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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 * G8 D" Q6 ^9 m" {$ [. M
3 ]" @, S2 i! h" `
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
. Z$ G/ N4 z9 s) U具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
. j& B$ o- P' ~! s9 u/ M5 R
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,3 i& r+ h9 Z# e$ U0 x  ^5 `! j
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
; R, |4 A% E5 I当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
: ?8 z3 w) s. ]1 Q! T- y6 F
- h& |( `, q) o. _6 q2 b但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
% A4 c4 o- s. ?+ l一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,+ J3 i6 R5 r0 e$ b- w) Q  o* S
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
. I. x6 `8 V3 ?二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
8 \; ]: ?) U, p& p; w. c      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。4 @6 {- P8 ^+ s, r. J

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
3 [' d3 S1 l- k  l) N

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有; Q2 [9 |2 e, O' w4 a/ \
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
. p2 t; z2 N" ~0 X0 }1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;, H$ s: A$ ?2 O3 d
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;3 C' W. S, Y% R: b  d, X* g
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;: `/ ?( r/ s' v' B) U
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
# P  W5 o( t6 b/ ~5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。9 l+ Y1 h0 H  J" O

已知的BUG有2 G( f- ~3 p% v$ S3 e2 _- s8 ]
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
1 P! C* s$ J  r  X1 [/ o  j2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
: A  p& U+ A% K- g; k/ H" L3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。: r% @! b( Y# b$ }6 U, r! k) G

演示视频地址:
7 B0 Y/ E5 C- O9 x2 ^; V: A- zhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html- F+ N! B2 ?& k( z+ c: P3 u

# W$ G6 c6 o  d" b% V·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
6 @+ K, D2 b% j' r6 G$ j2 c3 V视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样. |7 g% k; \+ F/ N5 ?
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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