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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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开拓者

发表于 2012-4-22 16:38:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 9 m) m- `% w3 D  C( r
! a8 y0 b& {* [  U9 U
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。' `; L1 c2 [* i! ^+ M: J
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?* q/ e. _; z& ?7 R4 A

在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
& ~: n" F" Z; ]它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
+ O" m6 H, X( K% K8 n当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
" b, r0 @8 i) O& M# d
+ p% z5 l; ^5 Q* C8 ~但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
" K5 e' Y& }: p2 C, _6 k一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,& {; Z) c# g& E4 p: Y( n1 L. s
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。# N+ S7 d7 g" w
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,5 w7 [4 Y$ |0 o
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
% ?9 a: u/ v$ A  K+ a: X
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
6 R5 k& A& n) B) o

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:1 N9 ^, Y4 {  x+ q( o  J
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
1 _, @3 u# z8 x1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;0 z/ o6 Z* \, e! P
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;( O2 T. k+ t# P
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
, [  f$ i! ?9 ]* F" a; `. l4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
4 F$ W* a. E8 f( A( @) k5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。8 h3 L0 p' t' e! n0 m! B7 B

已知的BUG有:9 E# x( m3 t' \. A; N4 e4 j! E
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
& ]! H0 n5 i" N$ [, \9 N2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
' m/ z% y/ m- }" v0 h3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
- b9 g4 ^' G  C# Q6 o3 g7 V6 T
演示视频地址:
- g5 K9 b# m0 ^http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html8 W: r9 C* j. X6 _" Q4 h! ]
& D9 |, m2 r+ |: t, I
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

发表于 2012-4-22 20:20:13 | 显示全部楼层
目测用敌人当做队友……. K. L4 `& l! x) i
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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梦石
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 显示全部楼层
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样9 b' b, g* y4 h$ Z) B( L1 U
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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