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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
& V8 b: ]6 H; I/ l% m+ [, |
$ H- s7 s, I  A, d; H6 k) \; S如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
/ o, G8 K7 x- i$ R: ?具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?( k+ ?5 D( g& O/ s2 q+ e  ?

在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
' j: Y. P7 m% @0 r它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),9 }! Q3 h0 g( @" H2 Z
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。; J; T3 p; n1 e7 r2 w8 ]
( y( d7 j- t4 L- K. U6 [4 _- P
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
6 ~, \, |4 |; U, N& [6 k# ?' o一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
. e1 P+ F% ~) ]      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。* D! w- {# Q' P# Y6 z
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,* N5 C  z# Q1 Q5 E1 ^- y; B
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
; l8 F4 v5 Z" ?/ j/ z7 Z# h% J
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。

: z4 U# \$ F6 Z  a$ N" E' b, {
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有3 d- X( x! J9 @- a
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
5 B$ D+ h9 w8 i, b  W0 W1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;+ Q5 N1 x" A1 C$ u6 r4 ]
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
! B4 ~3 B. T* f  H5 ?7 h3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
, X# L/ B3 ?, _7 a; L2 Y& s4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
& B$ f5 [: l4 U5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
3 K1 S: n+ k) b7 E
已知的BUG有
% d$ O- x3 L' [$ k+ }1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);% t6 Y3 p0 w7 n
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
/ M* B% b* n0 k: Y) t, h) z8 Y2 |3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。2 `! b# F& Z! T$ @/ p

演示视频地址:
2 g, F% A4 W+ a! O% V6 n3 }http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html) v3 b1 C/ n8 C7 J& T* B
" O! \% ?( L8 ?$ \% t" n
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……* T' q$ Z2 \+ U/ s6 d
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样, ?% b7 T5 y9 X1 x- ]- {
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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