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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 * w4 r* n$ a6 _4 A( X2 u
7 q* \/ k+ O& \ O如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
e& U" T, C: K0 T/ J P具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
7 {) ~0 L* U, ]. g: _0 k$ N4 [0 K 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
& Q& M" H o; d% u0 G" f# L( t. `, p它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),2 k& T9 _3 \( [
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
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但弊端很明显,最大的缺陷有两个," G H2 c9 G2 n, \" p6 \- ?+ X0 z5 I3 X
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,' A6 n* K5 V- C8 {& p
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
! c5 Y) N ]+ U B9 V二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
$ s8 F9 \0 M8 ^; j1 B 一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
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敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 ) H1 B1 X- ` f5 Z
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:$ u; C. w' m, ~3 u6 h7 P9 Q0 N
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;% a: [+ Q1 }6 w
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;/ y, I( h" J; O( v
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;1 v/ Q3 Q' h) j3 _2 n
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
\ k; X; \- P! a3 S: R4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);5 J4 J7 S: o& B% S
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。( h0 s; L( [1 z6 A5 G$ k$ q5 v
已知的BUG有:
- {5 h1 E3 }( ^ @! L- U& O1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);2 E% Q3 L8 w1 w' r! C+ I
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
+ s$ m7 u4 k2 n+ r8 s3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
1 K* g( f* i& @ 演示视频地址:: u2 u: \) T. B# }. W
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
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! V h: {' M& s9 } r·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |