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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
" b- W* ^& E/ H) m0 L9 I% h" O8 X" U8 l% [( |+ h
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
) M1 h* Z* A) O  R* v- w5 s具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?& z% u) K, L( k6 i- k

在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
0 V, |, N- B3 R% ^* ^它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
0 @+ D/ U4 v( R% E当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。/ i/ t' L& v, ?9 O) ^/ w! H+ h

6 ~% x) s! i' }3 J但弊端很明显,最大的缺陷有两个,  \3 Y9 ~& ]3 d% E' C, U
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
/ |8 @  ~( `  Z% u% x      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
# X5 @* K# ^! k9 t7 h0 H1 n( Q二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,- z" ]& b1 n1 l8 ^7 ^7 Z
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
: X7 u$ L+ H: e6 u7 S  b/ f. A. i
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
) u7 k4 v+ X  C7 a, m/ F3 N7 X( g

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有: x+ a: Y9 ^  p; H/ ^/ D7 {& }& M
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
$ |  \# Y, f$ Q! v9 r1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;, @7 Y$ @5 V- U% {/ P! \
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
7 T0 q5 ]( W# n3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
1 W4 y* g2 i$ E4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);- m0 I. ^6 s$ b. A& J
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
6 O! u# p- r& l  [
已知的BUG有  n% `/ }: _! P* `+ x
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);' Y( ~9 \$ d3 F# y) L) k7 t, c2 q
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
$ y9 ~9 h7 T6 B6 m3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
3 @) y" H3 Y* f7 P/ P" J
演示视频地址:' F6 B& ?; K. D/ P) M
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html: m# V* G0 T& y3 \3 @  v; G

9 _% q; E. \6 o& x7 _4 }, [) R·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
3 s% {% W% h- {6 q视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样+ d. a1 n- @: G  E* f* @+ ]6 {3 y: k7 w
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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