  285.       # 属性修正
  286.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  287.       recover_hp /= 100
  288.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  289.       recover_sp /= 100
  290.       # 分散
  291.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  292.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  293.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  294.       end
  295.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  296.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  297.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  298.       end
  299.       # 回复量符号为负的情况下
  300.       if recover_hp < 0
  301.         # 防御修正
  302.         if self.guarding?
  303.           recover_hp /= 2
  304.         end
  305.       end
  306.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  307.       self.damage = -recover_hp
  308.       # HP 以及 SP 的回复
  309.       last_hp = self.hp
  310.       last_sp = self.sp
  311.       self.hp += recover_hp
  312.       self.sp += recover_sp
  313.       effective |= self.hp != last_hp
  314.       effective |= self.sp != last_sp
  315.       # 状态变化
  316.       @state_changed = false
  317.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  318.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  319.       # 能力上升值有效的情况下
  320.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  321.         # 能力值的分支
  322.         case item.parameter_type
  323.         when 1  # MaxHP
  324.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  325.         when 2  # MaxSP
  326.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  327.         when 3  # 力量
  328.           @str_plus += item.parameter_points
  329.         when 4  # 灵巧
  330.           @dex_plus += item.parameter_points
  331.         when 5  # 速度
  332.           @agi_plus += item.parameter_points
  333.         when 6  # 魔力
  334.           @int_plus += item.parameter_points
  335.         end
  336.         # 设置有效标志
  337.         effective = true
  338.       end
  339.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  340.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  341.         # 设置伤害为空的字符串
  342.         self.damage = ""
  343.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  344.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  345.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  346.           # 状态没有变化的情况下
  347.           unless @state_changed
  348.             # 伤害设置为 "Miss"
  349.             self.damage = "Miss"
  350.           end
  351.         end
  352.       end
  353.     # Miss 的情况下
  354.     else
  355.       # 伤害设置为 "Miss"
  356.       self.damage = "Miss"
  357.     end
  358.     # 不在战斗中的情况下
  359.     unless $game_temp.in_battle
  360.       # 伤害设置为 nil
  361.       self.damage = nil
  362.     end
  363.     # 过程结束
  364.     return effective
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 应用连续伤害效果
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def slip_damage_effect
  370.     # 设置伤害
  371.     self.damage = self.maxhp / 10
  372.     # 分散
  373.     if self.damage.abs > 0
  374.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  375.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  376.     end
  377.     # HP 的伤害减法运算
  378.     self.hp -= self.damage
  379.     # 过程结束
  380.     return true
  381.   end
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ● 属性修正计算
  384.   #     element_set : 属性
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   def elements_correct(element_set)
  387.     # 无属性的情况
  388.     if element_set == []
  389.       # 返回 100
  390.       return 100
  391.     end
  392.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  393.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  394.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  395.     weakest = -100
  396.     for i in element_set
  397.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  398.     end
  399.     return weakest
  400.   end
  401. end
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发表于 2012-4-14 14:52:00 | 只看该作者
判断下伤害是否为负数再进行增加怒气槽的操作

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
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发表于 2012-4-14 23:41:11 | 只看该作者
其实补了一下血,想到“害我浪费一瓶药水!”于是就怒了,很合理啊。为什么要改。
反正是坏人一个
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 楼主| 发表于 2012-4-17 14:31:07 | 只看该作者
Wind2010 发表于 2012-4-14 14:52
判断下伤害是否为负数再进行增加怒气槽的操作

其实有
self.fp+= [self.damage*50/self.hp , 0].max
这一句判断就够了
问题出在其他脚本冲突了
我已经自己解决了  还是谢谢你
系统白送分给你了

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