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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
. l- G0 S- T! N. e
6 L& F W1 J; M G# ~2 D( b' P如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。# Q1 X* K# M& J( f7 N
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?# r- M5 X3 o- }
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
9 ^$ e5 t: |" b7 D' E) I" W$ P它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),: L/ [' F' D* b' y# | `
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
) j( q2 O t# x" i9 }* C1 L% L2 M
0 x8 R1 t* Q" l- [+ l) h) k- o但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
! r+ s) I, ~# d7 X; A f+ ^" u一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,% K7 Z( j9 F2 Z( v* ~" _7 V
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
' f& y+ Z3 Q8 ]# n9 Z; {二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,, ]+ l( m' H* B# D- o5 X
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
! o2 y7 C+ k; a' Q8 `, I
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
x6 H' E# {3 { P9 ]; p/ }) ^ 现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:$ V7 c: \& X* j: L8 F! T* T6 i5 `
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
/ Q; e# y6 V/ m1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;: n) D* T4 k/ Q' `3 Y
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
8 Q, e+ W! ^6 Z! W2 t4 Y# r3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;) ? Y7 u t9 W" h8 }
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
$ t, ~: |/ o% G1 c. S7 S5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
" ]4 H6 c# T( f' q 已知的BUG有:% v: |3 |+ |+ N4 w: F: m8 j' @
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
0 N* k/ \! U9 Y! V) ?0 I# A- N2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);+ }3 B- ~( E N2 b7 U
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。# T4 Z2 o. ]. K" H$ J8 ]' @& E
演示视频地址:
+ S% x: k( {/ ^" E7 zhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html# V$ g7 C. @9 r- Y3 C
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·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |