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[已经过期] Fuki對話腳本

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-5-7 17:12:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我用的是下面的對話腳本,不過對話框沒有辦法依照文字選項移到角色的下方...不知有哪位可以幫我修改一下...感激...


#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

#——说明

#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true

#默认对话字没有声音,如果需要声音,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

# 其他在对话中可以使用的功能:

# \n[1]:显示1号角色的姓名

# \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

# \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
# \p[0]:主人公上方出现对话框
#——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

# \\:显示"\"这个符号

# \v[1] :显示变量1

# \v[a1] :显示防具1

# \v[w1] :显示武器1

# \v[i1] :显示物品1

# \v[s1] :显示特技1

# \c[1-8]:更改颜色

# \g:显示金钱窗口

# \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

# \s[1-19]:更改弹字的速度

# \.   :停顿一刹那(1、2帧)
# \|   :停顿片刻(20帧)

# \>   :文字不用打字方式
# \<   :文字使用打字方式

# \!   :等待玩家按回车再继续
# \~   :文字直接消失

# \I   :下一行从这个位置开始

# \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

# \h[12]:改用12号字

# \b[50]:空50象素

# \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

# \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

# \Lk:清除左边的图像
# \Rk:清除右边的图像

#==============================================================================
# ■ Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理之类的功能。本类的实例请参考
# $game_system 。
#==============================================================================

class Game_System
  attr_accessor :typing
  attr_accessor :soundname_on_speak
  alias carol3_ini initialize
  def initialize
    carol3_ini
    @typing = true
    @soundname_on_speak = nil
  end
end
$加密 = true
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 204, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    if $game_system.soundname_on_speak == nil then
      $game_system.soundname_on_speak = ""
    end
    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理信息结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 开放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
    if @name_window_frame != nil
      @name_window_frame.dispose
      @name_window_frame = nil
    end
    if @name_window_text != nil
      @name_window_text.dispose
      @name_window_text = nil
    end
    if @right_picture != nil and @right_keep == true
      @right_picture.dispose
    end   
    if @left_picture != nil and @left_keep == true
      @left_picture.dispose
    end
  end
  def refresh
    # 初期化
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = Font.default_size
    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
    @left_keep = @right_keep = false
    @face_indent = 0
    @opacity = 255
    @cursor_width = 0
    @write_speed = 0
    @write_wait = 0
    @mid_stop = false
    @face_file = nil
    @popchar = -2
    if $game_temp.choice_start == 0
      @x = 8
    end
    if $game_temp.message_text != nil
      @now_text = $game_temp.message_text
      #——头像设置
      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face_file = $1 + ".png"
        @x = @face_indent = 128
        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
        end
        @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      #——左半身像设置
      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
        if $加密 == true
          if @left_picture != nil
            @left_picture.dispose
          end
          @left_picture = Sprite.new
          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
          @left_picture.x = 0
          @left_picture.mirror = true
          @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
        else         
          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
            if @left_picture != nil
              @left_picture.dispose
            end
            @left_picture = Sprite.new
            @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
            @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
            @left_picture.x = 0
            @left_picture.mirror = true
            @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
          end
        end        
      end
      #——右半身像设置
      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
        if $加密 == true
          if @right_picture != nil
            @right_picture.dispose
          end
          @right_picture = Sprite.new
          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
          @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
        else
          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
            if @right_picture != nil
              @right_picture.dispose
            end
            @right_picture = Sprite.new
            @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
            @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
            @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
            @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
          end
        end
      end
      if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
        @right_keep = true
        @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
      end
      if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
        @left_keep = true
        @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
      end
      # 显示人物姓名
      name_window_set = false
      if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
        name_window_set = true
        name_text = $1
        @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
      end

      # 文字位置的判定
      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @popchar = $1.to_i
        if @popchar == -1
          @x = @indent = 48
          @y = 4
        end
        @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
      end

      # 开始
      begin
        last_text = @now_text.clone
        @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
      end until @now_text == last_text
      @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }

    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
    if @popchar >= 0
      @text_save = @now_text.clone
      @max_x = 0
      @max_y = 4
      for i in 0..3
        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
        next if line == nil
        cx = contents.text_size(line).width
        @max_x = cx if cx > @max_x
      end
      self.width = @max_x + 48 + @face_indent
      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
    else
      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
    end
    reset_window
      if name_window_set
        off_x = 0
        off_y = -40
        space = 2
        x = self.x + off_x - space / 2
        y = self.y + off_y - space / 2
        w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
        h = 40 + space
        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
        @name_window_frame.z = self.z + 1
        x = self.x + off_x + 4
        y = self.y + off_y
        @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
        @name_window_text.z = self.z + 2
      end
    end
    reset_window
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    @now_text = nil if @now_text == ""

    if @now_text != nil and @mid_stop == false
      if @write_wait > 0
        @write_wait -= 1
        return
      end
      text_not_skip = $game_system.typing
      while true
        @max_x = @x if @max_x < @x
        @max_y = @y if @max_y < @y
        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
          if c == "\000"
            c = "\\"
          end
          if c == "\001"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            color = $1.to_i
            if color >= 0 and color <= 7
              self.contents.font.color = text_color(color)
            end
            c = ""
          end
          if c == "\002"
            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
              @gold_window = Window_Gold.new
              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
              if $game_temp.in_battle
                @gold_window.y = 192
              else
                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
              end
              @gold_window.opacity = self.opacity
              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
            end
            c = ""
          end
          if c == "\003"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            speed = $1.to_i
            if speed >= 0 and speed <= 19
              @write_speed = speed
            end
            c = ""
          end
          if c == "\004"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            buftxt = $1.dup.to_s
            if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
              $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
            else
              $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
            end
            c = ""
          elsif c == "\004"
            c = ""
          end
          if c == "\005"
            @write_wait += 5
            c = ""
          end
          if c == "\006"
            @write_wait += 20
            c = ""
          end
          if c == "\016"
            text_not_skip = false
            c = ""
          end
          if c == "\017"
            text_not_skip = true
            c = ""
          end
          if c == "\020"
            @mid_stop = true
            c = ""
          end
          if c == "\021"
            terminate_message
            return
          end
          if c == "\023"
            @indent = @x
            c = ""
          end
          if c == "\024"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            @opacity = $1.to_i
            c = ""
          end
          if c == "\025"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
            c = ""
          end
          if c == "\026"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            @x += $1.to_i
            c = ""
          end
          if c == "\027"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
            if $game_system.soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
            c = ""
          end
          if c == "\030"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
           if $game_system.soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
            @x += 24
            c = ""
          end
          if c == "\n"
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
            end
            @lines += 1
            @y += 1
            @x = 0 + @indent + @face_indent
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @x = 8 + @indent + @face_indent
            end
            c = ""
          end
          if c != ""
            # 文字描画
            @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
            if $game_system.soundname_on_speak != "" then
            Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
          end
          if Input.press?(Input::B)
            text_not_skip = false
          end
        else
          text_not_skip = true
          break
        end
        # 終了判定
        if text_not_skip
          break
        end
      end
      @write_wait += @write_speed
      return
    end
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
        @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @contents_showing
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        if @mid_stop
          @mid_stop = false
          return
        else
          terminate_message
        end
      end
      return
    end
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity = 0
    end
      @fade_in = true
      return
    end
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得字符
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    case parameter
    when 0
      return $game_player
    else
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    # 判定
    if @popchar >= 0
      events = $game_map.events
      if events != nil
        character = get_character(@popchar)
        x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
        self.x = x
        self.y = y
      end
    elsif @popchar == -1
      self.x = -4
      self.y = -4
      self.width = 648
      self.height = 488
    else
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 # 上
          self.y = 16
        when 1 # 中
          self.y = 160
        when 2 # 下
          self.y = 254
        end
        self.x = 80
        if @face_file == nil
          self.width = 480
        else
          self.width = 600
          self.x -= 60
        end
        self.height = 160
      end
    end
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    if @face_file != nil
      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
    end
    if @popchar == -1
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 0
    elsif $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 200
    else
      self.opacity = 0
      self.back_opacity = 200
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● line_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 返回値:行高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
    return 32
    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
      return 32
    else
      return self.contents.font.size * 15 / 10
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 透過文字描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  # x :x座標
  # y :y座標
  # str  :描画文字列
  # opacity:透過率(0~255)
  # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
    height = target.font.size
    width = target.text_size(str).width
    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
    if opacity == 255
      target.draw_text(x, y, width, height, str)
      return width
    else
      if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
        @opacity_text_buf.dispose
        @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
      else
        @opacity_text_buf.clear
      end
      @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
      @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
      target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
    return width
    end
  end
  def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
    sizeback = target.font.size
    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
    rubysize = [rubysize, 6].max

    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
    split_s = str.split(/,/)

    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil

    height = sizeback + rubysize
    width = target.text_size(split_s[0]).width

    target.font.size = rubysize
    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
    target.font.size = sizeback

    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max

    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0

    if opacity == 255
      target.font.size = rubysize
      target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
      target.font.size = sizeback
      target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
      return width
    else
      if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
        @opacity_text_buf.dispose
        @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
      else
        @opacity_text_buf.clear
      end
      @opacity_text_buf.font.size = rubysize
      @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
      @opacity_text_buf.font.size = sizeback
      @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
      if sub_x >= 0
        target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
      else
        target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
      end
      return width
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● \V 变换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convart_value(option, index)
    option == nil ? option = "" : nil
    option.downcase!
    case option
      when "i"
        unless $data_items[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
        end
      when "w"
        unless $data_weapons[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
        end
      when "a"
        unless $data_armors[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
        end
      when "s"
        unless $data_skills[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
        end
      else
      r = $game_variables[index]
    end
    r == nil ? r = "" : nil
    return r
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    if @gaiji_cache != nil
      unless @gaiji_cache.disposed?
        @gaiji_cache.dispose
      end
    end
    unless @opacity_text_buf.disposed?
      @opacity_text_buf.dispose
    end
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    self.contents = nil
    self.back_opacity = 200
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    end
  end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, designate_text)
    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    w = self.contents.width
    h = self.contents.height
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.contents.clear
    super
  end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-5-7 21:46:11 | 只看该作者
用我这个试试看。具体用法看前面的说明。
  1. #============================================================================
  2. # 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
  3. # By whbm
  4. #============================================================================

  5. #   说明:
  6. #     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
  7. #     两个脚本。
  8.    
  9. #     附送功能:
  10. #     在对话中按enter键跳过打字效果

  11. #   2号开关控制对话框的切换:
  12. #     打开--使用66加强对话框
  13. #     关闭--使用Fuki对话框
  14. #   3号开关控制附送功能的打开与关闭:
  15. #     打开--使用附送功能
  16. #     关闭--不使用附送功能

  17. #修改固定对话框大小
  18. # self.x = 80
  19. #   self.width = 480
  20. #   self.height = 160
  21. # 还有
  22. #        self.x = 80
  23. #        if @face_file == nil
  24. #         self.width = 480


  25. #============================================================================
  26. # 66加强对话框说明--66rpg
  27. #============================================================================

  28. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  29. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  30.      
  31. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  32. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  33. #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

  34. # 其他在对话中可以使用的功能:

  35. # \n[1]:显示1号角色的姓名

  36. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

  37. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  38. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  39. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

  40. # \\:显示"\"这个符号

  41. # \v[1] :显示变量1

  42. # \v[a1] :显示防具1

  43. # \v[w1] :显示武器1

  44. # \v[i1] :显示物品1

  45. # \v[s1] :显示特技1

  46. # \c[1-8]:更改颜色
  47. # 0-白色  1-浅蓝色  2-深蓝色  3-RGB绿色  4-正红色  5-淡紫色  6-黄色  7-黑色

  48. # \g:显示金钱窗口

  49. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

  50. # \s[1-19]:更改弹字的速度

  51. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  52. # \|   :停顿片刻(20帧)

  53. # \>   :文字不用打字方式
  54. # \<   :文字使用打字方式

  55. # \!   :等待玩家按回车再继续
  56. # \~   :文字直接消失

  57. # \I   :下一行从这个位置开始

  58. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

  59. # \h[12]:改用12号字

  60. # \b[50]:空50象素

  61. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

  62. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  63. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

  64. # \Lk:清除左边的图像
  65. # \Rk:清除右边的图像







  66. #============================================================================
  67. # Fuki对话框说明--bbschat
  68. #============================================================================
  69. #
  70. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  71. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  72. #
  73. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  74. #    来自
  75. #
  76. #    ●准备工作-窗口Skin
  77. #
  78. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  79. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  80. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  81. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  82. #
  83. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  84. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  85. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  86. #
  87. #    ●呼出对话框使用方法
  88. #
  89. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  90. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  91. #   (举例:$mes_id=4)
  92. #
  93. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  94. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  95. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  96. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  97. #
  98. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  99. #
  100. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  101. #    对话框就会显示角色名字窗口
  102. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  103. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  104. #
  105. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  106. #
  107. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  108. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  109. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  110. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  111. #
  112. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  113. #   
  114. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  115. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  116. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  117. #
  118. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  119. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  120. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  121. #
  122. #    ●信息表示速度的变更方法
  123. #
  124. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  125. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  126. #   (举例:$mes_speed=1)
  127. #
  128. #    ●其他设置
  129. #
  130. #    请参照下面的注释
  131. #
  132. #    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
  133. #==============================================================================

  134. module FUKI

  135. # 头像图片保存目录的设定
  136. HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  137. # 是否显示尾部图标
  138. TAIL_SHOW = true

  139. # Skin的设定
  140. # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  141. FUKI_SKIN_NAME = ""   # 呼出对话框用Skin
  142. NAME_SKIN_NAME = ""   # 角色名字窗口用Skin

  143. # 字体大小
  144. MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  145. NAME_FONT_SIZE = 18   # 角色名字窗口

  146. # 字体颜色
  147. #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  148. FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  149. NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 0)  # 角色名字窗口

  150. # 窗口透明度
  151. # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  152. FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  153. MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  154. NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

  155. # 角色名字窗口的相对位置
  156. NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  157. NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

  158. # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  159. # 自动改变位置( true / false )
  160. # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  161. POS_FIX = false

  162. # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  163. # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  164. CORNER_SHIFT = false
  165. SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  166. # 角色高度尺寸
  167. CHARACTOR_HEIGHT = 48
  168. # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  169. POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  170. POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  171. # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  172. # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  173. MES_SPEED = 1

  174. end

  175. #==============================================================================
  176. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  177. #==============================================================================
  178. def chat(id = 0,name = "")
  179. $mes_id = id
  180. $mes_name = name
  181. end

  182. #==============================================================================
  183. # □ Game_Temp
  184. #==============================================================================

  185. class Game_Temp
  186. attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  187. alias initialize_fuki initialize
  188. def initialize
  189.   initialize_fuki
  190.   # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  191.   # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  192. @namebmp ={}

  193. end
  194. end
  195. #==============================================================================
  196. # □ Game_System
  197. #==============================================================================
  198. class Game_System
  199. attr_accessor :typing
  200. attr_accessor :soundname_on_speak
  201. alias carol3_ini initialize
  202. def initialize
  203.   carol3_ini
  204.   @typing = true
  205.   @soundname_on_speak = nil
  206. end
  207. end
  208. #==============================================================================
  209. # □ Window_FukiMessage
  210. #==============================================================================

  211. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  212. #--------------------------------------------------------------------------
  213. # ● 初始化状态
  214. #--------------------------------------------------------------------------
  215. def initialize
  216.   super(80, 304, 480, 160)
  217.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  218.   self.visible = false
  219.   self.z = 9998
  220.   @fade_in = false
  221.   @fade_out = false
  222.   @contents_showing = false
  223.   @cursor_width = 0
  224.   self.active = false
  225.   self.index = -1
  226.   #........................................................................
  227.   if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  228.     $game_system.soundname_on_speak = ""
  229.   end
  230.   @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  231.   #........................................................................
  232.   @w = 0
  233.   @h = 0
  234.   @wait = 0
  235.   @dx = 0
  236.   @dy = 0
  237.   $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  238. end

  239. #--------------------------------------------------------------------------
  240. # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  241. #--------------------------------------------------------------------------
  242. def refresh_create
  243.   self.contents.clear
  244.   self.contents.font.color = normal_color
  245.   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  246.   # 取得窗口尺寸
  247.   get_windowsize
  248.   w = @w + 32 + 8
  249.   h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  250.   # 生成呼出窗口
  251.   set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  252.   # 生成角色名字窗口
  253.   set_namewindow
  254.   # 初始化信息表示使用的变量
  255.   @dx = @dy = 0
  256.   @cursor_width = 0
  257.   @contents_drawing = true
  258.   # 瞬间表示的情况下
  259.   if $mes_speed == 0
  260.     # 循环信息描绘处理
  261.     while $game_temp.message_text != ""
  262.       draw_massage
  263.     end
  264.     draw_opt_text
  265.     @contents_showing_end = true
  266.     @contents_drawing = false
  267.   else
  268.     # 一个一个描绘文字
  269.     refresh_drawtext
  270.   end
  271. end

  272. #--------------------------------------------------------------------------
  273. # ○ 一个一个描绘文字
  274. #--------------------------------------------------------------------------
  275. def refresh_drawtext
  276.   #........................................................................
  277.   if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[3]
  278.     # 循环信息描绘处理
  279.     while $game_temp.message_text != ""
  280.       draw_massage
  281.     end
  282.     draw_opt_text
  283.     @contents_showing_end = true
  284.     @contents_drawing = false
  285.   end
  286.   #........................................................................
  287.   if $game_temp.message_text != nil
  288.     if @wait > 0
  289.       @wait -= 1
  290.     elsif @wait == 0
  291.       # 描绘处理
  292.       draw_massage
  293.       @wait = $mes_speed
  294.     end
  295.   end
  296.   # 描绘结束
  297.   if $game_temp.message_text == ""
  298.     draw_opt_text
  299.     @contents_showing_end = true
  300.     @contents_drawing = false
  301.   end
  302. end

  303. #--------------------------------------------------------------------------
  304. # ○ 66rpg-refresh
  305. #--------------------------------------------------------------------------
  306. def refresh
  307.    # 初期化
  308.    self.contents.clear
  309.    self.contents.font.color = normal_color
  310.    self.contents.font.size = Font.default_size
  311.    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  312.    @left_keep = @right_keep = false
  313.    @face_indent = 0
  314.    @opacity = 255
  315.    @cursor_width = 0
  316.    @write_speed = 0
  317.    @write_wait = 0
  318.    @mid_stop = false
  319.    @face_file = nil
  320.    @popchar = -2
  321.    if $game_temp.choice_start == 0
  322.      @x = 8
  323.    end
  324.    if $game_temp.message_text != nil
  325.      @now_text = $game_temp.message_text
  326.      #——头像设置
  327.      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  328.        @face_file = $1 + ".png"
  329.        @x = @face_indent = 128
  330.        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  331.          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  332.        end
  333.        @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  334.      end
  335.      #——左半身像设置
  336.      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  337.        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  338.        if $加密 == true
  339.          if @left_picture != nil
  340.            @left_picture.dispose
  341.          end
  342.          @left_picture = Sprite.new
  343.          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  344.          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  345.          @left_picture.x = 0
  346.          @left_picture.mirror = true
  347.          @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  348.        else         
  349.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  350.            if @left_picture != nil
  351.              @left_picture.dispose
  352.            end
  353.            @left_picture = Sprite.new
  354.            @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  355.            @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  356.            @left_picture.x = 0
  357.            @left_picture.mirror = true
  358.            @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  359.          end
  360.        end        
  361.      end
  362.      #——右半身像设置
  363.      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  364.        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  365.        if $加密 == true
  366.          if @right_picture != nil
  367.            @right_picture.dispose
  368.          end
  369.          @right_picture = Sprite.new
  370.          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  371.          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  372.          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  373.          @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  374.        else
  375.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  376.            if @right_picture != nil
  377.              @right_picture.dispose
  378.            end
  379.            @right_picture = Sprite.new
  380.            @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  381.            @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  382.            @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  383.            @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  384.          end
  385.        end
  386.      end
  387.      if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  388.        @right_keep = true
  389.        @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  390.      end
  391.      if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  392.        @left_keep = true
  393.        @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  394.      end
  395.      # 显示人物姓名
  396.      name_window_set = false
  397.      if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  398.        name_window_set = true
  399.        name_text = $1
  400.        @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  401.      end
  402.      
  403.      # 文字位置的判定
  404.      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  405.        @popchar = $1.to_i
  406.        if @popchar == -1
  407.          @x = @indent = 48
  408.          @y = 4
  409.        end
  410.        @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  411.      end
  412.      
  413.      # 开始
  414.      begin
  415.        last_text = @now_text.clone
  416.        @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  417.      end until @now_text == last_text
  418.      @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  419.      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  420.    end
  421.    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  422.    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  423.    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  424.    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  425.    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  426.    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  427.    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

  428.    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  429.    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  430.    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  431.    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  432.    
  433.    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  434.    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  435.    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  436.    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  437.    @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  438.    if @popchar >= 0
  439.      @text_save = @now_text.clone
  440.      @max_x = 0
  441.      @max_y = 4
  442.      for i in 0..3
  443.        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  444.        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  445.        next if line == nil
  446.        cx = contents.text_size(line).width
  447.        @max_x = cx if cx > @max_x
  448.      end
  449.      self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  450.      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  451.    else
  452.      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  453.    end
  454.    reset_window
  455.      if name_window_set
  456.        off_x = 0
  457.        off_y = -40
  458.        space = 2
  459.        x = self.x + off_x - space / 2
  460.        y = self.y + off_y - space / 2
  461.        w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  462.        h = 40 + space
  463.        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  464.        @name_window_frame.z = self.z + 1
  465.        x = self.x + off_x + 4
  466.        y = self.y + off_y
  467.        @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  468.        @name_window_text.z = self.z + 2
  469.      end
  470.    end
  471.    reset_window
  472.    if $game_temp.choice_max > 0
  473.      @item_max = $game_temp.choice_max
  474.      self.active = true
  475.      self.index = 0
  476.    end
  477.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  478.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  479.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  480.      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  481.      @input_number_window.number = number
  482.      @input_number_window.x = self.x + 8
  483.      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  484.    end
  485. end



  486. #==============================================================================
  487. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  488. #==============================================================================
  489. class Window_Frame < Window_Base
  490. #--------------------------------------------------------------------------
  491. # ● オブジェクト初期化
  492. #--------------------------------------------------------------------------
  493. def initialize(x, y, width, height)
  494.   super(x, y, width, height)
  495.   self.contents = nil
  496.   self.back_opacity = 100
  497. end
  498. #--------------------------------------------------------------------------
  499. # ● 解放
  500. #--------------------------------------------------------------------------
  501. def dispose
  502.   super
  503. end
  504. end

  505. #==============================================================================
  506. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  507. #==============================================================================
  508. class Air_Text < Window_Base
  509. #--------------------------------------------------------------------------
  510. # ● オブジェクト初期化
  511. #--------------------------------------------------------------------------
  512. def initialize(x, y, designate_text)
  513.    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  514.    self.opacity = 0
  515.    self.back_opacity = 0
  516.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  517.    w = self.contents.width
  518.    h = self.contents.height
  519.    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  520. end
  521. #--------------------------------------------------------------------------
  522. # ● 解放
  523. #--------------------------------------------------------------------------
  524. def dispose
  525.    self.contents.clear
  526.    super
  527. end
  528. end


  529. #--------------------------------------------------------------------------
  530. # ○ 取得窗口尺寸
  531. #--------------------------------------------------------------------------
  532. def get_windowsize
  533.   x = y = 0
  534.   @h = @w = 0
  535.   @cursor_width = 0
  536.   # 有选择项的话,处理字的缩进
  537.   if $game_temp.choice_start == 0
  538.     x = 16
  539.   end
  540.   # 有等待显示的文字的情况下
  541.   if $game_temp.message_text != nil
  542.   text = $game_temp.message_text.clone
  543.     # 限制文字处理
  544.     begin
  545.       last_text = text.clone
  546.       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  547.     end until text == last_text
  548.     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  549.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  550.     end
  551.     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  552.     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  553.     # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  554.     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  555.     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  556.     # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  557.     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  558.       # \\ 的情况下
  559.       if c == "\000"
  560.         # 还原为本来的文字
  561.         c = "\\"
  562.       end
  563.       # \C[n] 或者 \G 的情况下
  564.       if c == "\001" or c == "\002"
  565.         # 下面的文字
  566.         next
  567.       end
  568.       # 另起一行文字的情况下
  569.       if c == "\n"
  570.         # y 累加 1
  571.         y += 1
  572.         # 取得纵横尺寸
  573.         @h = y
  574.         @w = x > @w ? x : @w
  575.         if y >= $game_temp.choice_start
  576.           @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  577.         end
  578.         x = 0
  579.         # 移动到选择项的下一行
  580.         if y >= $game_temp.choice_start
  581.           x = 8
  582.         end
  583.         # 下面的文字
  584.         next
  585.       end
  586.       # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  587.       x += self.contents.text_size(c).width
  588.     end
  589.   end
  590.   # 输入数值的情况
  591.   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  592.     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  593.     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  594.     @h += 1
  595.     x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  596.     @w = x > @w ? x : @w
  597.   end
  598. end

  599. #--------------------------------------------------------------------------
  600. # ○ 描绘信息处理
  601. #--------------------------------------------------------------------------
  602. def draw_massage
  603.   # 有等待显示的文字的情况下
  604.   if $game_temp.message_text != nil
  605.     text = $game_temp.message_text
  606.     # 限制文字处理
  607.     begin
  608.       last_text = text.clone
  609.       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  610.     end until text == last_text
  611.     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  612.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  613.     end
  614.     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  615.     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  616.     # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  617.     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  618.     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  619.     # c 获取 1 个字
  620.     if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  621.       # 选择项的情况
  622.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  623.         # 处理字的缩进
  624.         @dx = 8
  625.         # 描绘文字      
  626.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  627.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  628.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  629.         # 循环
  630.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  631.           # 描绘文字
  632.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  633.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  634.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  635.         end
  636.         if c == "\n"
  637.           # 更新光标宽度
  638.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  639.           # dy 累加 1
  640.           @dy += 1
  641.           @dx = 0
  642.         end
  643.         return
  644.       end
  645.       # \\ 的情况下
  646.       if c == "\000"
  647.         # 还原为本来的文字
  648.         c = "\\"
  649.       end
  650.       #\C[n] 的情况下
  651.       if c == "\001"
  652.         # 更改文字色
  653.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  654.         color = $1.to_i
  655.         if color >= 0 and color <= 7
  656.           self.contents.font.color = text_color(color)
  657.         end
  658.       end
  659.       # \G 的情况下
  660.       if c == "\002"
  661.         # 生成金钱窗口
  662.         if @gold_window == nil
  663.           @gold_window = Window_Gold.new
  664.           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  665.           if $game_temp.in_battle
  666.             @gold_window.y = 192
  667.           else
  668.             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  669.           end
  670.           @gold_window.opacity = self.opacity
  671.           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  672.         end
  673.       end
  674.       # 另起一行文字的情况下
  675.       if c == "\n"
  676.         # dy 累加 1
  677.         @dy += 1
  678.         @dx = 0
  679.       end
  680.       # 描绘文字
  681.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  682.       font_size = self.contents.font.size
  683.           if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  684.         c = ""
  685.       else
  686.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  687.       end
  688.       # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  689.       @dx += self.contents.text_size(c).width
  690.     end
  691.   end
  692. end

  693. #--------------------------------------------------------------------------
  694. # ○ 选择项和输入数值的情况下
  695. #--------------------------------------------------------------------------
  696. def draw_opt_text
  697.   # 选择项的情况下
  698.   if $game_temp.choice_max > 0
  699.     @item_max = $game_temp.choice_max
  700.     self.active = true
  701.     self.index = 0
  702.   end
  703.   # 输入数值的情况下
  704.   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  705.     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  706.     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  707.     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  708.     @input_number_window.number = number
  709.     @input_number_window.x = self.x + 8
  710.     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  711.   end
  712. end

  713. #--------------------------------------------------------------------------
  714. # ○ 设置呼出对话框
  715. #--------------------------------------------------------------------------
  716. def set_fukidasi(x, y, width, height)
  717.   # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  718.   if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  719.     del_fukidasi
  720.     reset_window
  721.   else
  722.     # 不显示暂停标志
  723.     self.pause = false
  724.     # 取得对话框位置
  725.     pos = get_fuki_pos(width, height)
  726.     x = pos[0]
  727.     y = pos[1]
  728.     skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  729.     # 生成呼出对话框
  730.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  731.     self.x = x
  732.     self.y = y
  733.     self.height = height
  734.     self.width = width
  735.     self.contents.dispose
  736.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  737.     self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  738.     self.contents.clear
  739.     self.contents.font.color = normal_color
  740.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  741.     # 描绘尾部图标
  742.     if $game_system.message_frame == 0
  743.       # 取得位置
  744.       tale_pos = get_tale_pos
  745.       @tale = Sprite.new
  746.       # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  747.       if FUKI::TAIL_SHOW == true
  748.         case @message_position
  749.           when 0  # 上
  750.             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  751.             @tale.x = tale_pos[0]
  752.             @tale.y = tale_pos[1]
  753.             @tale.z = self.z + 1
  754.           when 1  # 中
  755.             @tale.dispose
  756.             @tale = nil
  757.           when 2  # 下
  758.             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  759.             @tale.x = tale_pos[0]
  760.             @tale.y = tale_pos[1]
  761.             @tale.z = self.z + 1
  762.         end
  763.       end
  764.     end
  765.   end
  766. end

  767. #--------------------------------------------------------------------------
  768. # ○ 计算呼出对话框的位置
  769. #--------------------------------------------------------------------------
  770. def get_fuki_pos(width, height)
  771.   
  772.   # 取得角色
  773.   @character = get_character($mes_id)
  774.   if @character == nil
  775.     # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  776.     del_fukidasi
  777.     reset_window
  778.     return
  779.   end
  780.   # 处理坐标
  781.   x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  782.   # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  783.   if x + width > 640
  784.     x = 640 - width
  785.   elsif x < 0
  786.     x = 0
  787.   end
  788.   # 决定窗口位置
  789.   case $game_system.message_position
  790.     when 0  # 上
  791.       y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  792.     when 1  # 中
  793.       y = (480 - height) / 2
  794.       x = (640 - width) / 2
  795.     when 2  # 下
  796.       y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  797.   end
  798.   # 纪录文章显示位置
  799.   @message_position = $game_system.message_position
  800.   # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  801.   if FUKI::POS_FIX
  802.     case @message_position
  803.       when 0  # 上
  804.         if y <= 0
  805.           @message_position = 2
  806.           y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  807.         end
  808.       when 2  # 下
  809.         if y + height >= 480
  810.           p "上"
  811.           @message_position = 0
  812.           y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  813.         end
  814.     end
  815.   end
  816.   return [x,y]
  817.   
  818. end

  819. #--------------------------------------------------------------------------
  820. # ○ 计算尾部图标的位置
  821. #--------------------------------------------------------------------------
  822. def get_tale_pos
  823.   case @message_position
  824.     when 0  # 上
  825.       # 处理坐标
  826.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  827.       # 画面边缘的话则移动位置
  828.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  829.         if x == 0
  830.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  831.         elsif x == 640 - 32
  832.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  833.         end
  834.       end
  835.       y = self.y + self.height - 16
  836.     when 1  # 中
  837.       x = nil
  838.       y = nil
  839.     when 2  # 下
  840.       # 处理坐标
  841.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  842.       # 画面边缘的话则移动位置
  843.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  844.         if x == 0
  845.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  846.         elsif @tale.x == 640 - 32
  847.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  848.         end
  849.       end
  850.       y = self.y - 16
  851.   end
  852.   return [x,y]
  853. end

  854. #--------------------------------------------------------------------------
  855. # ○ 计算名字窗口的位置
  856. #--------------------------------------------------------------------------
  857. def get_name_pos
  858.   case @face_pic_txt
  859.     when 0  # 文字
  860.       x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  861.       y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  862.     when 1  # 图片
  863.       if self.x >= @pic_width + 5
  864.         # 默认头像显示在对话框左边
  865.         x = self.x-@pic_width-5
  866.       else
  867.         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  868.         x = self.x + self.width
  869.       end
  870.       y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  871.     end

  872.   return [x,y]
  873. end
  874. #--------------------------------------------------------------------------
  875. # ○ 设置角色名字窗口
  876. #--------------------------------------------------------------------------
  877. def set_namewindow
  878.   
  879.   # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  880.   if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  881.     return
  882.   else
  883.     # 设定变量
  884.     mes_name = $mes_name
  885.     skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  886.    
  887.     #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  888.     if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  889.       sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  890.     else
  891.       sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  892.     end
  893.    
  894.     if FileTest.exist?(sFile) == true then
  895.       
  896.       @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  897.       
  898.       # 生成头像
  899.       bmp = Bitmap.new(sFile)
  900.       @pic_width = bmp.width
  901.       @pic_height = bmp.height
  902.       
  903.       if self.x >= @pic_width + 5
  904.         # 默认头像显示在对话框左边
  905.         name_x = self.x-@pic_width-5
  906.       else
  907.         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  908.         name_x = self.x + self.width
  909.       end
  910.       name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  911.       
  912.       # 生成角色头像窗口
  913.       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  914.       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  915.       @name_win.back_opacity =0     
  916.       @name_win.z =   self.z + 1
  917.       
  918.       @name_contents = Sprite.new
  919.       @name_contents.x = name_x + 2
  920.       @name_contents.y = name_y + 2
  921.       @name_contents.bitmap = bmp
  922.       @name_contents.z = @name_win.z - 1    #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  923.       
  924.     else
  925.       
  926.       @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  927.       # 生成名字
  928.       name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  929.       name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  930.       name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  931.       name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  932.       # 生成角色名字窗口(只有边框)
  933.       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  934.       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  935.       @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  936.       @name_win.z = self.z + 1
  937.       
  938.       # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  939.       @name_contents = Sprite.new
  940.       @name_contents.x = name_x + 12
  941.       @name_contents.y = name_y + 8
  942.       @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  943.       @name_contents.z = @name_win.z + 2
  944.       
  945.       # 设定文字色
  946.       nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  947.       if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  948.         @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  949.       else
  950.         @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  951.       end
  952.       @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  953.       # 调整窗口尺寸
  954.       rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  955.       @name_win.width = rect.width + 32
  956.       # 描画名字
  957.       @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  958.     end
  959.   end

  960. end

  961. #--------------------------------------------------------------------------
  962. # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  963. #--------------------------------------------------------------------------
  964. def del_fukidasi
  965.   if @tale != nil
  966.     @tale.dispose
  967.     @tale = nil
  968.   end
  969.   if @name_win != nil
  970.     @name_win.dispose
  971.     @name_win = nil
  972.     @name_contents.dispose
  973.     @name_contents = nil
  974.   end
  975.   self.opacity = 0
  976.   self.x = 110
  977.   self.width = 520
  978.   self.height = 122
  979.   self.contents.dispose
  980.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  981.   self.pause = true
  982. end

  983. #--------------------------------------------------------------------------
  984. # ○ 取得角色
  985. #     parameter : 参数
  986. #--------------------------------------------------------------------------
  987. def get_character(parameter)
  988. if $game_switches[2]
  989.   #........................................................................
  990.   case parameter
  991.   when 0
  992.     return $game_player
  993.   else
  994.     events = $game_map.events
  995.     return events == nil ? nil : events[parameter]
  996.   end
  997.   #........................................................................
  998. else
  999.   # 参数分歧
  1000.   case parameter
  1001.   when -1  # 玩家
  1002.     return $game_player
  1003.   when 0   # 该事件
  1004.     events = $game_map.events
  1005.     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  1006.   else     # 特定事件
  1007.    if parameter >0
  1008.      events = $game_map.events
  1009.      return events == nil ? nil : events[parameter]
  1010.    else
  1011.      $game_party.return_char(-parameter-2)
  1012.    end
  1013.   end
  1014. end
  1015. end

  1016. #--------------------------------------------------------------------------
  1017. # ● 设定窗口位置和不透明度
  1018. #--------------------------------------------------------------------------
  1019. def reset_window
  1020. if $game_switches[2]
  1021.    #........................................................................
  1022.    # 判定
  1023.    if @popchar >= 0
  1024.      events = $game_map.events
  1025.      if events != nil
  1026.        character = get_character(@popchar)
  1027.        x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  1028.        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  1029.        self.x = x
  1030.        self.y = y
  1031.      end
  1032.    elsif @popchar == -1
  1033.      self.x = -4
  1034.      self.y = -4
  1035.      self.width = 648
  1036.      self.height = 488
  1037.    else
  1038.      if $game_temp.in_battle
  1039.        self.y = 16
  1040.      else
  1041.        case $game_system.message_position
  1042.        when 0 # 上
  1043.          self.y = 16
  1044.        when 1 # 中
  1045.          self.y = 160
  1046.        when 2 # 下
  1047.          self.y = 344
  1048.        end
  1049.        self.x = 65
  1050.        if @face_file == nil
  1051.          self.width = 520
  1052.        else
  1053.          self.width = 600
  1054.          self.x -= 60
  1055.        end
  1056.        self.height = 130
  1057.      end
  1058.    end
  1059.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1060.    if @face_file != nil
  1061.      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  1062.    end
  1063.    if @popchar == -1
  1064.      self.opacity = 255
  1065.      self.back_opacity = 0
  1066.    elsif $game_system.message_frame == 0
  1067.      self.opacity = 255
  1068.      self.back_opacity = 200
  1069.    else
  1070.      self.opacity = 0
  1071.      self.back_opacity = 200
  1072.    end
  1073.    #........................................................................
  1074. else
  1075.   if $game_temp.in_battle
  1076.     self.y = 16
  1077.   else
  1078.     case $game_system.message_position
  1079.     when 0  # 上
  1080.       self.y = 16
  1081.     when 1  # 中
  1082.       self.y = 160
  1083.     when 2  # 下
  1084.       self.y = 344
  1085.     end
  1086.   end
  1087.   if $game_system.message_frame == 0
  1088.     self.opacity = 255
  1089.   else
  1090.     self.opacity = 0
  1091.   end
  1092.   self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  1093. end
  1094. end

  1095. #--------------------------------------------------------------------------
  1096. # ● line_height-66rpg
  1097. #--------------------------------------------------------------------------
  1098. # 返回値:行高
  1099. #--------------------------------------------------------------------------
  1100. def line_height
  1101.   return 32
  1102.   if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  1103.     return 32
  1104.   else
  1105.     return self.contents.font.size * 15 / 10
  1106.   end
  1107. end
  1108. #--------------------------------------------------------------------------
  1109. # ● \V 变换-66rpg
  1110. #--------------------------------------------------------------------------
  1111. def convart_value(option, index)
  1112.   option == nil ? option = "" : nil
  1113.   option.downcase!
  1114.   case option
  1115.     when "i"
  1116.       unless $data_items[index].name == nil
  1117.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  1118.       end
  1119.     when "w"
  1120.       unless $data_weapons[index].name == nil
  1121.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  1122.       end
  1123.     when "a"
  1124.       unless $data_armors[index].name == nil
  1125.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  1126.       end
  1127.     when "s"
  1128.       unless $data_skills[index].name == nil
  1129.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  1130.       end
  1131.     else
  1132.     r = $game_variables[index]
  1133.   end
  1134.   r == nil ? r = "" : nil
  1135.   return r
  1136. end
  1137. #--------------------------------------------------------------------------
  1138. # ● 刷新画面
  1139. #--------------------------------------------------------------------------
  1140. def update
  1141.   if $game_switches[2]
  1142.    #........................................................................
  1143.    super
  1144.    if @fade_in
  1145.      self.contents_opacity += 24
  1146.      if @input_number_window != nil
  1147.        @input_number_window.contents_opacity += 24
  1148.      end
  1149.      if self.contents_opacity == 255
  1150.        @fade_in = false
  1151.      end
  1152.      return
  1153.    end
  1154.    @now_text = nil if @now_text == ""
  1155.    
  1156.    if @now_text != nil and @mid_stop == false
  1157.      if @write_wait > 0
  1158.        @write_wait -= 1
  1159.        return
  1160.      end
  1161.      text_not_skip = $game_system.typing
  1162.      while true
  1163.        @max_x = @x if @max_x < @x
  1164.        @max_y = @y if @max_y < @y
  1165.        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  1166.          if c == "\000"
  1167.            c = "\\"
  1168.          end
  1169.          if c == "\001"
  1170.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1171.            color = $1.to_i
  1172.            if color >= 0 and color <= 7
  1173.              self.contents.font.color = text_color(color)
  1174.            end
  1175.            c = ""
  1176.          end
  1177.          if c == "\002"
  1178.            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  1179.              @gold_window = Window_Gold.new
  1180.              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  1181.              if $game_temp.in_battle
  1182.                @gold_window.y = 192
  1183.              else
  1184.                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  1185.              end
  1186.              @gold_window.opacity = self.opacity
  1187.              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  1188.            end
  1189.            c = ""
  1190.          end
  1191.          if c == "\003"
  1192.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1193.            speed = $1.to_i
  1194.            if speed >= 0 and speed <= 19
  1195.              @write_speed = speed
  1196.            end
  1197.            c = ""
  1198.          end
  1199.          if c == "\004"
  1200.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1201.            buftxt = $1.dup.to_s
  1202.            if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  1203.              $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  1204.            else
  1205.              $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  1206.            end
  1207.            c = ""
  1208.          elsif c == "\004"
  1209.            c = ""
  1210.          end
  1211.          if c == "\005"
  1212.            @write_wait += 5
  1213.            c = ""
  1214.          end
  1215.          if c == "\006"
  1216.            @write_wait += 20
  1217.            c = ""
  1218.          end
  1219.          if c == "\016"
  1220.            text_not_skip = false
  1221.            c = ""
  1222.          end
  1223.          if c == "\017"
  1224.            text_not_skip = true
  1225.            c = ""
  1226.          end
  1227.          if c == "\020"
  1228.            @mid_stop = true
  1229.            c = ""
  1230.          end
  1231.          if c == "\021"
  1232.            terminate_message
  1233.            return
  1234.          end
  1235.          if c == "\023"
  1236.            @indent = @x
  1237.            c = ""
  1238.          end
  1239.          if c == "\024"
  1240.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1241.            @opacity = $1.to_i
  1242.            c = ""
  1243.          end
  1244.          if c == "\025"
  1245.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1246.            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  1247.            c = ""
  1248.          end
  1249.          if c == "\026"
  1250.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1251.            @x += $1.to_i
  1252.            c = ""
  1253.          end
  1254.          if c == "\027"
  1255.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1256.            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  1257.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1258.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1259.            end
  1260.            c = ""
  1261.          end
  1262.          if c == "\030"
  1263.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1264.            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  1265.           if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1266.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1267.            end
  1268.            @x += 24
  1269.            c = ""
  1270.          end
  1271.          if c == "\n"
  1272.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  1273.              @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  1274.            end
  1275.            @lines += 1
  1276.            @y += 1
  1277.            @x = 0 + @indent + @face_indent
  1278.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  1279.              @x = 8 + @indent + @face_indent
  1280.            end
  1281.            c = ""
  1282.          end
  1283.          if c != ""
  1284.            # 文字描画
  1285.            @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  1286.            if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  1287.            Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1288.            end
  1289.          end
  1290.          if Input.press?(Input::C) and $game_switches[3]
  1291.            text_not_skip = false
  1292.          end
  1293.          if Input.press?(Input::B)
  1294.            text_not_skip = false
  1295.          end
  1296.        else
  1297.          text_not_skip = true
  1298.          break
  1299.        end
  1300.        # 終了判定
  1301.        if text_not_skip
  1302.          break
  1303.        end
  1304.      end
  1305.      @write_wait += @write_speed
  1306.      return
  1307.    end
  1308.    if @input_number_window != nil
  1309.      @input_number_window.update
  1310.      # 決定
  1311.      if Input.trigger?(Input::C)
  1312.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1313.        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1314.        @input_number_window.number
  1315.        $game_map.need_refresh = true
  1316.        @input_number_window.dispose
  1317.        @input_number_window = nil
  1318.        terminate_message
  1319.      end
  1320.      return
  1321.    end
  1322.    if @contents_showing
  1323.      if $game_temp.choice_max == 0
  1324.        self.pause = true
  1325.      end
  1326.      # 取消
  1327.      if Input.trigger?(Input::B)
  1328.        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1329.          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1330.          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1331.          terminate_message
  1332.        end
  1333.      end
  1334.      # 決定
  1335.      if Input.trigger?(Input::C)
  1336.        if $game_temp.choice_max > 0
  1337.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1338.          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1339.        end
  1340.        if @mid_stop
  1341.          @mid_stop = false
  1342.          return
  1343.        else
  1344.          terminate_message
  1345.        end
  1346.      end
  1347.      return
  1348.    end
  1349.    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1350.      @contents_showing = true
  1351.      $game_temp.message_window_showing = true
  1352.      refresh
  1353.      Graphics.frame_reset
  1354.      self.visible = true
  1355.      self.contents_opacity = 0
  1356.    if @input_number_window != nil
  1357.      @input_number_window.contents_opacity = 0
  1358.    end
  1359.      @fade_in = true
  1360.      return
  1361.    end
  1362.    if self.visible
  1363.      @fade_out = true
  1364.      self.opacity -= 48
  1365.      if self.opacity == 0
  1366.        self.visible = false
  1367.        @fade_out = false
  1368.        $game_temp.message_window_showing = false
  1369.      end
  1370.      return
  1371.    end
  1372.    #........................................................................
  1373. else
  1374.   super
  1375.   # 呼出模式下跟随事件移动
  1376.   if @tale != nil
  1377.     pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  1378.     self.x = pos[0]
  1379.     self.y = pos[1]

  1380.     tale_pos = get_tale_pos
  1381.     @tale.x = tale_pos[0]
  1382.     @tale.y = tale_pos[1]
  1383.    
  1384.     if @name_win != nil
  1385.       name_pos = get_name_pos
  1386.       @name_win.x = name_pos[0]
  1387.       @name_win.y = name_pos[1]
  1388.       case @face_pic_txt
  1389.         when 0  # 文字
  1390.           @name_contents.x = @name_win.x + 12
  1391.           @name_contents.y = @name_win.y + 8
  1392.         when 1  # 图片
  1393.           @name_contents.x = @name_win.x + 2
  1394.           @name_contents.y = @name_win.y + 2
  1395.         end
  1396.     end
  1397.   end
  1398.   
  1399.   # 渐变的情况下
  1400.   if @fade_in
  1401.     self.contents_opacity += 24
  1402.     if @name_win != nil
  1403.       @name_win.opacity += 24
  1404.     end
  1405.     if @tale != nil
  1406.       @tale.opacity += 24
  1407.     end
  1408.     if @input_number_window != nil
  1409.       @input_number_window.contents_opacity += 24
  1410.     end
  1411.     if self.contents_opacity == 255
  1412.       @fade_in = false
  1413.     end
  1414.     return
  1415.   end
  1416.   # 显示信息中的情况下
  1417.   if @contents_drawing
  1418.     refresh_drawtext
  1419.     return
  1420.   end
  1421.   # 输入数值的情况下
  1422.   if @input_number_window != nil
  1423.     @input_number_window.update
  1424.     # 确定
  1425.     if Input.trigger?(Input::C)
  1426.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1427.       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1428.         @input_number_window.number
  1429.       $game_map.need_refresh = true
  1430.       # 释放输入数值窗口
  1431.       @input_number_window.dispose
  1432.       @input_number_window = nil
  1433.       terminate_message
  1434.     end
  1435.     return
  1436.   end
  1437.   # 显示信息结束的情况下
  1438.   if @contents_showing_end
  1439.     # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  1440.     if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  1441.       self.pause = true
  1442.     else
  1443.       self.pause = false
  1444.     end
  1445.     # 取消
  1446.     if Input.trigger?(Input::B)
  1447.       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1448.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1449.         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1450.         terminate_message
  1451.       end
  1452.     end
  1453.     # 确定
  1454.     if Input.trigger?(Input::C)
  1455.       if $game_temp.choice_max > 0
  1456.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1457.         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1458.       end
  1459.       terminate_message
  1460.       # 释放呼出窗口
  1461.       del_fukidasi
  1462.     end
  1463.     return
  1464.   end
  1465.   # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  1466.   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1467.     @contents_showing = true
  1468.     $game_temp.message_window_showing = true
  1469.     reset_window
  1470.     refresh_create
  1471.     if @name_win != nil
  1472.       @name_win.opacity = 0
  1473.     end
  1474.     if @tale != nil
  1475.       @tale.opacity = 0
  1476.     end
  1477.     Graphics.frame_reset
  1478.     self.visible = true
  1479.     self.contents_opacity = 0
  1480.     if @input_number_window != nil
  1481.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  1482.     end
  1483.     @fade_in = true
  1484.     return
  1485.   end
  1486.   # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  1487.   if self.visible
  1488.     @fade_out = true
  1489.     self.opacity -= 48
  1490.     if @name_win != nil
  1491.       @name_win.opacity -= 48
  1492.     end
  1493.     if @tale != nil
  1494.       @tale.opacity -= 48
  1495.     end
  1496.     if self.opacity == 0
  1497.       self.visible = false
  1498.       @fade_out = false
  1499.       $game_temp.message_window_showing = false
  1500.       del_fukidasi
  1501.     end
  1502.     return
  1503.   end
  1504. end
  1505. end

  1506. #--------------------------------------------------------------------------
  1507. # ● 透過文字描画 - 66rpg
  1508. #--------------------------------------------------------------------------
  1509. # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  1510. # x :x座標
  1511. # y :y座標
  1512. # str  :描画文字列
  1513. # opacity:透過率(0~255)
  1514. # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  1515. #--------------------------------------------------------------------------
  1516. def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1517.   height = target.font.size
  1518.   width = target.text_size(str).width
  1519.   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1520.   if opacity == 255
  1521.     target.draw_text(x, y, width, height, str)
  1522.     return width
  1523.   else
  1524.     if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  1525.       @opacity_text_buf.dispose
  1526.       @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  1527.     else
  1528.       @opacity_text_buf.clear
  1529.     end
  1530.     @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  1531.     @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  1532.     target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  1533.   return width
  1534.   end
  1535. end
  1536. def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1537.   sizeback = target.font.size
  1538.   target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  1539.   rubysize = [rubysize, 6].max
  1540.   
  1541.   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1542.   split_s = str.split(/,/)
  1543.   
  1544.   split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  1545.   split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  1546.   
  1547.   height = sizeback + rubysize
  1548.   width = target.text_size(split_s[0]).width
  1549.   
  1550.   target.font.size = rubysize
  1551.   ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  1552.   target.font.size = sizeback
  1553.   
  1554.   buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  1555.   
  1556.   width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  1557.   
  1558.   if opacity == 255
  1559.     target.font.size = rubysize
  1560.     target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  1561.     target.font.size = sizeback
  1562.     target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  1563.     return width
  1564.   else
  1565.     if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  1566.       @opacity_text_buf.dispose
  1567.       @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  1568.     else
  1569.       @opacity_text_buf.clear
  1570.     end
  1571.     @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  1572.     @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  1573.     @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  1574.     @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  1575.     if sub_x >= 0
  1576.       target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1577.     else
  1578.       target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1579.     end
  1580.     return width
  1581.   end
  1582. end

  1583. #--------------------------------------------------------------------------
  1584. # ● 释放
  1585. #--------------------------------------------------------------------------
  1586. def dispose
  1587. if $game_switches[2]
  1588.   #........................................................................
  1589.   terminate_message
  1590.   if @gaiji_cache != nil
  1591.     unless @gaiji_cache.disposed?
  1592.       @gaiji_cache.dispose
  1593.     end
  1594.   end
  1595.   unless @opacity_text_buf.disposed?
  1596.     @opacity_text_buf.dispose
  1597.   end
  1598.   $game_temp.message_window_showing = false
  1599.   if @input_number_window != nil
  1600.     @input_number_window.dispose
  1601.   end
  1602.   super
  1603.   #........................................................................
  1604. else
  1605.   terminate_message
  1606.   $game_temp.message_window_showing = false
  1607.   if @input_number_window != nil
  1608.     @input_number_window.dispose
  1609.   end
  1610.   super
  1611. end
  1612. end

  1613. #--------------------------------------------------------------------------
  1614. # ● 信息结束处理
  1615. #--------------------------------------------------------------------------
  1616. def terminate_message
  1617. if $game_switches[2]
  1618.   #........................................................................
  1619.   self.active = false
  1620.   self.pause = false
  1621.   self.index = -1
  1622.   self.contents.clear
  1623.   # 清除显示中标志
  1624.   @contents_showing = false
  1625.   # 呼叫信息调用
  1626.   if $game_temp.message_proc != nil
  1627.     $game_temp.message_proc.call
  1628.   end
  1629.   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1630.   $game_temp.message_text = nil
  1631.   $game_temp.message_proc = nil
  1632.   $game_temp.choice_start = 99
  1633.   $game_temp.choice_max = 0
  1634.   $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1635.   $game_temp.choice_proc = nil
  1636.   $game_temp.num_input_start = 99
  1637.   $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1638.   $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1639.   # 开放金钱窗口
  1640.   if @gold_window != nil
  1641.     @gold_window.dispose
  1642.     @gold_window = nil
  1643.   end
  1644.   if @name_window_frame != nil
  1645.     @name_window_frame.dispose
  1646.     @name_window_frame = nil
  1647.   end
  1648.   if @name_window_text != nil
  1649.     @name_window_text.dispose
  1650.     @name_window_text = nil
  1651.   end
  1652.   if @right_picture != nil and @right_keep == true
  1653.     @right_picture.dispose
  1654.   end   
  1655.   if @left_picture != nil and @left_keep == true
  1656.     @left_picture.dispose
  1657.   end
  1658.   #........................................................................
  1659. else
  1660.   self.active = false
  1661.   self.pause = false
  1662.   self.index = -1
  1663.   self.contents.clear
  1664.   # 清除显示中标志
  1665.   @contents_showing = false
  1666.   @contents_showing_end = false
  1667.   # 呼叫信息调用
  1668.   if $game_temp.message_proc != nil
  1669.     $game_temp.message_proc.call
  1670.   end
  1671.   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1672.   $game_temp.message_text = nil
  1673.   $game_temp.message_proc = nil
  1674.   $game_temp.choice_start = 99
  1675.   $game_temp.choice_max = 0
  1676.   $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1677.   $game_temp.choice_proc = nil
  1678.   $game_temp.num_input_start = 99
  1679.   $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1680.   $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1681.   # 释放金钱窗口
  1682.   if @gold_window != nil
  1683.     @gold_window.dispose
  1684.     @gold_window = nil
  1685.   end
  1686. end
  1687. end

  1688. #--------------------------------------------------------------------------
  1689. # ● 刷新光标矩形
  1690. #--------------------------------------------------------------------------
  1691. def update_cursor_rect
  1692. if $game_switches[2]
  1693.   #.........................................................................
  1694.   if @index >= 0
  1695.     n = $game_temp.choice_start + @index
  1696.     self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  1697.   else
  1698.     self.cursor_rect.empty
  1699.   end
  1700.   #.........................................................................
  1701. else
  1702.   if @index >= 0
  1703.     n = $game_temp.choice_start + @index
  1704.     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1705.   else
  1706.     self.cursor_rect.empty
  1707.   end
  1708. end
  1709. end
  1710. #--------------------------------------------------------------------------
  1711. # ● 取得普通文字色
  1712. #--------------------------------------------------------------------------
  1713. def normal_color
  1714.   nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  1715.   if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1716.     color = FUKI::FUKI_COLOR
  1717.   else
  1718.     color = super
  1719.   end
  1720.   return color
  1721. end
  1722. end

  1723. #==============================================================================
  1724. # ■ Interpreter
  1725. #==============================================================================

  1726. class Interpreter
  1727. #--------------------------------------------------------------------------
  1728. # ● 设置事件
  1729. #     event_id : 事件 ID
  1730. #--------------------------------------------------------------------------
  1731. alias setup_fuki setup
  1732. def setup(list, event_id)
  1733.   setup_fuki(list, event_id)
  1734.   # 如果不是战斗中
  1735.   if !($game_temp.in_battle)
  1736.     # 记录事件 ID
  1737.     $active_event_id = event_id
  1738.   end
  1739. end
  1740. end

  1741. #==============================================================================
  1742. # ■ Scene_Map
  1743. #==============================================================================

  1744. class Scene_Map
  1745. #--------------------------------------------------------------------------
  1746. # ● 主处理
  1747. #--------------------------------------------------------------------------
  1748. def main
  1749.   # 生成活动块
  1750.   @spriteset = Spriteset_Map.new
  1751.   # 生成信息窗口
  1752.   @message_window = Window_FukiMessage.new
  1753.   # 执行过渡
  1754.   Graphics.transition
  1755.   # 主循环
  1756.   loop do
  1757.     # 刷新游戏画面
  1758.     Graphics.update
  1759.     # 刷新输入信息
  1760.     Input.update
  1761.     # 刷新画面
  1762.     update
  1763.     # 如果画面切换的话就中断循环
  1764.     if $scene != self
  1765.       break
  1766.     end
  1767.   end
  1768.   # 准备过渡
  1769.   Graphics.freeze
  1770.   # 释放活动块
  1771.   @spriteset.dispose
  1772.   # 释放信息窗口
  1773.   @message_window.dispose
  1774.   # 标题画面切换中的情况下
  1775.   if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1776.     # 淡入淡出画面
  1777.     Graphics.transition
  1778.     Graphics.freeze
  1779.   end
  1780. end
  1781. end

  1782. #==============================================================================
  1783. # ■ Window_InputNumber
  1784. #==============================================================================

  1785. class Window_InputNumber < Window_Base
  1786. #--------------------------------------------------------------------------
  1787. # ● 初始化对像
  1788. #     digits_max : 位数
  1789. #--------------------------------------------------------------------------
  1790. def initialize(digits_max)
  1791.   @digits_max = digits_max
  1792.   @number = 0
  1793.   # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1794.   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1795.   dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1796.   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1797.   dummy_bitmap.dispose
  1798.   super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1799.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1800.   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1801.   self.z += 9999
  1802.   self.opacity = 0
  1803.   @index = 0
  1804.   refresh
  1805.   update_cursor_rect
  1806. end
  1807. en
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 楼主| 发表于 2012-5-8 01:26:22 | 只看该作者
本帖最后由 ada01 于 2012-5-9 00:19 编辑


‘‘──ada01于2012-5-9 00:19补充以下内容

原本想全部改成最漂亮的fuki腳本...
用了之後才覺得...不太習慣...
於是花了將近5個小時試著去增改原來的腳本...
\\終於成功了~//...謝謝您的幫忙~

’’���
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