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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
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如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。6 h% W Q, X4 K1 ^+ n$ X( f# V
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?) h' P$ j9 f t% [
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
/ R; Y' f" U9 r$ f1 d1 r* t它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),9 s6 E* e) e1 K& N5 w9 ?+ s0 c7 b! P
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。 ?* V. ]% ^+ ~. g" @4 t$ s, S$ s1 N: V
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但弊端很明显,最大的缺陷有两个,- Q5 J. ~! Q3 l" ?9 _9 g( p ^
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,) ?% Q4 ?& `0 w7 G2 `6 B
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
) P$ c |2 x% U! N4 y二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
2 j7 J+ r' p* i' B9 c& C 一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
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敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 & u S9 w& p# x0 U
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:
2 T7 Y T* V! D& |7 f0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
& Z- j- D6 N# H" e. ]+ V! ~1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;+ f U9 A8 i+ Z h3 ^8 Z" J
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;0 y; D! l$ {/ t" e
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
$ z5 ~( y7 l4 I# d( L4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点); h! \; b; j# `* @
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。# [1 r! h9 U: ^/ n
已知的BUG有:7 Y7 \3 W; t M( g; v
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
) W& S. S6 |2 J- D( _9 D. [# p2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
' l( L% c3 N* j8 [3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
8 y/ X, Z+ D$ t, ]2 l$ _ 演示视频地址:/ x2 F: Q3 o; r
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
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' H* z0 c1 H$ h5 t5 v' b·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |