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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 ; L! M. A2 |# U. o1 M1 d
( b7 \9 G& Z. r4 `( q
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。+ x9 ^( \) X2 y# V0 G4 [3 Q: h& s
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
4 K2 b& O$ Q; A
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,$ r0 l0 A7 O2 P; Y5 m
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),( ], w1 I0 v, w
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。# R4 _5 {7 v' T  H

5 D4 i5 n. |5 ~: W( p但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
& G" q; ~' R+ G; m一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,- ]7 Q3 `( i9 `
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
+ N" ]1 q8 Y' u  z二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,$ w1 L; D3 }" K  Q1 Y3 S
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
, j$ l! Z$ D4 L4 {: h( v- X
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
- M  p! y# {* M, o7 |# N  b

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有! A* r5 ~6 R. t, b6 m& e; n; t/ j5 Q  M
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
# p# _+ m8 k2 N& s" j4 l1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
4 m2 C# U) I$ }9 `# J8 V, r, |2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
' y( b$ u$ t' Q, f7 s& W# h" s3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
( S8 b1 W( S- E# f9 @7 W4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
  S9 F  F& N$ b9 W5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。. `5 X) u4 t, O' u2 ~; h, W& m; @2 n$ W/ j

已知的BUG有' d5 j. T" a6 E9 ]1 Q
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);( @! ]9 H4 \' a& y4 }2 o: G
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);6 h' S/ k6 k% a! E& G5 O. S
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
1 |- S& S3 J9 M- r  N& G
演示视频地址:1 F% @/ w% @4 P8 y
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html/ H( t' ]1 L( h: T6 Q; ]) m

" V" h* K$ i. t" \. f, d·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
- k! n& A1 F, R视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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梦石
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
' o" ~5 p" ~7 L( z8 n$ R7 Mhttp://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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