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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 3 c4 J4 I& u, _! H
O& g- D* H d s如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。3 X( G! {) Z( i9 ?
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
0 \! n2 z( d5 k/ i 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,! g! k( w& T5 \2 v. D: J' B
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
. o2 P# f+ D9 |/ Z# F% |当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。! }% R! p7 |7 ^8 O1 J/ d
+ d7 v4 a# m, \% m) {3 p$ U
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
; F4 C- Z1 T F( X$ s( \一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,1 B! I3 M6 e+ F
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
9 n9 ]4 c6 |8 q二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,: ?! p8 M9 _; _
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。/ x0 G* L, U9 c1 {$ u
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 ( |# L! G- g" q t5 h
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:* N$ \' O7 R+ d) p9 }; E
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;- B1 q5 X& A. I1 x7 U# U
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;) d( e/ y$ P; W
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;2 v* h& x9 _$ D% U. t6 y2 J( x
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
" W' A% c6 X1 }4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
1 N7 ^. W. d# S; A! g5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
4 U. \( H9 U$ i* J 已知的BUG有:# Y0 I- Z/ m0 z- a5 a& r
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
* @6 n3 I6 b) `. t7 y( y2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);+ \4 q, W% e9 a+ K: O# x
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
7 j- Z* M+ o/ {+ g9 \6 J 演示视频地址:/ w6 y: C$ \) i# X
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html3 k& E0 m5 k1 R, |* m9 }) k- x3 `
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·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |