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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
2 c: D3 E* A; s* b) M
- B  K# U, F5 o9 K) I2 v如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。/ X  R& V- F& v% p% L/ ^8 W. ]
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
9 c; N" {  ?7 ]& g# q
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,( _. _  z$ D. N8 @6 ^( {
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),( R, N% H0 K) y
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
& e9 X1 M$ o2 o! K* A5 b2 e  ?# J7 z% J
* E! g: j6 n) j但弊端很明显,最大的缺陷有两个,' _: @0 L* A" g) c" h
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
  t+ ]5 P( a6 K3 ~0 b3 g  w, C8 J      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。* q/ I, }- K; \# O& J5 W0 E
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
7 n0 f  A. Q0 l8 z9 {      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
; F: ~) p% Z5 V% G  b2 p' O
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
( I/ ?7 {0 Q# A7 w! ~$ n- B% e

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有/ V4 n0 X" U7 J4 {' F
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
/ j; t* Y9 T: d* j/ i# }1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;$ o9 w' N+ D2 l
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
) h  t- m7 _# e3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;/ K$ W, ~2 k; R9 @$ d, ?
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
6 d) u$ w. d" L% B5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。6 z; {  ~# R9 K$ F$ ~/ k

已知的BUG有
+ [& }* F; z4 x2 I- y) v8 ~3 H1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
. C! g4 ^( n1 S2 Q2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
: B- `9 U- \( A" a3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。8 v( U  L1 p8 v: }" x

演示视频地址:
; R" P, [& _- L* a# D9 Chttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
; Z' h* V/ Y/ y1 b( y# Q' P6 x* g6 c- p6 n
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
6 Y; W& [' |3 K' [: D视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
% [3 w8 W9 U6 d- B+ o* v) I! uhttp://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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