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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 ; ~. T/ Z" s9 ^5 W
# k- ?" l0 T- `! j$ U  W
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。( Z: I& V5 N* X! i. F
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?0 U+ ?$ w+ ^& t! Y# e" C% V$ ?$ r/ I

在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,8 [# X4 w. S" g
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
8 A+ Y8 h4 v9 a2 k# F" p- J4 [9 M当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
7 {" @# ]3 S! c& v1 u: |! e; `+ n; K) q2 p% E( ^
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
5 U* d6 S8 ^. w2 C6 D2 K一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
! s7 ~! |6 z/ I) ~% J# Y      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。- ~  B, X4 Z! n3 i
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
. X% o5 T$ n# e) ~7 t, s      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。# B  f2 _  h) `% t

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。

+ g% @" k/ J( x
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有2 g* P- i- f5 i/ B
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;$ q1 U& F5 ~8 z6 Z
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
" v5 U) i( I" l# R2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
$ M1 ]# g1 k5 Y4 N! m# ~" f8 X6 g3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
3 H# I4 g4 i$ Y: R4 S4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);8 _; r/ F' V' o4 e( D8 {
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。- T6 B. J1 }: i

已知的BUG有
/ p$ a* b3 Z6 O; e' F( I1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);9 j6 E( E+ s0 c$ T5 ~1 y# j! J
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);$ p, t  [# u7 l: K6 ~$ O2 G
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
' A" e4 h% l' v" l8 u5 O
演示视频地址:
. G$ a; Q/ F9 r5 qhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html* B! U  d# U% A% j5 Q! j8 j; q
/ z! S+ l8 ]/ H& O' G
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
, |) ?- I; `9 i+ Q9 a9 y视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样0 R% A& a! }0 I% N- i& B3 |. ]
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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