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这个也是属于笔记性质的,想到一些主意就会写下来。
生存力伤害力都差不多的,说一个就等于谈到了另一个,少算多算一步而已,别太纠结形式了。
在市场上常见由数值变动(伤害力,生存力)进行怪物划分的方法。
比如这个怪物HP8,攻击力1.003
那个怪物HP9,攻击力0.5,防御力0.841
其实我们能把这个做的更好。
看到本质上,就不难发现: 这一切都是以改变生存力伤害力为中心所采用的手段。
那么接下来就很容易看到我们的下一步发展了
——很简单,数值变更+能力变更。
如此做的意义在于可塑性,以及对于反馈机制的发展给出了新的道路。
手段改变了而已
1.敌人的生存力还可以“以状态为赋值”,或者“通过状态来赋值”
例子很简单,比如:敌人拥有,所以敌人强大。
接下来要做的就很简单了,只要赋予玩家夺走它的能力就行。
2.我们还可以直接对赋值进行再定义,并给出相应限制。
例子有点奇怪,是说我们可以用TF将敌人数值分层处理;跟分类处理有异曲同工之妙。
是,是,是……我知道有前人搞过了,只是在尝试独立思考而已。 |
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