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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 : N- ^4 x5 X2 r" E4 u# @4 J/ t
- B% G8 G6 B* g# l如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
) p4 ]/ z: s _# |. D( k# `具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?$ q6 o1 o8 @$ t) k- y* n8 r4 Y5 D
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
% x: @; f% x6 i8 |' j它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),0 A( ~$ o- x4 d6 Q; b1 D5 q2 E. `
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
; J5 I3 o/ n, L
/ @+ D: y3 M- u Z1 P但弊端很明显,最大的缺陷有两个,4 `3 p) m" F: _6 F8 r7 o' `
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
: a! ?4 q) r( s& g 这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
! E8 r* ]( h! e二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
# x2 K, o0 z1 {+ k. c0 i 一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。6 _6 V% Q8 V, S5 j1 k. {' {
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 6 a; @4 C9 o% M2 f# s0 r
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:
$ P2 p, @! S8 Q# e# j6 k% N0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
" M( B; }4 G% C$ D1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;, d; S8 k4 y% k4 a u5 x7 h9 {
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;- d1 c+ s: z# l3 X6 e" W
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
S. }) F G$ U0 }4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);1 Y" l3 H9 E5 ?: v% J' Q% ^
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
5 o& [7 O4 W5 z* q0 v 已知的BUG有:
- Y9 q1 `. {" u _1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
X1 }& G0 L" A' X* i3 B2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
( g+ l! D' L5 L6 a5 ]$ D$ q3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
! p# n! P: ~3 I+ o l U/ x 演示视频地址:: i9 R1 o2 `( Z% y, p0 x9 z( l
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
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; N Y/ j: T; d) ^# O \·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |