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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
) ?4 @: f7 V7 ^) e0 r7 r, ]" @* X5 q {3 c3 i
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
X- R6 Y- K$ l3 G K2 G具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?+ ] b1 L, | V% g- H' Y m( x
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,1 r; {; t" w3 `2 |) y0 b
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
8 B6 ]3 G* f2 H9 A, t, O! ^当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。' Y! q7 C" o6 z( u; L" w+ L* ]% l& r
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但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
. Y; D' `% t$ d& j3 O一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
3 x5 [" i+ e8 ` 这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。' I! }- V# F6 n6 b3 E: [8 \
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
; w9 s% W. O2 F7 f' `- N1 x* | 一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
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敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
1 g* N/ O- u6 [6 G 现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:4 s( ?5 u' i, R" z) S5 w
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
3 ^. g* U3 c- J/ n$ d1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;' X" J- ^ v* ?6 |- g
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
Z9 f' c1 ~; A/ D3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
6 W9 _; ~+ p6 A; s' F; V4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);9 @* a+ P. ^7 K8 p# {
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。 m3 J+ @. S9 p' G
已知的BUG有:
3 i6 R" X0 @: N, S1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);' R. }! D# H: U% Z) E. s$ Z
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
( b; w- e% |/ L/ d4 W: _3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。6 F6 z0 @! D; K! |, u% P9 C
演示视频地址:9 [) j) W' a& ~+ V+ y
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html5 x& ?. L3 P m: L( T" u
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·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |