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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 ' ?! b, v* O1 b

! @1 a, K  I9 |% e8 {2 v- o如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
6 o! U- M0 ]* }! N2 p/ m. C具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?/ S1 w  @) e. Z% O- M2 l

在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,# K3 T1 m  B) G/ c+ L& {
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),$ p1 O, Y% T2 P/ }
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。1 j! P9 |/ e+ O4 j

; t( i; ^/ m3 [但弊端很明显,最大的缺陷有两个,& _, N. x1 B2 J/ L3 [
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,+ c2 l  N5 z) G$ j
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。0 A+ m5 {* S4 x) U
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
- H3 \3 Y9 x0 Z1 j" m3 b7 g9 Z- o      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。# Z7 N0 k/ z9 B2 G- @

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
, O6 Q8 b/ V8 j# Q$ m

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
& B- c/ u4 E! ]" _4 Z' x5 c9 Q8 a0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;; v* |* M7 Y, Y/ Z, V# b
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
. Z: K, z2 s) {9 @0 T% w2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
5 D7 x3 u: b5 c' e3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
4 r7 M, t6 y; S- M4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);4 r; Y5 T+ v& `9 |  f* ?1 ^
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
+ B3 D9 ?+ y0 ]( P. z
已知的BUG有6 G. V$ d' a3 d# j  z+ ^
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);5 N2 ]  R* E, h
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);2 k! l8 Q' I1 Z1 L; I4 O& W
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
6 y) Q/ ]/ N  O  F& a- u. n8 l
演示视频地址:
4 S5 W  B9 R. [- I5 Vhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
3 s4 g% I8 t4 ?1 |& T* V9 Q
" D9 h2 O2 G6 f8 u- u. B. w·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
4 k7 w' f  U* m! o视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
  R3 q& a; I' m  Phttp://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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