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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
; L8 x# @8 ~4 d. E7 [" j$ J; d" F4 E& V
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
( i+ |& T' ^+ h具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?" r. J6 n5 Q1 |6 I5 G5 Z
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
8 r; S2 c) R7 s6 H它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
2 A5 V. T5 m" [- E当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。% J7 n; j) D/ Q% L
$ \. m% O7 _. |5 H
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
0 K. S6 H2 v. A5 ~/ D一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,( g; j6 Y8 {6 f7 v! T( c1 k& K2 s
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。+ C$ p! d* ^/ ~- Q9 O- Y
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
- J* ?; a1 y; S" r 一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
5 m* ]6 _5 k" x4 U2 a
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 - \) h0 B* R& k7 q8 m5 f- r" c/ l6 Y
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:
1 h* j+ _- |3 \& K6 Q1 Z z0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;2 S" e6 b9 X4 B. ~
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;5 D! i& p$ z6 f4 u- h
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
( z0 s& e: J2 B; _4 C9 u4 Z3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;' x3 W/ c6 S5 w4 Q
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);% X2 Z4 @) }& a% K1 I
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。# O7 k; w4 O5 i+ W
已知的BUG有:
! P! r% a2 R1 x0 H9 j2 i1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
1 x% X9 F, p; ?! @6 J- K+ I/ k+ v- A2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
6 r1 j5 Z/ r2 j3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
# z2 U/ @0 m0 j S 演示视频地址:
4 M% q4 K2 C' u; h" Hhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html1 U/ T. y4 T: J7 ?2 ]$ g
. K) o+ Q) G: V/ R$ ~7 X·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |