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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 3 c: p+ `1 O+ c: \4 o$ ~

" G& ]8 }- C) q; \如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。3 b9 l3 I8 H* @: b  [; w% R
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
+ {& s2 \( b& M; U/ q
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,* B9 w/ x. z) D) O
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
( L0 T+ g" t* v4 i8 `当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。* }0 s% N7 h: k

: t3 n  L- P9 H2 R! K但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
* P% B8 X  [7 d; |- t* \一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
6 R4 A' f; E4 J% w* v% z3 i  Q      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。# Z9 i8 `7 g+ k/ L+ ~. Z
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,4 B, s6 S" D- T# O7 A: d- B8 c
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。- l+ V* l9 `$ q+ m* j

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
, [8 S" c! L8 h

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
! i& y$ U  o" Q5 G" a- M0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
- _# V2 n+ p  F6 m: l3 p1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;3 Z) A: I7 W+ f+ w; G/ H) s4 e
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;' x) z0 i8 V. M7 F: o* O
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;" p* p1 d* x* a. i0 h6 t
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
1 \% n0 `9 D! @* e, p+ Q! p5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。7 o+ o# F% p+ u# \0 h4 {# L0 V

已知的BUG有
2 `4 F( f! Z- ]7 Z( ?2 ?4 L; z1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);& x9 k/ a. r% F" W
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
4 }2 C  M9 ?2 v4 S; K) R9 Q" I3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。3 v( o" F! a8 w

演示视频地址:; J9 I$ J9 D, v! V
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html8 I4 o+ c' n8 ~8 l2 h
- K3 W( }! q+ D1 }1 o( W, j/ s
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
' Q0 S+ a3 \) ^' D7 }  \1 i; T1 Z视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
4 T0 \0 B9 U) E6 bhttp://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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