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[已经解决] 打坐脚本 情哥哥姐姐 帮做个范例 修改的地方请标明

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-5-5 18:55:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
=begin
--------------------------------------------------------------------------------
打坐系统v1.03[修正] By 凌冰
仿文曲星游戏“黄金英雄传说”
基于特技熟练度升级和RTAB版血槽制作
不可缺少以上两个脚本。
设置:
需要打坐的技能勾上“打坐”这个属性
附带功能:
在技能说明里设置
“生命+”aaa和“生命增”bbb
则生命 = 原生命 + aaa + bbb * 技能等级
技力、攻击、防御、魔御、回避、力量、敏捷、速度、魔力的设置与此类似
这个脚本还不够完善,先写成这样吧!
召唤界面
$scene = Scene_Training.new
--------------------------------------------------------------------------------
更新说明
在“在这里设置”下进行相关设置
$BASE[id] = i
则技能id为id的技能打坐中等级无法超过技能id为i的技能
就像“黄金英雄传说”里高阶的武功等级不能超过基本的武功等级
$LEARN_SKILL[id] = [[lv1,i1],[lv2,i2]]
则技能id为id的技能在lv1时习得i2,lv2时习得i2
=end
#---------------------------基本设置-------------------------------------------
$打坐最高等级 = 100     #打坐技能不会超过这个等级,即使控制等级限制的变量〉100
$打坐相关属性 = "魔力"  #设置为空则增长率不变
$基本增长率   = 1       #每次增加的数值
$增长频率     = 10      #若设为10则每十分之一秒增加的数值为
                        #$基本增长率 *( $打坐相关属性 / 100 + 1 )
                        #PS:对此,我越来越觉得这个脚本诡异了,不好理解,orz
#---------------------------AVG设置(虽然自己也感觉基本没什么用处)------------
$AVG = false
$AVG图片 = "background"
#---------------------------初始化(不要改这里好吗?)-------------------------
$BASE = []
$LEARN_SKILL = []
$LEVEL_LIMIT = []
#---------------------------基础技能设置-----------------------------------------
$BASE[3] = 2
$BASE[4] = 2
$BASE[5] = 2
$BASE[6] = 2
$BASE[7] = 2#编号为3,4,5,6,7的技能等级不能超过编号为2的技能的等级
#---------------------------领悟技能设置---------------------------------------
$LEARN_SKILL[3] = [[100,13]]#3号技能10级时学会12号技能
$LEARN_SKILL[4] = [[100,13]]
$LEARN_SKILL[5] = [[100,13]]
$LEARN_SKILL[6] = [[100,13]]
$LEARN_SKILL[7] = [[100,13]]
$LEARN_SKILL[1] = [[25,12]]
#---------------------------技能等级限制---------------------------------------
$LEVEL_LIMIT[2] =  [[1,102]]
$LEVEL_LIMIT[3] =  [[1,103]]
$LEVEL_LIMIT[4] =  [[1,104]]
$LEVEL_LIMIT[5] =  [[1,105]]
$LEVEL_LIMIT[6] =  [[1,106]]
$LEVEL_LIMIT[7] =  [[1,107]]
$LEVEL_LIMIT[8] =  [[1,108]]
$LEVEL_LIMIT[9] =  [[1,109]]
$LEVEL_LIMIT[10] = [[1,110]]
$LEVEL_LIMIT[11] = [[1,111]]#角色ID,变量号
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
#绘制打坐条
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def draw_actor_skill_exp(actor, skill, x = 0, y = -5,width = 600)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, y+25, 120, 32, "打坐中...")
    actor.skill_level[skill.id] = 0 if actor.skill_level[skill.id] == nil
    name_level = skill.name + "(Lv" + actor.skill_level[skill.id].to_s + ")"
    self.contents.font.color = Color.new(128, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(240, y+25, 204, 32, name_level, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    count = actor.skill_count[skill.id].to_i
    self.contents.draw_text(480, y+25, 48, 32, count.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(480 + 48, y+25, 12, 32, "/", 1)
    self.contents.draw_text(480 + 60, y+25, 48, 32, actor.skill_use[skill.id].to_s)
    if actor.skill_use[skill.id] != 0
      rate = actor.skill_count[skill.id].to_f / actor.skill_use[skill.id].to_f
    else
      rate = 0
    end
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 95
    height = 15
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
    if actor.skill_use[skill.id] != 0
      hp=(width + plus_width)*actor.skill_count[skill.id]*rate_width/100/actor.skill_use[skill.id]
    else
      hp = 0
    end
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, hp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  end
end
#==============================================================================
#绘制打坐条
#==============================================================================

#==============================================================================
#追加定义
#==============================================================================
class Game_Actor
  include Skill_updata
  attr_accessor   :skill_count
  alias skill_updata_eci setup
  def setup(actor_id)
    skill_updata_eci(actor_id)
    @skill_count = []
    for id in 1...$data_skills.size
      @skill_count[id] = 0
    end
  end
end
module RPG
  class Skill
    def kind
      return 1 if element_set.include?(get_train_id)
      return 0
    end
    def get_train_id
      if @train_id == nil
        result = nil
        for i in 1 ... $data_system.elements.size
          if $data_system.elements == "打坐"
            result = i
            break
          end
        end
        @train_id = result == nil ? 0 : result
      end
      return @train_id
    end
  end
end
#==============================================================================
#追加定义
#==============================================================================

#==============================================================================
#等级限制修正
#==============================================================================
class Game_Actor
  def make_skill_list(skill_id)
    interval = S_INTER[skill_id]
    up_interval = ( (interval != nil and interval[@actor_id] != nil) ? interval[@actor_id] : UPDATA_INTERVAL)
    slope = S_SLOPE[skill_id]
    up_slope = ( (slope != nil and slope[@actor_id] != nil) ? slope[@actor_id] :  UPDATA_SLOP )
    limit = S_LEVEL[skill_id]
    limit_lv = ( (limit != nil and limit[@actor_id] != nil) ? limit[@actor_id] : LEVEL_LIMIT )
    limit_lv = $打坐最高等级 if $data_skills[skill_id].kind == 1
    list = []
    list[0] = 0
    for lv in 1...limit_lv+1
      exp = 0
      case SKILL_PATTERN
      when 0
        exp = up_interval * lv
      when 2
        exp = list[lv-1] + up_slope * lv + up_interval
      when 1
        exp = list[lv-1] + up_interval * lv
      end
      list[lv] = exp.truncate
    end
    return list
  end
  def skill_update_main(actor, skill)
    actor.skill_use[skill.id] += 1
    limit = S_LEVEL[skill.id]
    s_limit = ( (limit != nil and limit[actor.id] != nil) ? limit[actor.id] : LEVEL_LIMIT)
    s_limit = $打坐最高等级 if $data_skills[skill.id].kind == 1
    if s_limit == false or actor.skill_level[skill.id] < s_limit
      interval = actor.skill_list[skill.id]
      if actor.skill_use[skill.id] == interval[actor.skill_level[skill.id]+1]
        actor.skill_level[skill.id] += 1
        actor.skill_up = true
        if SKILL_MIGHT_UP
          might = S_MIGHT[skill.id]
          might_rate = ((might != nil and might[actor.id] != nil) ? might[actor.id] : MIGHT_RATE)
          actor.skill_power[skill.id] += skill.power * might_rate / 100
          actor.skill_power[skill.id] = actor.skill_power[skill.id].truncate
        end
        if SP_COST_DOWN
          cost = S_COST[skill.id]
          cost_rate = ((cost != nil and cost[actor.id] != nil) ? cost[actor.id] : COST_RATE)
          actor.skill_sp_cost[skill.id] -= skill.sp_cost * cost_rate / 100
          actor.skill_sp_cost[skill.id] = actor.skill_sp_cost[skill.id].truncate
          if actor.skill_sp_cost[skill.id] < 0
            actor.skill_sp_cost[skill.id] = 0
          end
        end
        if SKILL_HIT_UP
          hit = S_HIT[skill.id]
          hit_rate = ((hit != nil and hit[actor.id] != nil) ? hit[actor.id] : HIT_RATE)
          actor.skill_hit[skill.id] += skill.hit * hit_rate / 100
          actor.skill_hit[skill.id] = actor.skill_hit[skill.id].truncate
          if actor.skill_hit[skill.id] > 100
            actor.skill_hit[skill.id] = 100
          end
        end
        for state in skill.plus_state_set
          actor.state_holdturn[state] += 1
        end
      end
    end
  end
end
class Interpreter
  def set_skill_level(actor_id, skill_id, level)
    actor = $game_actors[actor_id]
    skill = $data_skills[skill_id]
    limit = S_LEVEL[skill_id]
    s_limit = ( (limit != nil and limit[actor.id] != nil) ? limit[actor.id] : LEVEL_LIMIT)
    s_limit = $打坐最高等级 if $data_skills[skill_id].kind == 1
    if level > s_limit or level < 0
      return
    end
    actor.skill_level[skill.id] = level
    use_list = actor.skill_list[skill.id]
    actor.skill_use[skill.id] = use_list[level]
    if SKILL_MIGHT_UP
      actor.skill_power[skill.id] = skill.power
      might = S_MIGHT[skill.id]
      might_rate = ((might != nil and might[actor.id] != nil) ? might[actor.id] : MIGHT_RATE)
      for i in 0...level
        actor.skill_power[skill.id] += skill.power * might_rate / 100
        actor.skill_power[skill.id] = actor.skill_power[skill.id].truncate
      end
    end
    if SP_COST_DOWN
      actor.skill_sp_cost[skill.id] = skill.sp_cost
      cost = S_COST[skill.id]
      cost_rate = ((cost != nil and cost[actor.id] != nil) ? cost[actor.id] : COST_RATE)
      for i in 0...level
        actor.skill_sp_cost[skill.id] -= skill.sp_cost * cost_rate / 100
        actor.skill_sp_cost[skill.id] = actor.skill_sp_cost[skill.id].truncate
      end
      if actor.skill_sp_cost[skill.id] < 0
        actor.skill_sp_cost[skill.id] = 0
      end
    end
    if SKILL_HIT_UP
      actor.skill_hit[skill.id] = skill.hit
      hit = S_HIT[skill.id]
      hit_rate = ((hit != nil and hit[actor.id] != nil) ? hit[actor.id] : HIT_RATE)
      for i in 0...level
        actor.skill_hit[skill.id] += skill.hit * hit_rate / 100
        actor.skill_hit[skill.id] = actor.skill_hit[skill.id].truncate
      end
      if actor.skill_hit[skill.id] > 100
        actor.skill_hit[skill.id] = 100
      end
    end
    for state in skill.plus_state_set
      actor.state_holdturn[state] += 1
    end
  end
end
#==============================================================================
#等级限制修正
#==============================================================================

#==============================================================================
#定义增加属性
#==============================================================================
module RPG
  class Skill
    def mxh_plus
      string = $data_system.words.hp+"+"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def mxh_rate
      string = $data_system.words.hp+"增"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def mxs_plus
      string = $data_system.words.sp+"+"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def mxs_rate
      string = $data_system.words.sp+"增"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def atk_plus
      string = $data_system.words.atk+"+"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def atk_rate
      string = $data_system.words.atk+"增"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def pdef_plus
      string = $data_system.words.pdef+"+"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def pdef_rate
      string = $data_system.words.pdef+"增"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def mdef_plus
      string = $data_system.words.mdef+"+"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def mdef_rate
      string = $data_system.words.mdef+"增"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def eva_plus
      return 0 if @description.split(/回避+/)[1] == nil
      return @description.split(/回避+/)[1].to_i
    end
    def eva_rate
      return 0 if @description.split(/回避增/)[1] == nil
      return @description.split(/回避增/)[1].to_i
    end
    def str_plus
      string = $data_system.words.str+"+"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def str_rate
      string = $data_system.words.str+"增"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def dex_plus
      string = $data_system.words.dex+"+"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def dex_rate
      string = $data_system.words.dex+"增"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def agi_plus
      string = $data_system.words.agi+"+"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def agi_rate
      string = $data_system.words.agi+"增"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def int_plus
      string = $data_system.words.int+"+"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
    def int_rate
      string = $data_system.words.int+"增"
      return 0 if @description.split(string)[1] == nil
      return @description.split(string)[1].to_i
    end
  end
end
#==============================================================================
#定义增加属性
#==============================================================================

#==============================================================================
#属性追加
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  alias base_maxhp_train base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_train
    for i in skills
      skill = $data_skills
      n += skill.mxh_plus + skill.mxh_rate * skill_level
    end
    return n
  end
  alias base_maxsp_train base_maxsp
  def base_maxsp
    n = base_maxsp_train
    for i in skills
      skill = $data_skills
      n += skill.mxs_plus + skill.mxs_rate * skill_level
    end
    return n
  end
  alias base_atk_train base_atk
  def base_atk
    n = base_atk_train
    for i in skills
      skill = $data_skills
      n += skill.atk_plus + skill.atk_rate * skill_level
    end
    return n
  end
  alias base_pdef_train base_pdef
  def base_pdef
    n = base_pdef_train
    for i in skills
      skill = $data_skills
      n += skill.pdef_plus + skill.pdef_rate * skill_level
    end
    return n
  end
  alias base_mdef_train base_mdef
  def base_mdef
    n = base_mdef_train
    for i in skills
      skill = $data_skills
      n += skill.mdef_plus + skill.mdef_rate * skill_level
    end
    return n
  end
  alias base_eva_train base_eva
  def base_eva
    n = base_eva_train
    for i in skills
      skill = $data_skills
      n += skill.eva_plus + skill.eva_rate * skill_level
    end
    return n
  end
  alias base_str_train base_str
  def base_str
    n = base_str_train
    for i in skills
      skill = $data_skills
      n += skill.str_plus + skill.str_rate * skill_level
    end
    return n
  end
  alias base_dex_train base_dex
  def base_dex
    n = base_dex_train
    for i in skills
      skill = $data_skills
      n += skill.dex_plus + skill.dex_rate * skill_level
    end
    return n
  end
  alias base_agi_train base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_train
    for i in skills
      skill = $data_skills
      n += skill.agi_plus + skill.agi_rate * skill_level
    end
    return n
  end
  alias base_int_train base_int
  def base_int
    n = base_int_train
    for i in skills
      skill = $data_skills
      n += skill.int_plus + skill.int_rate * skill_level
    end
    return n
  end
end
#==============================================================================
#属性追加
#==============================================================================

#==============================================================================
#绘制选择技能窗口
#==============================================================================
class Window_Skill_Eci < Window_Selectable
  include Skill_updata
  def initialize(actor)
    super(336, 0, 640-336, 480)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
  end
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in [email protected]
      skill = $data_skills[@actor.skills]
      if skill != nil
        @data.push(skill)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if skill.kind == 1
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    #self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
    @actor.skill_level[skill.id] = 0 if @actor.skill_level[skill.id] == nil
    limit = $打坐最高等级
    level_limit = $LEVEL_LIMIT[skill.id]
    if level_limit != nil
      for i in 0...level_limit.size
        lv_limit = level_limit
        if @actor.id == lv_limit[0]
          limit = $game_variables[lv_limit[1]]
          limit = $打坐最高等级 if limit > $打坐最高等级
        end
      end
    end
    if skill.kind != 1
      limit = LEVEL_LIMIT
    end
    name_level = skill.name + "(Lv" + @actor.skill_level[skill.id].to_s+"/" +limit.to_s+ ")"
    #name_level = skill.name + "(Lv" + @actor.skill_level[skill.id].to_s + ")"
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, name_level, 0)
  end
end
#==============================================================================
#绘制选择技能窗口
#==============================================================================
#==============================================================================
#绘制打坐窗口
#==============================================================================
class Window_Train < Window_Base
  def initialize(actor_id ,skill_id)
    @actor_id = actor_id
    @skill_id = skill_id
    super(0, 0, 640, 80)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.opacity = 160
  end
  def update
    actor = $game_actors[@actor_id]
    skill = $data_skills[@skill_id]
    draw_actor_skill_exp(actor, skill)
  end
end
#==============================================================================
#绘制打坐窗口
#==============================================================================

#==============================================================================
#描绘打坐场景
#==============================================================================
class Scene_Training
  def initialize
    @update_train = false
  end
  def main
    if $AVG
      @spriteset = Sprite.new#eci
      @spriteset.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+$AVG图片)#eci
    else
      @spriteset = Spriteset_Map.new
    end
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.index = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @target_window.dispose
    @spriteset.dispose
  end
  def update
    if @update_train
      update_train
    elsif @target_window.active
      update_target
    else
      update_training
    end
  end
  def update_target
    @target_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      #@target_window.dispose
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @actor = $game_party.actors[@target_window.index]
      @skill_window = Window_Skill_Eci.new(@actor)
      @skill_window.index = 0
      @target_window.active = false
      @update_train = true
    end
  end
  def update_train
    @skill_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @skill_window.visible = false
      @target_window.active = true
      @update_train = false
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @actor_id = @actor.id
      @skill_id = @skill_window.skill.id
      unless $data_skills[@skill_id].kind == 1
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      @skill_window.visible = false
      @target_window.visible = false
      @window = Window_Train.new(@actor_id, @skill_id)
      @update_train = false
      @skill_window.dispose
    end
  end
  def update_training
    @actor_id = @actor.id
    @skill_id = @skill_window.skill.id
    base_id = $BASE[@skill_id]
    limit = $打坐最高等级
    level_limit = $LEVEL_LIMIT[@skill_id]
    if level_limit != nil
      for i in 0...level_limit.size
        lv_limit = level_limit
        if @actor_id == lv_limit[0]
          limit = $game_variables[lv_limit[1]]
          limit = $打坐最高等级 if limit > $打坐最高等级
        end
      end
#==============================================================================
#某个非最优算法的遗迹
#==============================================================================
=begin
      if level_limit[1] != nil
        for i in 1...level_limit.size
          lv_limit = level_limit
          if value < lv_limit[0]
            limit = lv_limit[1]
            break
          end
        end
      end
=end
#==============================================================================
#某个非最优算法的遗迹
#==============================================================================
    end
    if (base_id != nil and @actor.skill_level[@skill_id] < @actor.skill_level[base_id]) or base_id == nil
      rate = Graphics.frame_rate/$增长频率
      if (Graphics.frame_count%rate.to_i) == 0 and @actor.skill_level[@skill_id] < limit
        case $打坐相关属性
        when "力量"
          a = @actor.str/100+1
        when "敏捷"
          a = @actor.dex/100+1
        when "速度"
          a = @actor.agi/100+1
        when "魔力"
          a = @actor.int/100+1
        else
          a = 1
        end
        @actor.skill_count[@skill_id] += $基本增长率*a
      end
    end
    if @actor.skill_count[@skill_id] >= @actor.skill_use[@skill_id]
      @actor.skill_count[@skill_id] = 0
      @actor.skill_update_main(@actor, @skill_window.skill)
      learn_sk = $LEARN_SKILL[@skill_id]
      if learn_sk != nil
        for i in 0...learn_sk.size
          le_sk = learn_sk
          if @actor.skill_level[@skill_id] >= le_sk[0]
            @actor.learn_skill(le_sk[1])
          end
        end
      end
    end
    @window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      @window.dispose
    end
  end
end
#==============================================================================
#描绘打坐场景
#==============================================================================
#==============================================================================
#无效化打坐技能的默认升级方式
#==============================================================================
class Game_Battler
  def get_train_id
    if @train_id == nil
      result = nil
      for i in 1 ... $data_system.elements.size
        if $data_system.elements == "打坐"
          result = i
          break
        end
      end
      @train_id = result == nil ? 0 : result
    end
    return @train_id
  end
  alias skill_update_main_train skill_update_main
  def skill_update_main(actor, skill)
    if !skill.element_set.include?(get_train_id)
      skill_update_main_train(actor, skill)
    end
  end
  alias skill_use_recount_train skill_use_recount
  def skill_use_recount(actor, skill)
    if !skill.element_set.include?(get_train_id)
      skill_use_recount_train(actor, skill)
    end
  end
end
#==============================================================================
#无效化打坐技能的默认升级方式
#==============================================================================


=begin
#==============================================================================
#貌似这个是等级限制修正的更优算法!
#==============================================================================
module Skill_updata
  def get_train_id
    if @train_id == nil
      result = nil
      for i in 1 ... $data_system.elements.size
        if $data_system.elements == "打坐"
          result = i
          break
        end
      end
      @train_id = result == nil ? 0 : result
    end
    return @train_id
  end
  def skill_lv
    for i in 1...$data_skills.size
      skill = $data_skills
      if skill.element_set.include?(get_train_id)
        S_LEVEL = []
        for j in 1...$data_actors.size
          S_LEVEL.push(j=>$打坐最高等级)
        end
      end
    end
  end
end
class Scene_Title
  include Skill_updata
  alias train_main main
  def main
    train_main
    skill_lv
  end
end
=end

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发表于 2012-5-5 19:03:44 | 只看该作者
喔喔
范例好像有。。。。。。

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