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[已经解决] 求这个漫画式对话框脚本。。可耻的做回伸手党。。

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-7-10 19:21:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 binarycake 于 2012-7-10 19:22 编辑



感谢啊!

Lv1.梦旅人

虱子

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发表于 2012-7-10 19:43:01 | 只看该作者
本站搜索「Fuki」或「对话框脚本」

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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Lv1.梦旅人

54酱是大笨蛋!

梦石
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发表于 2012-7-10 19:52:28 | 只看该作者
一楼+1
好吧,我直接扔上来好了=。=
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  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 [url]http://www.66RPG.com/[/url]
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●文字自动消失设置 by JesseKiss
  61. #
  62. #    \A[n]   其中n为等待的帧数,n帧后文字自动消失
  63. #
  64. #    \A      简化输入,默认60帧后文字自动消失,DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  65. #
  66. #    ●苹果梨对话加强脚本删除换行号
  67. #
  68. #    在行尾使用\/即可不再自动换行。
  69. #==============================================================================
  70.  
  71. module FUKI
  72.  
  73.   # 头像图片保存目录的设定
  74.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"
  75.  
  76.   # 是否显示尾部图标
  77.   TAIL_SHOW = true
  78.  
  79.   # Skin的设定
  80.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  81.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 呼出对话框用Skin
  82.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 角色名字窗口用Skin
  83.  
  84.   # 字体大小
  85.   MES_FONT_SIZE = 20    # 呼出对话框
  86.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  87.  
  88.   # 字体颜色
  89.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  90.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  91.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  92.  
  93.   # 窗口透明度
  94.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  95.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  96.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  97.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  98.  
  99.   # 角色名字窗口的相对位置
  100.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  101.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  102.  
  103.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  104.   # 自动改变位置( true / false )
  105.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  106.   POS_FIX = false
  107.  
  108.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  109.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  110.   CORNER_SHIFT = false
  111.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  112.  
  113.   # 角色高度尺寸
  114.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  115.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  116.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  117.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  118.  
  119.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  120.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  121.   MES_SPEED = 1
  122.   # 默认的文字自动消失时间为60帧
  123.   DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  124. end
  125.  
  126. #==============================================================================
  127. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  128. #==============================================================================
  129. def chat(id = 0,name = "")
  130.   $mes_id = id
  131.   $mes_name = name
  132. end
  133.  
  134. #==============================================================================
  135. # □ Game_Temp
  136. #==============================================================================
  137.  
  138. class Game_Temp
  139.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  140.   alias initialize_fuki initialize
  141.   def initialize
  142.     initialize_fuki
  143.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  144.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  145. @namebmp ={}
  146.   end
  147. end
  148.  
  149. #==============================================================================
  150. # □ Window_FukiMessage
  151. #==============================================================================
  152.  
  153. class Window_FukiMessage < Window_Selectable
  154.  
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● 初始化状态
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def initialize
  159.     super(80, 304, 480, 160)
  160.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  161.     self.visible = false
  162.     self.z = 9998
  163.     @fade_in = false
  164.     @fade_out = false
  165.     @contents_showing = false
  166.     @cursor_width = 0
  167.     self.active = false
  168.     self.index = -1
  169.     @w = 0
  170.     @h = 0
  171.     @wait = 0
  172.     @dx = 0
  173.     @dy = 0
  174.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  175.     @auto_close=-1
  176.   end
  177.  
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def refresh_create
  182.     self.contents.clear
  183.     self.contents.font.color = normal_color
  184.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  185.     # 取得窗口尺寸
  186.     get_windowsize
  187.     w = @w + 32 + 8
  188.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  189.     # 生成呼出窗口
  190.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  191.     # 生成角色名字窗口
  192.     set_namewindow
  193.     # 初始化信息表示使用的变量
  194.     @dx = @dy = 0
  195.     @cursor_width = 0
  196.     @contents_drawing = true
  197.     # ■■■■■ 任何时候都瞬间显示 ■■■■■■
  198.     if $mes_speed == 1
  199.       $mes_speed = 0
  200.     end
  201.     #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  202.     # 瞬间表示的情况下
  203.     if $mes_speed == 0
  204.       # 循环信息描绘处理
  205.       while $game_temp.message_text != ""
  206.         draw_massage
  207.       end
  208.       draw_opt_text
  209.       @contents_showing_end = true
  210.       @contents_drawing = false
  211.     else
  212.       # 一个一个描绘文字
  213.       refresh_drawtext
  214.     end
  215.   end
  216.  
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ○ 一个一个描绘文字
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   def refresh_drawtext
  221.     if $game_temp.message_text != nil
  222.       if @wait > 0
  223.         @wait -= 1
  224.       elsif @wait == 0
  225.         # 描绘处理
  226.         draw_massage
  227.         @wait = $mes_speed
  228.       end
  229.     end
  230.     # 描绘结束
  231.     if $game_temp.message_text == ""
  232.       draw_opt_text
  233.       @contents_showing_end = true
  234.       @contents_drawing = false
  235.     end
  236.   end
  237.  
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ○ 取得窗口尺寸
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def get_windowsize
  242.     x = y = 0
  243.     @h = @w = 0
  244.     @cursor_width = 0
  245.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  246.     if $game_temp.choice_start == 0
  247.       x = 16
  248.     end
  249.     # 有等待显示的文字的情况下
  250.     if $game_temp.message_text != nil
  251.     text = $game_temp.message_text.clone
  252.       # 限制文字处理
  253.       begin
  254.         last_text = text.clone
  255.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  256.       end until text == last_text
  257.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  258.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  259.       end
  260.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  261.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  262.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  263.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  264.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  265.       text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "" }
  266.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  267.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  268.         # \\ 的情况下
  269.         if c == "\000"
  270.           # 还原为本来的文字
  271.           c = "\\"
  272.         end
  273.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  274.         if c == "\001" or c == "\002"
  275.           # 下面的文字
  276.           next
  277.         end
  278.         # 另起一行文字的情况下
  279.         if c == "\n"
  280.           # y 累加 1
  281.           y += 1
  282.           # 取得纵横尺寸
  283.           @h = y
  284.           @w = x > @w ? x : @w
  285.           if y >= $game_temp.choice_start
  286.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  287.           end
  288.           x = 0
  289.           # 移动到选择项的下一行
  290.           if y >= $game_temp.choice_start
  291.             x = 8
  292.           end
  293.           # 下面的文字
  294.           next
  295.         end
  296.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  297.         x += self.contents.text_size(c).width
  298.       end
  299.     end
  300.     # 输入数值的情况
  301.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  302.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  303.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  304.       @h += 1
  305.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  306.       @w = x > @w ? x : @w
  307.     end
  308.   end
  309.  
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ○ 描绘信息处理
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def draw_massage
  314.     # 有等待显示的文字的情况下
  315.     if $game_temp.message_text != nil
  316.       text = $game_temp.message_text
  317.       # 限制文字处理
  318.       begin
  319.         last_text = text.clone
  320.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  321.       end until text == last_text
  322.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  323.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  324.       end
  325.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  326.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  327.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  328.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  329.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  330.       # "\\/" 删除行尾换行符号
  331.       text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
  332.       # 去掉不在行尾的"\\/"符号,防止出错
  333.       text.gsub!(/\\\//) {""}
  334.       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
  335.         @auto_close=$1.to_i
  336.       else
  337.         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
  338.           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
  339.         end
  340.       end
  341.       # c 获取 1 个字
  342.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  343.         # 选择项的情况
  344.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  345.           # 处理字的缩进
  346.           @dx = 8
  347.           # 描绘文字
  348.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  349.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  350.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  351.           # 循环
  352.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  353.             # 描绘文字
  354.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  355.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  356.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  357.           end
  358.           if c == "\n"
  359.             # 更新光标宽度
  360.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  361.             # dy 累加 1
  362.             @dy += 1
  363.             @dx = 0
  364.           end
  365.           return
  366.         end
  367.         # \\ 的情况下
  368.         if c == "\000"
  369.           # 还原为本来的文字
  370.           c = "\\"
  371.         end
  372.         #\C[n] 的情况下
  373.         if c == "\001"
  374.           # 更改文字色
  375.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  376.           color = $1.to_i
  377.           if color >= 0 and color <= 7 or color == 10
  378.             self.contents.font.color = text_color(color)
  379.           end
  380.         end
  381.         # \G 的情况下
  382.         if c == "\002"
  383.           # 生成金钱窗口
  384.           if @gold_window == nil
  385.             @gold_window = Window_Gold.new
  386.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  387.             if $game_temp.in_battle
  388.               @gold_window.y = 192
  389.             else
  390.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  391.             end
  392.             @gold_window.opacity = self.opacity
  393.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  394.           end
  395.         end
  396.         # 另起一行文字的情况下
  397.         if c == "\n"
  398.           # dy 累加 1
  399.           @dy += 1
  400.           @dx = 0
  401.         end
  402.         # 描绘文字
  403.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  404.         font_size = self.contents.font.size
  405.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  406.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  407.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  408.       end
  409.     end
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def draw_opt_text
  415.     # 选择项的情况下
  416.     if $game_temp.choice_max > 0
  417.       @item_max = $game_temp.choice_max
  418.       self.active = true
  419.       self.index = 0
  420.     end
  421.     # 输入数值的情况下
  422.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  423.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  424.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  425.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  426.       @input_number_window.number = number
  427.       @input_number_window.x = self.x + 8
  428.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  429.     end
  430.   end
  431.  
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ○ 设置呼出对话框
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  436.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  437.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  438.       del_fukidasi
  439.       reset_window
  440.     else
  441.       # 不显示暂停标志
  442.       self.pause = false
  443.       # 取得对话框位置
  444.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  445.       x = pos[0]
  446.       y = pos[1]
  447.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  448.       # 生成呼出对话框
  449.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  450.       self.x = x
  451.       self.y = y
  452.       self.height = height
  453.       self.width = width
  454.       self.contents.dispose
  455.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  456.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  457.       self.contents.clear
  458.       self.contents.font.color = normal_color
  459.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  460.       # 描绘尾部图标
  461.       if $game_system.message_frame == 0
  462.         # 取得位置
  463.         tale_pos = get_tale_pos
  464.         @tale = Sprite.new
  465.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  466.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  467.           case @message_position
  468.             when 0  # 上
  469.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  470.               @tale.x = tale_pos[0]
  471.               @tale.y = tale_pos[1]
  472.               @tale.z = self.z + 1
  473.             when 1  # 中
  474.               @tale.dispose
  475.               @tale = nil
  476.             when 2  # 下
  477.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  478.               @tale.x = tale_pos[0]
  479.               @tale.y = tale_pos[1]
  480.               @tale.z = self.z + 1
  481.           end
  482.         end
  483.       end
  484.     end
  485.   end
  486.  
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def get_fuki_pos(width, height)
  491.  
  492.     # 取得角色
  493.     @character = get_character($mes_id)
  494.     if @character == nil
  495.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  496.       del_fukidasi
  497.       reset_window
  498.       return
  499.     end
  500.     # 处理坐标
  501.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  502.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  503.     if x + width > 640
  504.       x = 640 - width
  505.     elsif x < 0
  506.       x = 0
  507.     end
  508.     # 决定窗口位置
  509.     case $game_system.message_position
  510.       when 0  # 上
  511.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  512.       when 1  # 中
  513.         y = (480 - height) / 2
  514.         x = (640 - width) / 2
  515.       when 2  # 下
  516.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  517.     end
  518.     # 纪录文章显示位置
  519.     @message_position = $game_system.message_position
  520.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  521.     if FUKI::POS_FIX
  522.       case @message_position
  523.         when 0  # 上
  524.           if y <= 0
  525.             @message_position = 2
  526.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  527.           end
  528.         when 2  # 下
  529.           if y + height >= 480
  530.             p "上"
  531.             @message_position = 0
  532.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  533.           end
  534.       end
  535.     end
  536.     return [x,y]
  537.  
  538.   end
  539.  
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   # ○ 计算尾部图标的位置
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   def get_tale_pos
  544.     case @message_position
  545.       when 0  # 上
  546.         # 处理坐标
  547.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  548.         # 画面边缘的话则移动位置
  549.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  550.           if x == 0
  551.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  552.           elsif x == 640 - 32
  553.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  554.           end
  555.         end
  556.         y = self.y + self.height - 16
  557.       when 1  # 中
  558.         x = nil
  559.         y = nil
  560.       when 2  # 下
  561.         # 处理坐标
  562.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  563.         # 画面边缘的话则移动位置
  564.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  565.           if x == 0
  566.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  567.           elsif @tale.x == 640 - 32
  568.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  569.           end
  570.         end
  571.         y = self.y - 16
  572.     end
  573.     return [x,y]
  574.   end
  575.  
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   # ○ 计算名字窗口的位置
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   def get_name_pos
  580.     case @face_pic_txt
  581.       when 0  # 文字
  582.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  583.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  584.       when 1  # 图片
  585.         if self.x >= @pic_width + 5
  586.           # 默认头像显示在对话框左边
  587.           x = self.x-@pic_width-5
  588.         else
  589.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  590.           x = self.x + self.width
  591.         end
  592.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  593.       end
  594.  
  595.     return [x,y]
  596.   end
  597.  
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   # ○ 设置角色名字窗口
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   def set_namewindow
  602.  
  603.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  604.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  605.       return
  606.     else
  607.       # 设定变量
  608.       mes_name = $mes_name
  609.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  610.  
  611.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  612.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  613.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".jpg"
  614.       else
  615.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".jpg"
  616.       end
  617.  
  618.       begin
  619.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  620.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  621.  
  622.         # 生成头像
  623.  
  624.         @pic_width = bmp.width
  625.         @pic_height = bmp.height
  626.  
  627.         if self.x >= @pic_width + 5
  628.           # 默认头像显示在对话框左边
  629.           name_x = self.x-@pic_width-5
  630.         else
  631.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  632.           name_x = self.x + self.width
  633.         end
  634.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  635.  
  636.         # 生成角色头像窗口
  637.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  638.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  639.         @name_win.back_opacity =0     
  640.         @name_win.z = self.z + 1
  641.  
  642.         @name_contents = Sprite.new
  643.         @name_contents.x = name_x + 2
  644.         @name_contents.y = name_y + 2
  645.         @name_contents.bitmap = bmp
  646.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  647.  
  648.       rescue
  649.  
  650.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat
  651.  
  652.         # 生成名字
  653.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  654.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  655.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  656.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  657.  
  658.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  659.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  660.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  661.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  662.         @name_win.z = self.z + 1
  663.  
  664.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  665.         @name_contents = Sprite.new
  666.         @name_contents.x = name_x + 12
  667.         @name_contents.y = name_y + 8
  668.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  669.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  670.  
  671.         # 设定文字色
  672.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  673.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  674.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  675.         else
  676.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  677.         end
  678.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  679.         # 调整窗口尺寸
  680.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  681.         @name_win.width = rect.width + 32
  682.         # 描画名字
  683.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  684.       end
  685.     end
  686.  
  687.   end
  688.  
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   def del_fukidasi
  693.     if @tale != nil
  694.       @tale.dispose
  695.       @tale = nil
  696.     end
  697.     if @name_win != nil
  698.       @name_win.dispose
  699.       @name_win = nil
  700.       @name_contents.dispose
  701.       @name_contents = nil
  702.     end
  703.     self.opacity = 0
  704.     self.x = 80
  705.     self.width = 480
  706.     self.height = 160
  707.     self.contents.dispose
  708.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  709.     self.pause = true
  710.   end
  711.  
  712.   #--------------------------------------------------------------------------
  713.   # ○ 取得角色
  714.   #     parameter : 参数
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   def get_character(parameter)
  717.     # 参数分歧
  718.     case parameter
  719.     when -1  # 玩家
  720.       return $game_player
  721.     when 0   # 该事件
  722.       events = $game_map.events
  723.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  724.     else     # 特定事件
  725.       events = $game_map.events
  726.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  727.     end
  728.   end
  729.  
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   def reset_window
  734.     if $game_temp.in_battle
  735.       self.y = 16
  736.     else
  737.       case $game_system.message_position
  738.       when 0  # 上
  739.         self.y = 16
  740.       when 1  # 中
  741.         self.y = 160
  742.       when 2  # 下
  743.         self.y = 304
  744.       end
  745.     end
  746.     if $game_system.message_frame == 0
  747.       self.opacity = 255
  748.     else
  749.       self.opacity = 0
  750.     end
  751.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  752.   end
  753.  
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   # ● 刷新画面
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   def update
  758.     super
  759.     # 呼出模式下跟随事件移动
  760.     if @tale != nil
  761.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  762.       self.x = pos[0]
  763.       self.y = pos[1]
  764.  
  765.       tale_pos = get_tale_pos
  766.       @tale.x = tale_pos[0]
  767.       @tale.y = tale_pos[1]
  768.  
  769.       if @name_win != nil
  770.         name_pos = get_name_pos
  771.         @name_win.x = name_pos[0]
  772.         @name_win.y = name_pos[1]
  773.         case @face_pic_txt
  774.           when 0  # 文字
  775.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  776.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  777.           when 1  # 图片
  778.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  779.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  780.           end
  781.       end
  782.     end
  783.  
  784.     # 渐变的情况下
  785.     if @fade_in
  786.       self.contents_opacity += 24
  787.       if @name_win != nil
  788.         @name_win.opacity += 24
  789.       end
  790.       if @tale != nil
  791.         @tale.opacity += 24
  792.       end
  793.       if @input_number_window != nil
  794.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  795.       end
  796.       if self.contents_opacity == 255
  797.         @fade_in = false
  798.       end
  799.       return
  800.     end
  801.     # 显示信息中的情况下
  802.     if @contents_drawing
  803.       refresh_drawtext
  804.       return
  805.     end
  806.     # 输入数值的情况下
  807.     if @input_number_window != nil
  808.       @input_number_window.update
  809.       # 确定
  810.       if Input.trigger?(Input::C)
  811.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  812.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  813.           @input_number_window.number
  814.         $game_map.need_refresh = true
  815.         # 释放输入数值窗口
  816.         @input_number_window.dispose
  817.         @input_number_window = nil
  818.         terminate_message
  819.       end
  820.       return
  821.     end
  822.     # 显示信息结束的情况下
  823.     if @contents_showing_end
  824.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  825.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  826.         self.pause = true
  827.       else
  828.         self.pause = false
  829.       end
  830.       # 取消
  831.       if Input.trigger?(Input::B)
  832.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  833.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  834.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  835.           terminate_message
  836.         end
  837.       end
  838.       # 自动关闭
  839.       @auto_close > 0 ? @auto_close-=1 : @auto_close=-1
  840.       if @auto_close==0
  841.         # 文字还没有处理完的时候
  842.           # 选择项
  843.           if $game_temp.choice_max > 0
  844.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  845.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  846.           end
  847.           terminate_message
  848.           del_fukidasi
  849.         end
  850.       # 确定
  851.       if Input.trigger?(Input::C) and @auto_close == -1
  852.         if $game_temp.choice_max > 0
  853.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  854.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  855.         end
  856.         terminate_message
  857.         # 释放呼出窗口
  858.         del_fukidasi        
  859.       end      
  860.     return
  861.     end
  862.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  863.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  864.       @contents_showing = true
  865.       $game_temp.message_window_showing = true
  866.       reset_window
  867.       refresh_create
  868.       if @name_win != nil
  869.         @name_win.opacity = 0
  870.       end
  871.       if @tale != nil
  872.         @tale.opacity = 0
  873.       end
  874.       Graphics.frame_reset
  875.       self.visible = true
  876.       self.contents_opacity = 0
  877.       if @input_number_window != nil
  878.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  879.       end
  880.       @fade_in = true
  881.       return
  882.     end
  883.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  884.     if self.visible
  885.       @fade_out = true
  886.       self.opacity -= 48
  887.       if @name_win != nil
  888.         @name_win.opacity -= 48
  889.       end
  890.       if @tale != nil
  891.         @tale.opacity -= 48
  892.       end
  893.       if self.opacity == 0
  894.         self.visible = false
  895.         @fade_out = false
  896.         $game_temp.message_window_showing = false
  897.         del_fukidasi
  898.       end
  899.       return
  900.     end
  901.   end
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   # ● 释放
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   def dispose
  906.     terminate_message
  907.     $game_temp.message_window_showing = false
  908.     if @input_number_window != nil
  909.       @input_number_window.dispose
  910.     end
  911.     super
  912.   end
  913.  
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   # ● 信息结束处理
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   def terminate_message
  918.     @auto_close = -1
  919.     self.active = false
  920.     self.pause = false
  921.     self.index = -1
  922.     self.contents.clear
  923.     # 清除显示中标志
  924.     @contents_showing = false
  925.     @contents_showing_end = false
  926.     # 呼叫信息调用
  927.     if $game_temp.message_proc != nil
  928.       $game_temp.message_proc.call
  929.     end
  930.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  931.     $game_temp.message_text = nil
  932.     $game_temp.message_proc = nil
  933.     $game_temp.choice_start = 99
  934.     $game_temp.choice_max = 0
  935.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  936.     $game_temp.choice_proc = nil
  937.     $game_temp.num_input_start = 99
  938.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  939.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  940.     # 释放金钱窗口
  941.     if @gold_window != nil
  942.       @gold_window.dispose
  943.       @gold_window = nil
  944.     end
  945.   end
  946.  
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   # ● 刷新光标矩形
  949.   #--------------------------------------------------------------------------
  950.   def update_cursor_rect
  951.     if @index >= 0
  952.       n = $game_temp.choice_start + @index
  953.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  954.     else
  955.       self.cursor_rect.empty
  956.     end
  957.   end
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   # ● 取得普通文字色
  960.   #--------------------------------------------------------------------------
  961.   def normal_color
  962.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  963.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  964.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  965.     else
  966.       color = super
  967.     end
  968.     return color
  969.   end
  970. end
  971.  
  972. #==============================================================================
  973. # ■ Interpreter
  974. #==============================================================================
  975.  
  976. class Interpreter
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   # ● 设置事件
  979.   #     event_id : 事件 ID
  980.   #--------------------------------------------------------------------------
  981.   alias setup_fuki setup
  982.   def setup(list, event_id)
  983.     setup_fuki(list, event_id)
  984.     # 如果不是战斗中
  985.     if !($game_temp.in_battle)
  986.       # 记录事件 ID
  987.       $active_event_id = event_id
  988.     end
  989.   end
  990. end
  991.  
  992. #==============================================================================
  993. # ■ Scene_Map
  994. #==============================================================================
  995.  
  996. class Scene_Map
  997.   #--------------------------------------------------------------------------
  998.   # ● 主处理
  999.   #--------------------------------------------------------------------------
  1000.   def main
  1001.     # 生成活动块
  1002.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  1003.     # 生成信息窗口
  1004.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  1005.     # 执行过渡
  1006.     Graphics.transition
  1007.     # 主循环
  1008.     loop do
  1009.       # 刷新游戏画面
  1010.       Graphics.update
  1011.       # 刷新输入信息
  1012.       Input.update
  1013.       # 刷新画面
  1014.       update
  1015.       # 如果画面切换的话就中断循环
  1016.       if $scene != self
  1017.         break
  1018.       end
  1019.     end
  1020.     # 准备过渡
  1021.     Graphics.freeze
  1022.     # 释放活动块
  1023.     @spriteset.dispose
  1024.     # 释放信息窗口
  1025.     @message_window.dispose
  1026.     # 标题画面切换中的情况下
  1027.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1028.       # 淡入淡出画面
  1029.       Graphics.transition
  1030.       Graphics.freeze
  1031.     end
  1032.   end
  1033. end
  1034.  
  1035. #==============================================================================
  1036. # ■ Window_InputNumber
  1037. #==============================================================================
  1038.  
  1039. class Window_InputNumber < Window_Base
  1040.   #--------------------------------------------------------------------------
  1041.   # ● 初始化对像
  1042.   #     digits_max : 位数
  1043.   #--------------------------------------------------------------------------
  1044.   def initialize(digits_max)
  1045.     @digits_max = digits_max
  1046.     @number = 0
  1047.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1048.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1049.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1050.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1051.     dummy_bitmap.dispose
  1052.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1053.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1054.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1055.     self.z += 9999
  1056.     self.opacity = 0
  1057.     @index = 0
  1058.     refresh
  1059.     update_cursor_rect
  1060.   end
  1061. end
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