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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 ! L& ?: G# a% e; p: P# y
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如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。, @1 W+ k# v2 m, ]1 U- ?. X2 N% Q
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
. w0 k" }0 N, D5 D; { 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
) t1 V* }# g9 u' n+ l5 K" ~" b它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
! B8 Z! z U7 ]! e5 y当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
( l$ V6 Y8 @1 e. v6 x5 g6 y2 M# R& g' C1 h9 N' A% @- g/ ?! G3 b4 Q
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,4 f! |9 N6 o0 g. d0 ]0 c# Y. ?
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,: M1 U1 D) l5 u' Z, k* q* S( V- ~, q/ H/ o
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
% u; L$ l/ N4 W3 p) i二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
! `# v( |! m. N# |' X 一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。# ^8 c: y1 D; Y- `3 w- _ H
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 4 b# a: c: k8 g! Q8 u% R3 ~1 x0 U( w5 g, h
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:
; z9 l2 V0 C0 w; w* |2 p3 ]0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
' p7 P+ Y: w! a; i/ C' E1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;, |( ?$ Q. v$ b# A
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
6 B" ^2 m8 [. v3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
5 d. G4 L8 Y! t, b, m+ e4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
2 D1 I7 d) x' m& i( Y9 p5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。/ |8 m, _2 M" P
已知的BUG有:
& J! i1 U+ `! U6 H. ^' J8 W1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
9 M6 ?4 @7 a6 _- j' w0 I2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);& J+ h' ^' W' u) L( _7 p
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
3 D2 V/ [% B0 {! p. B" u8 A) o 演示视频地址:, B; q) i: ]: P
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
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' J& s4 y! v! t* \! y9 C·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |