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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 - o8 ^3 p$ P+ R5 y) O
6 J+ y$ q3 Z; @; Q* F& A) }# y- ?
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。* s( n: Z6 v8 i3 G
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
* \* R' x" e+ u& a0 r6 \1 Q) @+ H( n
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
+ {1 S* Z  m8 k" }( t7 i: z. P它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
# ^* ~0 q, X9 O  T; Q( T当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
& j4 L9 K5 y  u) R8 n1 o' |
- j6 a3 T8 K: R* g7 d3 Q5 U) |$ X但弊端很明显,最大的缺陷有两个," _) O' }) K: ?) o" j0 {/ O3 ^, [2 u
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
6 i* k# z; N% y$ {      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
( D! b1 t5 [1 s( P& J/ i二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,! J# m2 n( U" L
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。% o) [" y% _& ~+ D# Q

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。

6 t6 A. f* s6 q7 y( K
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有) }& m1 O9 @; q2 [. H! N
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
  ?% {/ u8 }( m5 i# Y  D: k! B1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
% s, @6 u. a% v: \  Q1 e+ Y, Q3 ?& p2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;$ u  D( s) }( T) L0 ^
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
$ r: u6 z! ^5 U: M0 e4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
( v  L9 q5 J1 y: a0 O5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
2 d; P7 h7 @6 o, O+ T
已知的BUG有
% J7 S/ ^! h8 K1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
' r- g1 a) F' Z' \2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
2 ^) s) B" W  q( l/ q) a( H* `3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。3 K+ K: k- I2 t1 k  `/ \; ^

演示视频地址:6 e  e9 n& ~+ A/ s- W+ @
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
: C3 W: v( ~. d- L  _9 p. C8 l" A: x( B
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
2 X7 G3 u/ m8 w3 f视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样/ l+ y1 s  V2 `) J- n) |
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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