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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 ( o0 S. S! @+ s; j! O3 z6 R8 ]

" f4 }' d# D, C$ R( {' E* c如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
& a4 L8 p# G( R0 t& z具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
7 t$ ^8 h$ K' L  D8 f$ x
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,4 n3 ?! p( C2 M/ F- u$ ?
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),  O5 E( R! X3 D/ x
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
8 C& @2 _% G9 {1 V
5 C- K1 e, m& R' D4 n- P但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
1 M" z- F" N/ ?' z$ l一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
5 H- x/ N4 Q' }      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。( _2 g9 h9 \" v
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,; s- }/ z  _4 Z- T) \
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。5 Z2 d/ R2 x( ^

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
) s% C7 z4 {7 d7 \8 ^' G

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
0 R3 d6 A- o" Y0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
/ ]9 n9 ]% l4 y% _1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;: K. n; _. k4 N* M' e
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
- w, N0 ^3 G6 A2 r" i5 y3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;1 i3 ?$ P2 i- ~& _9 t
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
3 V6 g! x* @0 m" q! d- d" z5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。. ^! x0 z' @% X5 H! ^; q& q* _

已知的BUG有
! p. D& ?& b7 O9 P1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
4 f1 {. |- m' h, c3 a9 p2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
3 `) P: P0 e( j' ?! e3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。3 L) p4 a2 {9 h" A9 Y7 u* ^& m, z

演示视频地址:
6 Q; f; Y2 y: W) D) Zhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
8 ~# a4 x, }# h! A( O; @
; B/ _3 ~0 w+ K·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……' |5 }( l0 ~! y! l
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样+ F+ C: b7 I* M- c
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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