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事实证明搜索CP条没用。
直接在OZ里解出脚本了:- # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
- # by 桜雅 在土
- #==============================================================================
- # □ カスタマイズポイント
- #==============================================================================
- module XRXS65
- #
- # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
- #
- SPEED = 1.0
- #
- # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
- #
- CP_PRESET_FIXNUM = 0
- CP_PRESET_RATIO = 2.0
- #
- # ターンコントローラ (nil : カウント/ターンを有効。
- # 数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
- #
- TC = 0
- #
- # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
- #
- CPT = 40
- #
- # CP スキン
- #
- SKIN = "123" # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
- LINE_HEIGHT = 6 # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
- #
- # 表示位置セッティング
- #
- X_OFFSET = 144 # 横位置
- Y_OFFSET = 464 # 縦位置
- ALIGN = 1 #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
- MAX = 4 # 確保するサイズ[単位:~人分]
- #
- # アクターコマンドがポップしたときの効果音
- #
- COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
- end
- #==============================================================================
- # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
- #==============================================================================
- module XRXS_CP
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp_linetype
- # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
- return 2 if self.cp_full?
- # 通常はスキンの 1 行目を使う
- return 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メーター量[単位:%]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp_lineamount
- # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
- return 0 if self.dead?
- # CP値を%値に変換して返却する
- return 100 * self.cp / self.max_cp
- end
- end
- #
- # カスタマイズポイントここまで。
- #------------------------------------------------------------------------------
- #==============================================================================
- # --- XRXS. CP機構 ---
- #==============================================================================
- module XRXS_CP_SYSTEM
- #----------------------------------------------------------------------------
- # ○ 合計 AGI の取得
- #----------------------------------------------------------------------------
- def self.total_agi
- total = 0
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- total += battler.agi
- end
- return total
- end
- end
- #==============================================================================
- # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
- #==============================================================================
- module XRXS_CP
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 最大 CP の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def max_cp
- return 65535
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ CP の取得と設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp
- return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
- end
- def cp=(n)
- @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ CP 初期設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp_preset
- percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
- self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ CP カウントアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp_update
- self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ CP 満タン?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp_full?
- return @cp == self.max_cp
- end
- end
- class Game_Battler
- include XRXS_CP
- end
- #==============================================================================
- # --- ガード機能 ---
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ガードフラグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def guarding=(n)
- @guarding = n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御中判定 [再定義]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def guarding?
- return @guarding
- end
- end
- #==============================================================================
- # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
- #==============================================================================
- module XRXS_CP_INPUTABLE
- def inputable?
- return (self.cp_full? and super)
- end
- end
- class Game_Actor < Game_Battler
- include XRXS_CP_INPUTABLE
- end
- #==============================================================================
- # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
- #==============================================================================
- module XRXS_CP_MOVABLE
- def movable?
- return (self.cp_full? and super)
- end
- end
- class Game_Enemy < Game_Battler
- include XRXS_CP_MOVABLE
- end
- #==============================================================================
- # --- 戦闘時 CPカウント ---
- #==============================================================================
- module XRXS_CP_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティ全員の CP を初期設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp_preset_party
- #p $game_party.actors.size
- for actor in $game_party.actors
- actor.cp_preset
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ トループ全員の CP を初期設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp_preset_troop
- for enemy in $game_troop.enemies
- enemy.cp_preset
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp_update
- #p $game_party.actors.size
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- battler.cp_update
- end
- @fuck_helper.cp_update if @fuck_helper != nil
- end
- end
- class Scene_Battle
- include XRXS_CP_Battle
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メイン処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs65_main main
- def main
- # エクストラスプライトの初期化
- @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
- # CP の初期化
- cp_preset_party
- # CP メーターの作成
- @cp_meters = CP_Meters.new
- # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
- @extra_sprites.push(@cp_meters)
- # 呼び戻す
- # p $game_party.actors.size
- xrxs65_main
- # メーターの解放
- @cp_meters.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● プレバトルフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
- def start_phase1
- # 呼び戻す
- xrxs65_start_phase1
- # CP の初期化
- cp_preset_troop
- # CP メーターの更新
- @cp_meters.refresh
- # インデックスを計算
- @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
- # アクターコマンドウィンドウに追加
- @actor_command_window.add_command("逃跑")
- if !$game_temp.battle_can_escape
- @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● パーティコマンドフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
- def start_phase2
- # 呼び戻す
- xrxs65_start_phase2
- # パーティコマンドウィンドウを無効化
- @party_command_window.active = false
- @party_command_window.visible = false
- # 強制的にフェイズ 2 を保持
- @phase = 2
- # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
- start_phase3 if anybody_movable?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ CP制での ターンのカウント
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cp_turn_count
- $game_temp.battle_turn += 1
- # バトルイベントの全ページを検索
- for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
- # このページのスパンが [ターン] の場合
- if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
- # 実行済みフラグをクリア
- $game_temp.battle_event_flags[index] = false
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
- def update_phase2
- # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
- @party_command_window.index = -1
- # 呼び戻す
- xrxs65_update_phase2
- # 例外補正
- @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
- # ターンのカウント
- if @turn_count_time > 0
- @turn_count_time -= 1
- if @turn_count_time == 0
- cp_turn_count
- @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
- end
- end
- # CP のフレーム更新
- cp_update
- @cp_meters.refresh
- # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
- start_phase3 if anybody_movable?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フル CP バトラーが存在するか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anybody_movable?
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- return true if battler.cp_full?
- end
- #p "Full" if @fuck_helper.cp_full?
- if @fuck_helper != nil
- return true if @fuck_helper.cp_full?
- end
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
- def phase3_setup_command_window
- # 効果音の再生
- Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
- # 呼び戻す
- xrxs65_phase3_setup_command_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
- def update_phase3_basic_command
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
- case @actor_command_window.index
- when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
- if $game_temp.battle_can_escape
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アクションを設定
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 4
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- else
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- end
- return
- end
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メインフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
- def start_phase4
- # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
- $game_temp.battle_turn -= 1
- # フラグを退避
- save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
- # 呼び戻す
- xrxs65_start_phase4
- # フラグを復旧
- $game_temp.battle_event_flags = save_flags
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行動順序作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
- def make_action_orders
- # 呼び戻す
- xrxs65_make_action_orders
- # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
- for battler in @action_battlers.dup
- @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?# || battler.id == @fuck_helper.id
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
- def update_phase4_step2
- # ガードの解除
- @active_battler.guarding = false
- # CPの消費
- @active_battler.cp = 0
- #p @active_battler.name,@active_battler.cp
- # CP メーターの更新
- @cp_meters.refresh
- # 呼び戻す
- xrxs65_update_phase4_step2
- # 例外補正
- return if @active_battler == nil
- # ターンコントローラ
- if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
- cp_turn_count
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本アクション 結果作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
- def make_basic_action_result
- # 呼び戻す
- xrxs65_make_basic_action_result
- # 防御の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 1
- @active_battler.guarding = true
- return
- end
- # パーティの逃亡の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 4
- # 逃走可能ではない場合
- if $game_temp.battle_can_escape == false
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # パーティ全員の CP をクリア
- for actor in $game_party.actors
- actor.cp = 0
- end
- # CP メーターの更新
- @cp_meters.refresh
- # 逃走処理
- update_phase2_escape
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
- def update_phase4_step5
- # 呼び戻す
- xrxs65_update_phase4_step5
- # CP メーターの更新
- @cp_meters.refresh
- end
- end
- #==============================================================================
- # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
- #==============================================================================
- class CP_Meters
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # メーター群の生成
- @meters = []
- for i in 0...$game_party.actors.size
- make_meter(i)
- end
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 戦闘メンバー数の変更を判別
- for i in @meters.size...$game_party.actors.size
- make_meter(i)
- end
- for i in [email protected]
- @meters[i].dispose
- @meters[i] = nil
- end
- @meters.compact!
- # 表示更新
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- @meters[i].line = actor.cp_linetype
- @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メーターひとつの生成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_meter(i)
- # スキンの取得
- skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
- #
- space = 640 / XRXS65::MAX
- case XRXS65::ALIGN
- when 0
- actor_x = i * space + 4
- when 1
- actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
- when 2
- actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
- end
- meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
- meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
- meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
- @meters[i] = meter
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 可視状態
- #--------------------------------------------------------------------------
- def visible=(b)
- @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
- end
- end
- #==============================================================================
- # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
- #==============================================================================
- class MeterSprite < Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(skin, line_height)
- @skin = skin
- @width = @skin.width
- @height = line_height
- @line = 1
- @amount = 0
- @base_sprite = Sprite.new
- @base_sprite.bitmap = @skin
- @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
- @base_sprite.z = 601
- super()
- self.z = @base_sprite.z + 1
- self.bitmap = @skin
- self.line = 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 値の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def line=(n)
- @line = n
- refresh
- end
- def amount=(n)
- @amount = n
- refresh
- end
- def refresh
- self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 座標の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def x=(n)
- super
- @base_sprite.x = n
- end
- def y=(n)
- super
- @base_sprite.y = n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- @base_sprite.dispose
- super
- end
- end
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