加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 8 ^, t" T5 _/ G9 Q# u! r
% B) e: O ], z% q
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。* D0 W( g+ L7 G
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
# d5 { b: Q* U' D7 k 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,6 H6 j9 {- j7 r" o2 ^$ v
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
' ^- e! e* i9 d1 }0 P& j' Y7 ]2 S当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
2 O% ^$ ]; J* r* q L3 H; m
' C1 T! N- _3 H8 j4 | |& i但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
- B$ K9 n: u: [: i' F) ^一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
* W# F) r; r7 x- \( z, ] 这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
: I# X: W3 w8 }1 ]0 B# u二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,$ c6 g9 ]6 Z/ i) j" k* n
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。- G7 z$ g9 W6 |8 k
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 1 C- y% [7 Z m& v1 F6 j
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:
* m$ {) `& [: t9 R# C0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
$ R3 T- G( g! I* d1 j& y6 q( H- t1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;$ |( H. d' j3 ^# @1 D% F( [2 R
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
V% @3 x7 Y; e8 M# W+ ~- Z+ x! @3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;" ]3 t$ s6 s7 [. u
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
6 p8 r" |8 r( z* C2 A7 V5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
) Y9 a4 y: G4 j0 H+ T 已知的BUG有:+ B% v Q1 q! e6 l9 u7 \1 Z2 q; U
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);% K6 f$ W( v A/ y/ D4 N! E0 |
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);+ B" ~ a. z7 G- K- E9 n, o# |+ V8 u
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
7 r8 x* \; y6 f- ^; l$ i! b) {# [ 演示视频地址:
) |9 s" f) A; k' s8 c+ a0 B+ vhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html( G7 s' c0 H# H+ h& M- w0 m
" N6 N, U- _$ L) ?; t) h a! [0 Q8 q·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |