设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1236|回复: 4
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 怎么才能让攻击后增加自身能力?

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
6 小时
注册时间
2012-6-28
帖子
9
跳转到指定楼层
1
发表于 2012-8-17 12:57:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
如标题。比如用吸血技能,攻击对方的同时还能给自己加血。求解答。。

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3564
在线时间
3063 小时
注册时间
2011-11-17
帖子
980
2
发表于 2012-8-17 13:12:28 | 只看该作者
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————

  4. # ▼▲▼ XRXS19. 特殊効果詰め合わせ:戦闘用 with 29 parts ver..18a ▼▲▼
  5. # by 桜雅 在土, 和希, シムナフ

  6. #==============================================================================
  7. # ■ 以下内容定义各特技的属性名
  8. #==============================================================================
  9. class Game_Battler
  10.   RERAISE_STATE_NAME = /复活/           
  11.   LIBLA_SKILL_ELEMENT_NAME = "透视"     
  12.   POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME = "聚气"
  13.   POWERSTOCK_BASE_RATE = 1.0            #——每回合聚气威力上升倍率
  14.   STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME = "偷窃"
  15.   ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE = "SP损伤"
  16.   ELEMENT_NAME_HP_DRAIN = "HP吸收"
  17.   ELEMENT_NAME_SP_DRAIN = "SP吸收"
  18.   ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT = "必杀"
  19.   ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT = "必中"
  20.   ELEMENT_NAME_HP_COST = "HP消耗"
  21. end
  22. class Game_BattleAction
  23.   ELEMENT_NAME_SPEED_PRIORITY = "优先度"
  24. end
  25. class Scene_Battle
  26.   ELEMENT_NAME_HP_COST = "HP消耗"
  27.   ELEMENT_NAME_DERIVER = "派生"
  28.   ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES = "行动回数"
  29.   ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL = "全体化"
  30.   ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE = "全域化"
  31.   ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND = "敌方随机"
  32.   ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND ="我方随机"
  33.   ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM ="对象随机"
  34.   RERAISE_HP = 1
  35.   RERAISE_HP_PERCENT = 0
  36.   RERAISE_ANIMATION_ID = 26
  37. end
  38. module Cover_Module
  39.   ELEMENT_NAME_COVER = "援助"
  40.   STATE_NAME_COVER = "援助"
  41.   COVER_HP_PERCENT = 100
  42.   COVER_EFFECT_PERCENT = 100
  43.   COVER_EFFECT_CHAR = "Covered!"
  44.   COVER_ANIMATION_ID = 64
  45.   COVER_DEFAULT_NUMBER = 2
  46. end
  47. #==============================================================================
  48. $xrxs19_special_effections_set_work = true
  49. #--------------------------------------------------------------------------
  50. # ● 属性修正の計算?改
  51. #--------------------------------------------------------------------------
  52. class Game_Battler
  53. def elements_correct(element_set)
  54. # 無属性の場合 100 を返す
  55. return 100 if element_set == []
  56. # 与えられた属性のレートを全て乗算
  57. result = 100
  58. for i in element_set
  59. result *= self.element_rate(i) / 100.0
  60. end
  61. return result.to_i
  62. end
  63. end
  64. #==============================================================================
  65. # ■ Game_Battler
  66. #==============================================================================
  67. class Game_Battler
  68. #--------------------------------------------------------------------------
  69. # ● 追加公開インスタンス変数
  70. #--------------------------------------------------------------------------
  71. attr_accessor :reraise_state
  72. attr_accessor :reraised # リレイズしたかどうか
  73. attr_accessor :metamor_target # 変身対象
  74. attr_accessor :battler_name # バトラーグラフィック
  75. attr_reader :battler_name_original # バトラーグラフィック初期値
  76. attr_writer :hp0_ban # HP/SPの 0 化または最大制限の解除
  77. attr_writer :certain_hit # 必中受け(Trueだと攻撃を避けられない)
  78. attr_accessor :covered_friends #庇っている味方の配列
  79. attr_accessor :effect_message #
  80. attr_accessor :current_friend #かばっている味方
  81. attr_accessor :cover_remain #かばう可能な残り回数
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. # ● 初期化
  84. #--------------------------------------------------------------------------
  85. alias xrxs19_battler_initialize initialize
  86. def initialize
  87. xrxs19_battler_initialize
  88. # 「かばう」用変数初期化
  89. @covered_friends = []
  90. @effect_message = nil
  91. @current_friend = nil
  92. @cover_remain = 0
  93. end
  94. #--------------------------------------------------------------------------
  95. # ● ステートの付加
  96. # state_id : ステート ID
  97. # force : 強制付加フラグ (オートステートの処理で使用)
  98. #--------------------------------------------------------------------------
  99. alias xrxs19_add_state add_state
  100. def add_state(state_id, force = false)
  101. xrxs19_add_state(state_id, force)
  102. # 「かばう」のステート付加の場合
  103. if state_id == get_cover_state_id()
  104. self.cover_remain = COVER_DEFAULT_NUMBER
  105. end
  106. end
  107. #--------------------------------------------------------------------------
  108. # ● HP の変更
  109. #--------------------------------------------------------------------------
  110. def hp=(hp)
  111. if @hp0_ban
  112. @hp = hp
  113. else
  114. @hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
  115. # 戦闘不能を付加または解除
  116. for i in 1...$data_states.size
  117. if $data_states[i].zero_hp
  118. if self.dead?
  119. # 追加
  120. for x in 1...$data_states.size
  121. # ステート名は変更可。
  122. if $data_states[x].name[RERAISE_STATE_NAME] != nil
  123. reraise_id = $data_states[x].id
  124. break
  125. end
  126. end
  127. # リレイズ復活
  128. if reraise_id != nil && self.state?(reraise_id)
  129. self.remove_state(reraise_id)
  130. @reraised = true
  131. # 戦闘不能マイナスステートに設定されているものを解除
  132. if $data_states[i].minus_state_set != []
  133. for j in $data_states[i].minus_state_set
  134. remove_state(j)
  135. end
  136. end
  137. elsif
  138. # ここまで
  139. add_state(i)
  140. end
  141. else
  142. remove_state(i)
  143. end
  144. end
  145. end
  146. end
  147. end
  148. #--------------------------------------------------------------------------
  149. # ● SP の変更
  150. #--------------------------------------------------------------------------
  151. def sp=(sp)
  152. if @hp0_ban
  153. @sp = sp
  154. else
  155. @sp = [[sp, maxsp].min, 0].max
  156. end
  157. end
  158. #--------------------------------------------------------------------------
  159. # ● ステート [攻撃を回避できない] 判定
  160. #--------------------------------------------------------------------------
  161. alias xrxs19_cant_evade? cant_evade?
  162. def cant_evade?
  163. return true if @certain_hit
  164. return xrxs19_cant_evade?
  165. end
  166. #--------------------------------------------------------------------------
  167. # ● 通常攻撃の効果適用
  168. #--------------------------------------------------------------------------
  169. alias xrxs19_attack_effect attack_effect# alias したものは effect_it 内で使用
  170. def attack_effect(attacker)
  171. # 通常攻撃の場合、skill = nil で呼ぶ
  172. return effect_it(attacker, nil)
  173. end
  174. #--------------------------------------------------------------------------
  175. # ● スキルの効果適用
  176. #--------------------------------------------------------------------------
  177. alias xrxs19_skill_effect skill_effect # alias したものは effect_it 内で使用
  178. def skill_effect(user, skill)
  179. # スキルの場合は、skill を指定して呼ぶ
  180. return effect_it(user, skill)
  181. end
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. # ● 効果適用
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. def effect_it(user, skill = nil)
  186. # 実行前の数値を保持
  187. last_hp = self.hp
  188. last_sp = self.sp
  189. @hp0_ban = true
  190. # 武器IDの取得
  191. weapon_id = user.is_a?(Game_Actor) ? user.weapon_id : 0
  192. # 特殊効果:必中
  193. if skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT)
  194. self.certain_hit = true
  195. elsif skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT)
  196. self.certain_hit = true
  197. end
  198. # 基本実行、skill が nil かどうかで通常攻撃とスキルを分別
  199. if skill == nil
  200. bool = xrxs19_attack_effect(user)
  201. else
  202. bool = xrxs19_skill_effect(user, skill)
  203. end
  204. # ダメージ測定
  205. damage = last_hp - self.hp
  206. # 必中の解除
  207. self.certain_hit = false
  208. # 特殊効果:スティール/アイテム奪取
  209. if skill != nil and skill_element_include?(skill, STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
  210. self.steal_effect(user, skill) if self.is_a?(Game_Enemy)
  211. elsif skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
  212. self.steal_effect(user, skill) if self.is_a?(Game_Enemy)
  213. end
  214. # 特殊効果:対象に変身
  215. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "变身")
  216. if user.metamor_target == nil
  217. if self.metamor_target == nil
  218. # 変身状態で無い場合、変身
  219. user.metamor_target = self
  220. else
  221. # 対象が変身状態の場合、対象の変身対象に変身する。
  222. user.metamor_target = self.metamor_target
  223. end
  224. else
  225. # 変身状態の場合、変身を解除する
  226. user.metamor_target = user
  227. end
  228. # 自分への変身を禁止
  229. user.metamor_target = nil if user.metamor_target == user
  230. # 対象のダメージ表示を消す
  231. self.damage = nil if self.damage == "Miss"
  232. # HP/SP最大値変更への対応
  233. @hp0_ban = false
  234. user.hp = user.hp
  235. user.sp = user.sp
  236. end
  237. # 特殊効果:武器を投げる
  238. if (skill != nil and skill_element_include?(skill, "武器投掷"))
  239. # 投擲武器の取得
  240. throw_weapon = $data_weapons[user.current_action.basic]
  241. # 武器の消費
  242. if $xrxs24_weapon_property_system_work
  243. $game_party.lose_weapon(throw_weapon.id, user.current_action.basic_ex)
  244. else
  245. $game_party.lose_weapon(throw_weapon.id, 1)
  246. end
  247. # ダメージの変更
  248. self.hp += damage if bool
  249. damage = throw_weapon.atk
  250. if weapon_element_include?(throw_weapon.id, "投掷威力")
  251. damage = damage * @one.to_i / 100
  252. end
  253. self.damage = damage
  254. self.hp -= self.damage
  255. bool = true
  256. end
  257. # 特殊効果:消費金額に順ずる固定ダメージ
  258. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "金钱投掷")
  259. # ゴールドの消費
  260. last_gold = $game_party.gold
  261. $game_party.gain_gold(-1 * ($game_party.gold * skill.variance / 100 + skill.power))
  262. self.hp += damage if bool
  263. damage = last_gold - $game_party.gold
  264. self.damage = damage
  265. self.hp -= self.damage
  266. bool = true
  267. end
  268. # 基本実行でfalse(Miss等)の場合、ここで終了する
  269. # つまり、この上までにダメージに関係なく実行される特殊効果をいれて
  270. # これより下はダメージに関係する特殊効果を入れる。
  271. # "武器投擲"と"銭投げ"はMissでも金額を消費するため上に。
  272. return false if bool == false
  273. # 特殊効果:防御能力の判定
  274. if damage > 0 and self.guarding?
  275. # 特殊効果:防御能力 2(強防御)
  276. if battler_element_rank?(self, "防御能力") == 2
  277. damage /= 2
  278. self.damage -= damage
  279. self.hp += damage
  280. end
  281. # 特殊効果:防御能力 1(無効防御)
  282. if battler_element_rank?(self, "防御能力") == 1
  283. self.hp += damage
  284. damage = 0
  285. self.damage = damage
  286. end
  287. end
  288. # 特殊効果:必殺確実クリティカル
  289. if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT)) or
  290. (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT)) and damage > 0
  291. if self.critical
  292. self.critical = false
  293. damage /= 2
  294. self.damage -= damage
  295. self.hp += damage
  296. end
  297. if @one == nil or rand(100) < @one.to_i
  298. damage += 4 * self.pdef + rand(100)
  299. self.damage = damage
  300. self.hp -= damage
  301. self.critical = true
  302. end
  303. end
  304. # 特殊効果:使用者の 最大HP - 現在HP 固定ダメージ
  305. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定HP差分")
  306. self.hp += damage
  307. damage = user.maxhp - user.hp
  308. self.damage = damage
  309. self.hp -= self.damage
  310. self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
  311. end
  312. # 特殊効果:使用者の 現在HP 固定ダメージ
  313. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "现在HP损伤")
  314. self.hp += damage
  315. damage = user.hp
  316. self.damage = damage
  317. self.hp -= self.damage
  318. self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
  319. end
  320. # 特殊効果:現在HPに順ずる固定ダメージ
  321. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定现在HP")
  322. self.hp += damage
  323. damage = self.hp * skill.variance / 100 + skill.power
  324. damage *= -1 if skill.power < 0
  325. self.damage = damage
  326. self.hp -= self.damage
  327. self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
  328. end
  329. # 特殊効果:最大HPに順ずる固定ダメージ
  330. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定最大HP")
  331. self.hp += damage
  332. damage = self.maxhp * @one.to_i / 100
  333. damage *= -1 if skill.power < 0
  334. self.damage = damage
  335. self.hp -= self.damage
  336. self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
  337. end
  338. # 特殊効果:HPではなくSPにダメージを与える
  339. if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE)) or
  340. (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE))
  341. self.hp += damage

  342. sp_save = self.sp <= self.maxsp * 5 /100
  343. case skill.id
  344. when 463
  345. unless sp_save
  346. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 5 / 100)
  347. else
  348. sp_damage = 0
  349. end

  350. when 464
  351. unless sp_save
  352. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 10 / 100)
  353. else
  354. sp_damage = 0
  355. end

  356. when 465
  357. unless sp_save
  358. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 15 / 100)
  359. else
  360. sp_damage = 0
  361. end
  362. when 466
  363. unless sp_save
  364. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 20 / 100)
  365. else
  366. sp_damage = 0
  367. end
  368. when 467
  369. unless sp_save
  370. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 25 / 100)
  371. else
  372. sp_damage = 0
  373. end
  374. when 468
  375. unless sp_save
  376. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 30 / 100)
  377. else
  378. sp_damage = 0
  379. end
  380. when 469
  381. unless sp_save
  382. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 35 / 100)
  383. else
  384. sp_damage = 0
  385. end
  386. when 470
  387. unless sp_save
  388. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 40 / 100)
  389. else
  390. sp_damage = 0
  391. end
  392. when 471
  393. unless sp_save
  394. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 45 / 100)
  395. else
  396. sp_damage = 0
  397. end
  398. when 472
  399. unless sp_save
  400. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 50 / 100)
  401. else
  402. sp_damage = 0
  403. end
  404. when 528
  405. unless sp_save
  406. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 5 / 100)
  407. else
  408. sp_damage = 0
  409. end
  410. when 529
  411. unless sp_save
  412. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 10 / 100)
  413. else
  414. sp_damage = 0
  415. end
  416. when 530
  417. unless sp_save
  418. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 15 / 100)
  419. else
  420. sp_damage = 0
  421. end
  422. when 531
  423. unless sp_save
  424. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 20 / 100)
  425. else
  426. sp_damage = 0
  427. end
  428. when 739
  429. unless sp_save
  430. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 5 / 100)
  431. else
  432. sp_damage = 0
  433. end
  434. when 740
  435. unless sp_save
  436. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 10 / 100)
  437. else
  438. sp_damage = 0
  439. end
  440. when 741
  441. unless sp_save
  442. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 15 / 100)
  443. else
  444. sp_damage = 0
  445. end
  446. when 742
  447. unless sp_save
  448. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 20 / 100)
  449. else
  450. sp_damage = 0
  451. end
  452. when 743
  453. unless sp_save
  454. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 25 / 100)
  455. else
  456. sp_damage = 0
  457. end
  458. else
  459. unless sp_save
  460. sp_damage = (damage / 100) + (self.sp * 30 / 100)
  461. else
  462. sp_damage = 0
  463. end

  464. end

  465. self.sp -= sp_damage
  466. self.damage = sp_damage.to_s#damage.to_s

  467. # このタイミングで戦闘不能判定
  468. @hp0_ban = false
  469. self.sp = self.sp
  470. real_damage = last_sp - self.sp
  471. else
  472. # このタイミングで戦闘不能判定
  473. @hp0_ban = false
  474. self.hp = self.hp
  475. real_damage = last_hp - self.hp
  476. end
  477. # 使用者のHP/SPもリセット
  478. user.hp = user.hp
  479. user.sp = user.sp
  480. # 特殊効果:与えたダメージを自分のHPとして吸収
  481. if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_HP_DRAIN)) or
  482. (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_HP_DRAIN))
  483. user.damage = -real_damage * @one.to_i / 100
  484. user.hp -= user.damage
  485. end
  486. # 特殊効果:与えたダメージを自分のSPとして吸収
  487. if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_SP_DRAIN)) or
  488. (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_SP_DRAIN))
  489. user.damage -= real_damage * @one.to_i / 100
  490. user.sp -= user.damage
  491. user.damage = user.damage.to_s
  492. end
  493. return true
  494. end
  495. #--------------------------------------------------------------------------
  496. # ● バトラーの指定名の属性のランクを判定
  497. #--------------------------------------------------------------------------
  498. def battler_element_rank?(battler, element_name)
  499. for i in 1..$data_system.elements.size
  500. if $data_system.elements[i] == element_name
  501. if self.is_a?(Game_Actor)
  502. return $data_classes[battler.class_id].element_ranks[i]
  503. else
  504. return $data_enemies[battler.id].element_ranks[i]
  505. end
  506. end
  507. end
  508. return 3
  509. end
  510. #--------------------------------------------------------------------------
  511. # ● MaxHP の取得
  512. #--------------------------------------------------------------------------
  513. alias xrxs19_maxhp maxhp
  514. def maxhp
  515. if !@metamor_target.nil?
  516. return @metamor_target.maxhp
  517. end
  518. xrxs19_maxhp
  519. end
  520. #--------------------------------------------------------------------------
  521. # ● MaxSP の取得
  522. #--------------------------------------------------------------------------
  523. alias xrxs19_maxsp maxsp
  524. def maxsp
  525. if !@metamor_target.nil?
  526. return @metamor_target.maxsp
  527. end
  528. xrxs19_maxsp
  529. end
  530. #--------------------------------------------------------------------------
  531. # ● 腕力の取得
  532. #--------------------------------------------------------------------------
  533. alias xrxs19_str str
  534. def str
  535. if !@metamor_target.nil?
  536. return @metamor_target.str
  537. end
  538. xrxs19_str
  539. end
  540. #--------------------------------------------------------------------------
  541. # ● 器用さの取得
  542. #--------------------------------------------------------------------------
  543. alias xrxs19_dex dex
  544. def dex
  545. if !@metamor_target.nil?
  546. return @metamor_target.dex
  547. end
  548. xrxs19_dex
  549. end
  550. #--------------------------------------------------------------------------
  551. # ● 素早さの取得
  552. #--------------------------------------------------------------------------
  553. alias xrxs19_agi agi
  554. def agi
  555. if !@metamor_target.nil?
  556. return @metamor_target.agi
  557. end
  558. xrxs19_agi
  559. end
  560. #--------------------------------------------------------------------------
  561. # ● 魔力の取得
  562. #--------------------------------------------------------------------------
  563. alias xrxs19_int int
  564. def int
  565. if !@metamor_target.nil?
  566. return @metamor_target.int
  567. end
  568. xrxs19_int
  569. end
  570. #--------------------------------------------------------------------------
  571. # ● 攻撃力の取得
  572. #--------------------------------------------------------------------------
  573. alias xrxs19_atk atk
  574. def atk
  575. if !@metamor_target.nil?
  576. return @metamor_target.atk
  577. end
  578. xrxs19_atk
  579. end
  580. #--------------------------------------------------------------------------
  581. # ● 物理防御の取得
  582. #--------------------------------------------------------------------------
  583. alias xrxs19_pdef pdef
  584. def pdef
  585. if !@metamor_target.nil?
  586. return @metamor_target.pdef
  587. end
  588. xrxs19_pdef
  589. end
  590. #--------------------------------------------------------------------------
  591. # ● 魔法防御の取得
  592. #--------------------------------------------------------------------------
  593. alias xrxs19_mdef mdef
  594. def mdef
  595. if !@metamor_target.nil?
  596. return @metamor_target.mdef
  597. end
  598. xrxs19_mdef
  599. end
  600. #--------------------------------------------------------------------------
  601. # ● 回避修正の取得
  602. #--------------------------------------------------------------------------
  603. alias xrxs19_eva eva
  604. def eva
  605. if !@metamor_target.nil?
  606. return @metamor_target.eva
  607. end
  608. xrxs19_eva
  609. end
  610. end

  611. #==============================================================================
  612. # ■ Game_BattleAction
  613. #==============================================================================
  614. class Game_BattleAction
  615. #--------------------------------------------------------------------------
  616. # ● 公開インスタンス変数
  617. #--------------------------------------------------------------------------
  618. attr_accessor :speed_priority # スピード優先度
  619. attr_accessor :weapon_id # 武器 ID
  620. attr_accessor :basic_ex # 基本拡張(補助的に数値を保持)
  621. #--------------------------------------------------------------------------
  622. # ● クリア
  623. #--------------------------------------------------------------------------
  624. alias xrxs19_clear clear
  625. def clear
  626. @weapon_id = 0
  627. xrxs19_clear
  628. end
  629. #--------------------------------------------------------------------------
  630. # ● スキルの優先度取得
  631. #--------------------------------------------------------------------------
  632. def speed_priority
  633. if @kind == 0 and @basic == 0
  634. # 通常攻撃の場合
  635. elsif @kind == 1
  636. # スキルの場合
  637. return 0 if $data_skills[@skill_id] == nil
  638. for i in $data_skills[@skill_id].element_set
  639. if $data_system.elements[i] != nil
  640. if $data_system.elements[i] =~ /^#{ELEMENT_NAME_SPEED_PRIORITY}([+-]?[0-9]+)/
  641. return $1.to_i
  642. end
  643. end
  644. end
  645. end
  646. return 0
  647. end
  648. end
  649. #==============================================================================
  650. # ■ Game_Actor
  651. #==============================================================================
  652. class Game_Actor < Game_Battler
  653. #--------------------------------------------------------------------------
  654. # ● セットアップ
  655. #--------------------------------------------------------------------------
  656. alias xrxs19_setup setup
  657. def setup(actor_id)
  658. xrxs19_setup(actor_id)
  659. @reraised = false
  660. @reraise_state = 0
  661. @metamor_target = nil
  662. @battler_name_original = @battler_name
  663. end
  664. #--------------------------------------------------------------------------
  665. # ● MaxHP の取得
  666. #--------------------------------------------------------------------------
  667. alias xrxs19_maxhp maxhp
  668. def maxhp
  669. if !@metamor_target.nil?
  670. return @metamor_target.maxhp
  671. end
  672. xrxs19_maxhp
  673. end
  674. #--------------------------------------------------------------------------
  675. # ● スキルの使用可能判定
  676. #--------------------------------------------------------------------------
  677. alias xrxs19_skill_can_use? skill_can_use?
  678. def skill_can_use?(skill_id)
  679. # スキルを取得
  680. @skill = $data_skills[skill_id]
  681. # HP消費スキルの場合
  682. if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_HP_COST) and @actor_id > 0
  683. # HP が足りない場合は使用不可
  684. if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.hp
  685. return false
  686. end
  687. # SP消費量を回復させ、SP が足りない場合を回避(最大値を超えて回復)
  688. self.hp0_ban = true
  689. self.sp += @skill.sp_cost
  690. bool = xrxs19_skill_can_use?(skill_id)
  691. # SPを元に戻す
  692. self.sp -= @skill.sp_cost
  693. self.hp0_ban = false
  694. return bool
  695. else
  696. return xrxs19_skill_can_use?(skill_id)
  697. end








  698. end
  699. end
  700. #==============================================================================
  701. # ■ Game_Enemy
  702. #==============================================================================
  703. class Game_Enemy < Game_Battler
  704. #--------------------------------------------------------------------------
  705. # ● オブジェクト初期化
  706. #--------------------------------------------------------------------------
  707. alias xrxs19_initialize initialize
  708. def initialize(troop_id, member_index)
  709. xrxs19_initialize(troop_id, member_index)
  710. @reraised = false
  711. @reraise_state = 0
  712. @metamor_target = nil
  713. @battler_name_original = @battler_name
  714. end
  715. end
  716. #==============================================================================
  717. # ■ Window_Item
  718. #==============================================================================
  719. class Window_Item < Window_Selectable
  720. #--------------------------------------------------------------------------
  721. # ● オブジェクト初期化
  722. #--------------------------------------------------------------------------
  723. alias xrxs19_initialize initialize
  724. def initialize
  725. xrxs19_initialize
  726. refresh
  727. end
  728. #--------------------------------------------------------------------------
  729. # ● 値の受け渡し
  730. #--------------------------------------------------------------------------
  731. def set_itemkind(itemkind)
  732. @itemkind = itemkind
  733. refresh
  734. end
  735. #--------------------------------------------------------------------------
  736. # ● 値の受け渡し
  737. #--------------------------------------------------------------------------
  738. def set_restrict(restrict)
  739. @restrict = restrict
  740. refresh
  741. end
  742. #--------------------------------------------------------------------------
  743. # ● リフレッシュ
  744. #--------------------------------------------------------------------------
  745. alias xrxs19_refresh refresh
  746. def refresh
  747. if @itemkind != 11
  748. xrxs19_refresh
  749. return
  750. end
  751. # 11 = 制限:投擲武器のみ
  752. if self.contents != nil
  753. self.contents.dispose
  754. self.contents = nil
  755. end
  756. @data = []
  757. @data_id = []
  758. for i in 1...$data_weapons.size
  759. if $game_party.weapon_number(i) > 0
  760. @data.push($data_weapons[i]) if weapon_element_include?(i, "投掷威力")
  761. end
  762. end
  763. # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  764. @item_max = @data.size
  765. if @item_max > 0
  766. self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  767. for i in 0...@item_max
  768. draw_item(i)
  769. end
  770. end
  771. end
  772. #--------------------------------------------------------------------------
  773. # ● 項目の描画
  774. #--------------------------------------------------------------------------
  775. alias xrxs19_draw_item draw_item
  776. def draw_item(index)
  777. if @itemkind != 11
  778. xrxs19_draw_item(index)
  779. return
  780. end
  781. # 11 = 制限:投擲武器のみ
  782. item = @data[index]
  783. number = $game_party.weapon_number(item.id)
  784. self.contents.font.color = normal_color
  785. x = 4 + index % @column_max * (288 + 32)
  786. y = index / @column_max * 32
  787. rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  788. self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  789. bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  790. opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  791. self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  792. self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  793. self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  794. self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  795. end
  796. end
  797. #==============================================================================
  798. # ■ Scene_Battle
  799. #==============================================================================
  800. class Scene_Battle
  801. #--------------------------------------------------------------------------
  802. # ● メイン処理
  803. #--------------------------------------------------------------------------
  804. alias xrxs19_main main
  805. def main
  806. @phase4_5_done = false
  807. xrxs19_main
  808. end
  809. #--------------------------------------------------------------------------
  810. # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)
  811. #--------------------------------------------------------------------------
  812. alias xrxs19_update_phase3 update_phase3
  813. def update_phase3
  814. # 武器のみアイテムウィンドウが有効の場合
  815. if @item_window_weapons != nil and @item_window_weapons.visible
  816. update_phase3_item_window_weapons
  817. return
  818. end
  819. # 他
  820. xrxs19_update_phase3
  821. end
  822. #--------------------------------------------------------------------------
  823. # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
  824. #--------------------------------------------------------------------------
  825. alias xrxs19_update_phase3_skill_select update_phase3_skill_select
  826. def update_phase3_skill_select
  827. # C ボタンが押された場合
  828. if Input.trigger?(Input::C)
  829. # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
  830. @skill = @skill_window.skill
  831. if skill_element_include?(@skill, "武器投掷")
  832. # 使用できない場合
  833. if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  834. # ブザー SE を演奏
  835. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  836. return
  837. end
  838. # 決定 SE を演奏
  839. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  840. # アクションを設定
  841. @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
  842. # アイテム選択へ移行する
  843. start_item_select_from_skill(@one.to_i)
  844. return
  845. end
  846. end
  847. xrxs19_update_phase3_skill_select
  848. end
  849. #--------------------------------------------------------------------------
  850. # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 武器のみアイテム選択)
  851. #--------------------------------------------------------------------------
  852. def update_phase3_item_window_weapons
  853. # 武器アイテムウィンドウを可視状態にする
  854. @item_window_weapons.visible = true
  855. # 武器アイテムウィンドウを更新
  856. @item_window_weapons.update
  857. # B ボタンが押された場合
  858. if Input.trigger?(Input::B)
  859. # キャンセル SE を演奏
  860. $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  861. # 武器アイテムの選択を終了
  862. end_item_select_from_skill
  863. return
  864. end
  865. # C ボタンが押された場合
  866. if Input.trigger?(Input::C)
  867. # 決定 SE を演奏
  868. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  869. # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  870. @item = @item_window_weapons.item
  871. # アクションを設定
  872. @active_battler.current_action.basic = @item.id
  873. if $xrxs24_weapon_property_system_work
  874. # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  875. @item_room_no = @item_window_weapons.item_room_no
  876. # アクションを設定
  877. @active_battler.current_action.basic_ex = @item_room_no
  878. end
  879. # 武器のみアイテムウィンドウを不可視化
  880. @item_window_weapons.visible = false
  881. # 効果範囲が敵単体の場合
  882. if @skill.scope == 1
  883. # エネミーの選択を開始
  884. start_enemy_select
  885. # 効果範囲が味方単体の場合
  886. elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  887. # アクターの選択を開始
  888. start_actor_select
  889. # 効果範囲が単体ではない場合
  890. else
  891. # アイテムの選択を終了
  892. end_item_select_from_skill
  893. # 次のアクターのコマンド入力へ
  894. phase3_next_actor
  895. end
  896. return
  897. end
  898. end
  899. #--------------------------------------------------------------------------
  900. # ● スキルからのアイテム選択開始
  901. #--------------------------------------------------------------------------
  902. def start_item_select_from_skill(restrict = 0)
  903. # 投擲アイテムウィンドウを作成 ( 武器のみ:投擲可能のみ )
  904. @item_window_weapons = Window_Item.new
  905. if restrict == 1
  906. @item_window_weapons.set_itemkind(11)
  907. else
  908. @item_window_weapons.set_itemkind(1)
  909. end
  910. # ヘルプウィンドウを関連付け
  911. @item_window_weapons.help_window = @help_window
  912. # スキルウィンドウを無効化
  913. @skill_window.active = false
  914. @skill_window.visible = false
  915. end
  916. #--------------------------------------------------------------------------
  917. # ● スキルからのアイテム選択終了
  918. #--------------------------------------------------------------------------
  919. def end_item_select_from_skill
  920. # 武器のみアイテムウィンドウを解放
  921. @item_window_weapons.dispose
  922. @item_window_weapons = nil
  923. # ヘルプウィンドウを隠す
  924. @help_window.visible = false
  925. # スキルウィンドウを有効化
  926. @skill_window.active = true
  927. @skill_window.visible = true
  928. end
  929. #--------------------------------------------------------------------------
  930. # ● エネミー選択開始
  931. #--------------------------------------------------------------------------
  932. alias xrxs19_start_enemy_select start_enemy_select
  933. def start_enemy_select
  934. return if start_select_check
  935. xrxs19_start_enemy_select
  936. end
  937. #--------------------------------------------------------------------------
  938. # ● アクター選択開始
  939. #--------------------------------------------------------------------------
  940. alias xrxs19_start_actor_select start_actor_select
  941. def start_actor_select
  942. return if start_select_check
  943. xrxs19_start_actor_select
  944. end
  945. #--------------------------------------------------------------------------
  946. # ● 選択開始時のチェック
  947. #--------------------------------------------------------------------------
  948. def start_select_check
  949. # "全体化"、"全域化"、"対象ランダム"の判定
  950. case @active_battler.current_action.kind
  951. when 0 # 攻撃
  952. # ここで「攻撃」使用者の武器IDを保持しておく
  953. @active_battler.current_action.weapon_id = @active_battler.weapon_id
  954. # チェックに戻る
  955. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
  956. equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
  957. equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
  958. equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
  959. equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  960. phase3_next_actor
  961. return true
  962. end
  963. when 1 # スキル
  964. if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
  965. skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
  966. skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
  967. skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
  968. skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  969. end_skill_select
  970. phase3_next_actor
  971. return true
  972. end
  973. when 2 # アイテム
  974. if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
  975. item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
  976. item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
  977. item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
  978. item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  979. end_item_select
  980. phase3_next_actor
  981. return true
  982. end
  983. end
  984. return false
  985. end
  986. #--------------------------------------------------------------------------
  987. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  988. #--------------------------------------------------------------------------
  989. alias xrxs19_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  990. def update_phase4_step1
  991. # 初期化
  992. @phase4_act_continuation = 0
  993. @phase4_act_times_max = 1
  994. @skill = nil
  995. @weapon_id = nil
  996. # 戻す
  997. xrxs19_update_phase4_step1
  998. end
  999. #--------------------------------------------------------------------------
  1000. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  1001. #--------------------------------------------------------------------------
  1002. alias xrxs19_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  1003. def update_phase4_step2
  1004. #リレイズ判定
  1005. next_phase_ok = true
  1006. next_phase_ok = update_reraise_effect(@active_battler)
  1007. if !next_phase_ok
  1008. return
  1009. end
  1010. if next_phase_ok
  1011. # ステップ 2 へ
  1012. xrxs19_update_phase4_step2
  1013. end
  1014. end
  1015. #--------------------------------------------------------------------------
  1016. # ● 基本アクション 結果作成
  1017. #--------------------------------------------------------------------------
  1018. alias xrxs19_make_basic_action_result make_basic_action_result
  1019. def make_basic_action_result
  1020. # 攻撃の場合
  1021. if @active_battler.current_action.basic == 0
  1022. # 武器IDの取得
  1023. @weapon_id = @active_battler.is_a?(Game_Actor) ? @active_battler.weapon_id : 0
  1024. # 指定行動回数取得 ( "行動回数"が無い場合は 1 のまま )
  1025. weapon_element_include?(@weapon_id, ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES)
  1026. @phase4_act_times_max = @one.to_i if @one != nil
  1027. # アニメーション ID を設定
  1028. @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  1029. @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  1030. # 初期化
  1031. @target_battlers = []
  1032. # 対象側バトラーの配列を設定
  1033. # "全体化"の判定
  1034. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
  1035. # 行動側バトラーがエネミーの場合
  1036. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  1037. if @active_battler.restriction == 3
  1038. @target_battlers = $game_troop.enemies
  1039. else
  1040. @target_battlers = $game_party.actors
  1041. end
  1042. end
  1043. # 行動側バトラーがアクターの場合
  1044. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  1045. if @active_battler.restriction == 3
  1046. @target_battlers = $game_party.actors
  1047. else
  1048. @target_battlers = $game_troop.enemies
  1049. end
  1050. end
  1051. end
  1052. # "敵ランダム"の判定
  1053. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
  1054. # 行動側バトラーがエネミーの場合
  1055. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  1056. if @active_battler.restriction == 3
  1057. tb_array = $game_troop.enemies
  1058. else
  1059. tb_array = $game_party.actors
  1060. end
  1061. end
  1062. # 行動側バトラーがアクターの場合
  1063. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  1064. if @active_battler.restriction == 3
  1065. tb_array = $game_party.actors
  1066. else
  1067. tb_array = $game_troop.enemies
  1068. end
  1069. end
  1070. @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  1071. end
  1072. # "味方ランダム"の判定
  1073. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
  1074. # 行動側バトラーがエネミーの場合
  1075. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  1076. if @active_battler.restriction == 3
  1077. tb_array = $game_party.actors
  1078. else
  1079. tb_array = $game_troop.enemies
  1080. end
  1081. end
  1082. # 行動側バトラーがアクターの場合
  1083. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  1084. if @active_battler.restriction == 3
  1085. tb_array = $game_troop.enemies
  1086. else
  1087. tb_array = $game_party.actors
  1088. end
  1089. end
  1090. @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  1091. end
  1092. # "全域化"の判定
  1093. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
  1094. @target_battlers = $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1095. @target_battlers -= [@active_battler]
  1096. for target in @target_battlers
  1097.   if target.dead? or target.hp0? or target.hidden
  1098.     @target_battlers -= [target]
  1099.   end
  1100. end
  1101. end

  1102. # "対象ランダム"の判定
  1103. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  1104. tb_array = $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1105. @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  1106. end
  1107. if @target_battlers.size > 0
  1108. ##かばう追加
  1109. get_target_battlers_after_cover!(@target_battlers, @active_battler)
  1110. # 通常攻撃の効果を適用
  1111. for target in @target_battlers
  1112. target.attack_effect(@active_battler)
  1113. end
  1114. return
  1115. end
  1116. end
  1117. xrxs19_make_basic_action_result
  1118. end
  1119. #--------------------------------------------------------------------------
  1120. # ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
  1121. #--------------------------------------------------------------------------
  1122. alias xrxs19_set_target_battlers set_target_battlers
  1123. def set_target_battlers(scope)
  1124. case @active_battler.current_action.kind
  1125. when 1
  1126. # "全体化"の判定
  1127. if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
  1128. scope = 2
  1129. return
  1130. end
  1131. # "全域化"の判定
  1132. scope = 8 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
  1133. # "敵ランダム"の判定
  1134. scope = 9 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
  1135. # "味方ランダム"の判定
  1136. scope =10 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
  1137. # "対象ランダム"の判定
  1138. scope =11 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  1139. when 2
  1140. # "全体化"の判定
  1141. if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
  1142. scope = 2
  1143. return
  1144. end
  1145. # "全域化"の判定
  1146. scope = 8 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
  1147. # "敵ランダム"の判定
  1148. scope = 9 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
  1149. # "味方ランダム"の判定
  1150. scope =10 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
  1151. # "対象ランダム"の判定
  1152. scope =11 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  1153. end
  1154. case scope
  1155. when 8
  1156. @target_battlers = $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1157. @target_battlers -= [@active_battler]
  1158. for target in @target_battlers
  1159.   if target.dead? or target.hp0? or target.hidden
  1160.     @target_battlers -= [target]
  1161.   end
  1162. end


  1163. return
  1164. when 9
  1165. # 行動側バトラーがエネミーの場合
  1166. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  1167. tb_array = $game_party.actors
  1168. target = $game_party.random_target_actor


  1169.          
  1170.          alive_num = 0 #同伴生还人数
  1171.          for actor in tb_array
  1172.            if actor.hp > 0
  1173.              alive_num += 1
  1174.            end
  1175.          end
  1176.          #人数大于1的话
  1177.          if alive_num > 0
  1178.            #重复随机选择己方角色,直到目标不是自己时停止
  1179.            until target != @target_battlers
  1180.              target = $game_party.random_target_enemy
  1181.            end
  1182.          end
  1183.          
  1184.          
  1185. end
  1186. # 行動側バトラーがアクターの場合
  1187. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  1188. tb_array = $game_troop.enemies
  1189. target = $game_troop.random_target_enemy


  1190.          
  1191.          alive_num = 0 #同伴生还人数
  1192.          for enemy in tb_array
  1193.            if enemy.hp > 0
  1194.              alive_num += 1
  1195.            end
  1196.          end
  1197.          #人数大于1的话
  1198.          if alive_num > 0
  1199.            #重复随机选择己方角色,直到目标不是自己时停止
  1200.            until target != @target_battlers
  1201.              target = $game_party.random_target_actor
  1202.            end
  1203.          end
  1204.          
  1205.          
  1206. end
  1207. @target_battlers = [target]
  1208. #@target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  1209. return
  1210. when 10
  1211. # 行動側バトラーがエネミーの場合
  1212. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  1213. tb_array = $game_troop.enemies
  1214. end
  1215. # 行動側バトラーがアクターの場合
  1216. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  1217. tb_array = $game_party.actors
  1218. end
  1219. @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  1220. return
  1221. when 11
  1222. tb_array = $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1223. @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  1224. return
  1225. end
  1226. # 呼び戻す
  1227. xrxs19_set_target_battlers(scope)
  1228. ##追加
  1229. get_target_battlers_after_cover!(@target_battlers, @active_battler)
  1230. end
  1231. #--------------------------------------------------------------------------
  1232. # ● スキルアクション 結果作成
  1233. #--------------------------------------------------------------------------
  1234. alias xrxs19_make_skill_action_result make_skill_action_result
  1235. def make_skill_action_result
  1236. # スキルを取得
  1237. @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  1238. # 既に一回以上行動している場合
  1239. if @phase4_act_continuation >= 1
  1240. # SP消費分のSPを回復させて擬似的にSPを減らさない
  1241. @active_battler.sp += @skill.sp_cost
  1242. else
  1243. # 指定行動回数取得
  1244. skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES)
  1245. @phase4_act_times_max = @one.to_i if @one != nil
  1246. # 特殊効果:消費金額に順ずる固定ダメージ
  1247. if skill_element_include?(@skill, "金钱投掷")
  1248. # ゴールドウィンドウを作成
  1249. if @gold_window == nil or @gold_window.visible == false
  1250. @gold_window = Window_Gold.new
  1251. @gold_window.x = 640 - @gold_window.width
  1252. @gold_window.y = 64
  1253. @gold_window.opacity = 160
  1254. @gold_window.visible = true
  1255. end
  1256. end
  1257. # HP消費スキルの場合
  1258. if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_HP_COST)
  1259. # HPが足りるか判定
  1260. if @active_battler.hp <= @skill.sp_cost
  1261. # 足りない場合
  1262. # ステップ 1 に移行
  1263. @phase4_step = 1
  1264. return
  1265. end
  1266. # SP消費分のSPを回復させて擬似的にSPを減らさない(最大値を超えて回復)
  1267. @active_battler.hp0_ban = true
  1268. @active_battler.sp += @skill.sp_cost
  1269. # 戻す
  1270. xrxs19_make_skill_action_result
  1271. # HPを消費
  1272. @active_battler.hp -= @skill.sp_cost
  1273. # HP/SPの制限の解除
  1274. @active_battler.hp0_ban = false
  1275. return
  1276. end
  1277. end
  1278. xrxs19_make_skill_action_result
  1279. ##追加
  1280. make_cover_skill_action_result()
  1281. end
  1282. #--------------------------------------------------------------------------
  1283. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  1284. #--------------------------------------------------------------------------
  1285. alias xrxs19_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  1286. def update_phase4_step3
  1287.   
  1288.    ## 连续伤害
  1289.     # if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  1290.      #  @active_battler.slip_damage_effect
  1291.       # @active_battler.damage_pop = true
  1292.       # @active_battler.battle_solid_damage = true
  1293.     # end

  1294.   
  1295. # 既に一回以上行動している場合
  1296. if @phase4_act_continuation >= 1
  1297. @active_battler.current_action.basic = 0  
  1298. @active_battler.animation_id = @active_battler.animation1_id

  1299. # ステップ 4 に移行
  1300. @phase4_step = 4
  1301. @wait_count = 0
  1302. return
  1303. end
  1304. xrxs19_update_phase4_step3
  1305. # ちからためメッセージ表示。
  1306. for target in @target_battlers
  1307. if !target.action_message.nil?
  1308. #@help_window.set_text(target.action_message, 1)
  1309. target.action_message = nil
  1310. end
  1311. end
  1312. end
  1313. #--------------------------------------------------------------------------
  1314. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  1315. #--------------------------------------------------------------------------
  1316. alias xrxs19_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  1317. def update_phase4_step4
  1318. # 武器投擲時、「武器のアニメーション」を対象に使う
  1319. if skill_element_include?(@skill, "武器投掷")
  1320. @animation2_id = $data_weapons[@active_battler.current_action.basic].animation2_id
  1321. end
  1322. # ゴールドウィンドウを更新
  1323. @gold_window.refresh if @gold_window != nil
  1324. if skill_element_include?(@skill, "变身")
  1325. tb_array = @target_battlers
  1326. @target_battlers = [@active_battler]
  1327. xrxs19_update_phase4_step4
  1328. @target_battlers = tb_array
  1329. else
  1330. xrxs19_update_phase4_step4
  1331. end
  1332. # かばわれたメンバーのアニメーション
  1333. for target in @target_battlers
  1334. if target.current_friend != nil
  1335. target.current_friend.animation_id = COVER_ANIMATION_ID
  1336. end
  1337. end
  1338. # 既に一回以上行動している場合
  1339. if @phase4_act_continuation >= 1
  1340. @wait_count = 0
  1341. end
  1342. end
  1343. #--------------------------------------------------------------------------
  1344. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  1345. #--------------------------------------------------------------------------
  1346. alias xrxs19_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  1347. def update_phase4_step5
  1348. # 呼び戻す
  1349. xrxs19_update_phase4_step5
  1350. # かばわれたメンバーのダメージ
  1351. for target in @target_battlers
  1352. if target.current_friend != nil
  1353. target.current_friend.damage_pop = true
  1354. #かばっている状態の初期化
  1355. target.current_friend = nil
  1356. end
  1357. end
  1358. # 生存確認
  1359. target_still_left = false
  1360. for target in @target_battlers
  1361. # ターゲットが生き残っているか判別
  1362. target_still_left = true if !target.dead?
  1363. # 戦闘不能時で、変身を解除
  1364. if target.dead? and target.metamor_target != nil
  1365. target.animation_id = 17 # 戦闘不能変身解除時のアニメーションID
  1366. target.animation_hit = true
  1367. target.battler_name = target.battler_name_original
  1368. target.metamor_target = nil
  1369. end
  1370. end
  1371. # ダメージ表示
  1372. if @active_battler.damage != nil
  1373. @active_battler.damage_pop = true
  1374. end
  1375. # 変身対象のバトラーグラフィックをコピー
  1376. if skill_element_include?(@skill, "变身")
  1377. if @active_battler.metamor_target != nil
  1378. @active_battler.battler_name = @active_battler.metamor_target.battler_name
  1379. else
  1380. @active_battler.battler_name = @active_battler.battler_name_original
  1381. end
  1382. end
  1383. # ターゲットの敵への処理
  1384. for target in @target_battlers
  1385. # スティール結果メッセージ表示。ただし、複数ターゲットの表示は不可能
  1386. if !target.effect_message.nil?
  1387. #@help_window.set_text(target.effect_message, 1)
  1388. target.effect_message = nil
  1389. end
  1390. end
  1391. # 行動した回数のカウントを 1 加算
  1392. @phase4_act_continuation += 1
  1393. # 実行済み行動回数が、指定行動回数に達したかを判別
  1394. if @phase4_act_continuation < @phase4_act_times_max
  1395. # 達していない場合
  1396. # 生存している場合、続ける。
  1397. if target_still_left
  1398. # 指定行動回数に満たない場合は繰り返す為、ステップ 2 に移行
  1399. @phase4_step = 2
  1400. @wait_count = 0
  1401. # スキル使用中の場合はヘルプウィンドウを隠すのをやめる
  1402. if @active_battler.current_action.kind == 1
  1403. @help_window.visible = false  
  1404. #@help_window.visible = true
  1405. end
  1406. end
  1407. else
  1408. # 達した場合
  1409. # 敵が生存、かつ skillが"派生"属性を持つ場合
  1410. if target_still_left and
  1411. (skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_DERIVER) or
  1412. (@weapon_id != nil and equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_DERIVER)))
  1413. if @one.to_i > 0
  1414. # 回数をリセット
  1415. @phase4_act_continuation = 0
  1416. @phase4_act_times_max = 1
  1417. # 武器攻撃ではなくなるため @weapon_id を nil 化
  1418. @weapon_id = nil
  1419. # 新しいスキルID
  1420. @active_battler.current_action.kind = 1
  1421. @active_battler.current_action.skill_id = @one.to_i
  1422. # ステップ 2 に移行
  1423. @phase4_step = 2
  1424. @wait_count = 0
  1425. end
  1426. end
  1427. end
  1428. # ゴールドウィンドウを隠す
  1429. @gold_window.visible = false if @gold_window != nil
  1430. end
  1431. #--------------------------------------------------------------------------
  1432. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リレイズ表示→リフレッシュ)
  1433. #--------------------------------------------------------------------------
  1434. alias xrxs19_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  1435. def update_phase4_step6
  1436. next_phase_ok = true
  1437. #リレイズ判定
  1438. for enemy in $game_troop.enemies
  1439. next_phase_ok = update_reraise_effect(enemy)
  1440. if !next_phase_ok
  1441. return
  1442. end
  1443. end
  1444. for actor in $game_party.actors
  1445. next_phase_ok = update_reraise_effect(actor)
  1446. if !next_phase_ok
  1447. return
  1448. end
  1449. end
  1450. if next_phase_ok
  1451. xrxs19_update_phase4_step6
  1452. end
  1453. end
  1454. #===================================================
  1455. #リレイズエフェクト
  1456. #===================================================
  1457. def update_reraise_effect(battler)
  1458. if battler.reraised
  1459. case battler.reraise_state
  1460. when 0
  1461. battler.reraise_state = 1 # コラプス待ち
  1462. @wait_count = 16
  1463. return false
  1464. when 1
  1465. battler.reraise_state = 2 # 復活アニメーション
  1466. ##IDは好きなアニメーションIDを指定
  1467. battler.animation_id = RERAISE_ANIMATION_ID
  1468. @wait_count = 8
  1469. return false#
  1470. when 2
  1471. #復活処理
  1472. battler.hp = battler.maxhp * RERAISE_HP_PERCENT / 100 + RERAISE_HP
  1473. battler.reraise_state = 3 #アピアーアニメーション
  1474. @wait_count = 8
  1475. return false#
  1476. when 3
  1477. battler.reraise_state = 0 #終了?通常処理に戻る
  1478. battler.reraised = false #フラグを初期値へ
  1479. @status_window.refresh
  1480. return true
  1481. end
  1482. else
  1483. return true
  1484. end
  1485. end
  1486. #--------------------------------------------------------------------------
  1487. # ● アフターバトルフェーズ開始
  1488. #--------------------------------------------------------------------------
  1489. alias xrxs19_update_phase5 update_phase5
  1490. def update_phase5
  1491. next_phase_ok = false
  1492. # 次のアクターへ
  1493. @phase5_i = -1 if @phase5_i == nil
  1494. @phase5_i += 1
  1495. if @phase5_i < $game_party.actors.size
  1496. actor = $game_party.actors[@phase5_i]
  1497. # 変身状態の味方がいるか判別し、それを解除する
  1498. if actor.metamor_target != nil
  1499. actor.animation_id = 17 # 戦闘終了変身解除時のアニメーションID
  1500. actor.animation_hit = true
  1501. actor.battler_name = actor.battler_name_original
  1502. actor.metamor_target = nil
  1503. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  1504. @status_window.refresh
  1505. # アニメーションの長さにかかわらず、最低 4 フレーム待つ
  1506. @wait_count = 4
  1507. end
  1508. else
  1509. next_phase_ok = true
  1510. end
  1511. if next_phase_ok
  1512. xrxs19_update_phase5
  1513. end
  1514. end
  1515. #--------------------------------------------------------------------------
  1516. # ● 行動順序作成
  1517. #--------------------------------------------------------------------------
  1518. alias xrxs19_make_action_orders make_action_orders
  1519. def make_action_orders
  1520. xrxs19_make_action_orders
  1521. # 優先度の大きい順 (同値の場合は素早さの速い順) に並び替え
  1522. @action_battlers.sort! do |a, b|
  1523. if a.current_action.speed_priority > b.current_action.speed_priority
  1524. -1
  1525. elsif a.current_action.speed_priority < b.current_action.speed_priority
  1526. +1
  1527. elsif a.current_action.speed > b.current_action.speed
  1528. -1
  1529. elsif a.current_action.speed < b.current_action.speed
  1530. +1
  1531. else
  1532. 0 # a <=> b
  1533. end
  1534. end
  1535. end
  1536. #--------------------------------------------------------------------------
  1537. # ● バトル終了
  1538. #--------------------------------------------------------------------------
  1539. alias xrxs19_battle_end battle_end
  1540. def battle_end(result)
  1541. for i in 0...$game_party.actors.size
  1542. actor = $game_party.actors[i]
  1543. # 変身状態の味方がいるか判別し、それを解除する
  1544. if actor.metamor_target != nil
  1545. actor.battler_name = actor.battler_name_original
  1546. actor.metamor_target = nil
  1547. end
  1548. end
  1549. xrxs19_battle_end(result)
  1550. end
  1551. end
  1552. #=============================================================================
  1553. # ◇ スティール
  1554. #=============================================================================
  1555. class Game_Battler
  1556. #--------------------------------------------------------------------------
  1557. # ● 公開インスタンス変数
  1558. #--------------------------------------------------------------------------
  1559. attr_accessor :effect_message
  1560. #--------------------------------------------------------------------------
  1561. # ● オブジェクト初期化
  1562. #--------------------------------------------------------------------------
  1563. alias before_steal_original_battler_initialize initialize
  1564. def initialize
  1565. before_steal_original_battler_initialize()
  1566. @effect_message = nil
  1567. @steal_skill_id = $data_system.elements.index(STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
  1568. end
  1569. end
  1570. class Game_Enemy < Game_Battler
  1571. #--------------------------------------------------------------------------
  1572. # ● オブジェクト初期化
  1573. #--------------------------------------------------------------------------
  1574. alias before_steal_original_enemy_initialize initialize
  1575. def initialize(troop_id, member_index)
  1576. before_steal_original_enemy_initialize(troop_id, member_index)
  1577. @item_possession = true
  1578. end
  1579. #===================================================
  1580. #
  1581. #===================================================
  1582. def name
  1583. name = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/-/)[0]
  1584. if !name.nil?
  1585. return name = name.strip()
  1586. else
  1587. return ''
  1588. end
  1589. end
  1590. #===================================================
  1591. #ノーマルアイテムの指定 
  1592. #エネミーネームに -n種類 ID 個数(-na 10 10) と入れて指定。
  1593. #種類は、i(アイテム) w(武器) a(防具)のいずれか一つ
  1594. #個数は省略可能、自動で1扱い。
  1595. #また、ドロップアイテムと同一にしたい場合は
  1596. #エネミーネームに -nd 個数(-nd 2) と入れて指定。
  1597. #個数は省略可能、自動で1扱い。
  1598. #===================================================

  1599. def normal_item
  1600. return get_item_from_name("n")#オプション"n"の文字列から取得
  1601. end

  1602. #===================================================
  1603. #レアアイテムの指定 
  1604. #エネミーネームに -r種類 ID 個数(-na 10 10) と入れて指定。
  1605. #種類は、i(アイテム) w(武器) a(防具)のいずれか一つ
  1606. #個数は省略可能、自動で1扱い。
  1607. #また、ドロップアイテムと同一にしたい場合は
  1608. #エネミーネームに -rd 個数(-nd 2) と入れて指定。
  1609. #個数は省略可能、自動で1扱い。
  1610. #===================================================

  1611. def rare_item
  1612. return get_item_from_name("r")#オプション"r"の文字列から取得
  1613. end

  1614. #===================================================
  1615. #*Nameからアイテムを抜き出す処理
  1616. #===================================================
  1617. def get_item_from_name(opt)
  1618. names = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/-/)
  1619. if names.size > 1
  1620. for i in 1...names.size
  1621. if names[i][0,1] != opt
  1622. next
  1623. end

  1624. names[i].sub!(/^.(.*)/){$1}
  1625. ary = names[i].split(/ /)

  1626. if ary[0][0,1] == "g"
  1627. cgy = "g"
  1628. id = 0
  1629. if ary[1].nil?
  1630. ary[1] = "1"
  1631. elsif ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
  1632. ary[1] = "1"
  1633. end
  1634. possession = {"Category"=>cgy, "ID"=>id, "Num"=>ary[1].to_i}
  1635. return possession

  1636. elsif ary[0][0,1] == "d"
  1637. cgy = ""
  1638. id = 0
  1639. if self.item_id != 0
  1640. cgy = "i"
  1641. id = self.item_id
  1642. elsif self.weapon_id != 0
  1643. cgy = "w"
  1644. id = self.weapon_id
  1645. elsif self.armor_id != 0
  1646. cgy = "a"
  1647. id = self.armor_id
  1648. else
  1649. return nil
  1650. end

  1651. if ary[1].nil?
  1652. ary[1] = "1"
  1653. elsif ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
  1654. ary[1] = "1"
  1655. end
  1656. possession = {"Category"=>cgy, "ID"=>id, "Num"=>ary[1].to_i}
  1657. return possession

  1658. elsif !ary[0].sub!(/^([iwa])/){$1}.nil? && !ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
  1659. if ary[2].nil? || ary[2].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
  1660. ary[2] = "1"
  1661. end
  1662. possession = {"Category"=>ary[0], "ID"=>ary[1].to_i, "Num"=>ary[2].to_i}
  1663. return possession

  1664. end
  1665. end
  1666. end
  1667. return nil
  1668. end

  1669. #===================================================
  1670. #スティールエフェクト
  1671. #===================================================

  1672. def steal_effect(user, skill) # 引数skillを追加

  1673. pos = self.normal_item

  1674. if !@item_possession || pos.nil?
  1675. @effect_message = "没有东西可偷。"
  1676. Audio.se_play("Audio/SE/cgsys20", 100, 100)
  1677. $am = "没有东西可偷。"
  1678. #self.damage = "Miss"
  1679. return false
  1680. end

  1681. #盗み成功判定 アジリティが同一で50%、2倍で100%
  1682. if rand(100) <= ((user.agi+0.01)/(self.agi+0.01))*100/2
  1683. r_pos = self.rare_item
  1684. #レアアイテム判定
  1685. if !r_pos.nil? && rand(10) <= 1
  1686. pos = r_pos
  1687. end

  1688. case pos["Category"]
  1689. when "i"
  1690. item = $data_items[pos["ID"]]
  1691. if item.nil?
  1692. #print "这个物品不存在!"
  1693. Audio.se_play("Audio/SE/cgsys20", 100, 100)
  1694. $am = "这个物品不存在!"
  1695. return false
  1696. end
  1697. $game_party.gain_item(item.id, pos["Num"])
  1698. when "w"
  1699. item = $data_weapons[pos["ID"]]
  1700. if item.nil?
  1701. #print "这个物品不存在!"
  1702. Audio.se_play("Audio/SE/cgsys20", 100, 100)
  1703. $am = "这个物品不存在!"
  1704. return false
  1705. end
  1706. $game_party.gain_weapon(item.id, pos["Num"])
  1707. when "a"
  1708. item = $data_armors[pos["ID"]]
  1709. if item.nil?
  1710. #print "这个物品不存在!"
  1711. Audio.se_play("Audio/SE/cgsys20", 100, 100)
  1712. $am = "这个物品不存在!"
  1713. return false
  1714. end
  1715. $game_party.gain_armor(item.id, pos["Num"])
  1716. when "g"
  1717. # ゴールド獲得
  1718. $game_party.gain_gold(pos["Num"])
  1719. end

  1720. if pos["Category"] == "g"
  1721. @effect_message = "#{pos["Num"]}#{$data_system.words.gold}偷到!"
  1722. Audio.se_play("Audio/SE/cgsys20", 100, 100)
  1723. $am = "偷到#{pos["Num"]}#{$data_system.words.gold}!"
  1724. else
  1725. @effect_message = "#{item.name}#{pos["Num"]}个偷到!"
  1726. $am = "偷到#{pos["Num"]}个#{item.name}!"
  1727. end
  1728. @item_possession = false

  1729. self.damage = "Steal!" if self.damage == "Miss"
  1730. return true
  1731. else
  1732. @effect_message = "没有东西可偷???"
  1733. Audio.se_play("Audio/SE/cgsys20", 100, 100)
  1734. $am = "没有东西可偷???"
  1735. #self.damage = "Miss
  1736. return false
  1737. end

  1738. return false # 念のためfalse返す処理追加
  1739. # 多分なくてもifの結果(false)が返ると思うけど…
  1740. end
  1741. end
  1742. #=============================================================================
  1743. # ■ ライブラ スキル実装スクリプト 2004/09/24 - 0.1α
  1744. #=============================================================================
  1745. class Game_Battler
  1746. #--------------------------------------------------------------------------
  1747. # ● 追加公開インスタンス変数
  1748. #--------------------------------------------------------------------------
  1749. attr_accessor :libla_reserve # ライブラ予約
  1750. #--------------------------------------------------------------------------
  1751. # ● 初期化
  1752. #--------------------------------------------------------------------------
  1753. alias before_libra_initialize initialize

  1754. def initialize
  1755. before_libra_initialize
  1756. # 「ライブラ」属性のID取得
  1757. @libra_element_id = $data_system.elements.index(LIBLA_SKILL_ELEMENT_NAME)
  1758. @libra_element_id = 0 if @libra_element_id.nil?
  1759. # 今回の行動フェイズでライブラを受けたかどうかフラグ、初期化
  1760. @libla_reserve = false
  1761. end
  1762. #--------------------------------------------------------------------------
  1763. # ● スキルの効果適用
  1764. # user : 使用者 (バトラー)
  1765. # skill: スキル
  1766. #--------------------------------------------------------------------------
  1767. alias before_libra_skill_effect skill_effect
  1768. def skill_effect(user, skill)
  1769. #「ライブラ」スキルかどうかの判定。
  1770. if skill.element_set.include?(@libra_element_id)
  1771. # 命中率を適用する場合は下のif文のコメントを外してください
  1772. #if rand(100) < skill.hit
  1773. # このバトラーがエネミーなら情報ウィンドウを表示する
  1774. if self.is_a?(Game_Enemy)
  1775. self.libla_reserve = true
  1776. end
  1777. # 命中率を適用する場合は下のelse~endのコメントを外してください
  1778. #else
  1779. # self.damage = "Miss"
  1780. #end
  1781. # 普通のスキル判定は行わない。
  1782. return true
  1783. else
  1784. return before_libra_skill_effect(user, skill)
  1785. end
  1786. end
  1787. end
  1788. #==============================================================================
  1789. # ■ Scene_Battle
  1790. #==============================================================================
  1791. class Scene_Battle
  1792. #--------------------------------------------------------------------------
  1793. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  1794. #--------------------------------------------------------------------------
  1795. alias before_libra_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  1796. def update_phase4_step5
  1797. # ダメージ表示
  1798. for target in @target_battlers
  1799. if target.libla_reserve
  1800. libra_window = Window_EnemyStatus.new(target)
  1801. loop do
  1802. # ゲーム画面を更新
  1803. Graphics.update
  1804. # 入力情報を更新
  1805. Input.update
  1806. # ボタンが押されたら情報ウィンドウを閉じてループを中断
  1807. if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1808. libra_window.dispose
  1809. libra_window = nil
  1810. break
  1811. end
  1812. end
  1813. end
  1814. # ライブラ予約フラグを解除
  1815. target.libla_reserve = false
  1816. end
  1817. before_libra_update_phase4_step5
  1818. end
  1819. end
  1820. #==============================================================================
  1821. # ■ Window_EnemyStatus
  1822. #------------------------------------------------------------------------------
  1823. #  エネミーのステータスを表示するステータスウィンドウです。
  1824. #==============================================================================
  1825. class Window_EnemyStatus < Window_Base
  1826. #--------------------------------------------------------------------------
  1827. # ● オブジェクト初期化
  1828. # enemy : エネミー
  1829. #--------------------------------------------------------------------------
  1830. def initialize(enemy)
  1831. super(0, 64, 640, 256)
  1832. self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1833. self.back_opacity = 127
  1834. @enemy = enemy
  1835. refresh
  1836. end
  1837. #--------------------------------------------------------------------------
  1838. # ● リフレッシュ
  1839. #--------------------------------------------------------------------------
  1840. def refresh
  1841. self.contents.clear
  1842. draw_enemy_name(@enemy, 4, 0)
  1843. #draw_enemy_state(@enemy, 4, 48)
  1844. draw_enemy_hp(@enemy,196, 48, 172)
  1845. draw_enemy_sp(@enemy,196, 72, 172)
  1846. draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 120, 0)
  1847. draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 144, 1)
  1848. draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 168, 2)
  1849. draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 192, 7)
  1850. draw_enemy_parameter(@enemy,196, 120, 3)
  1851. draw_enemy_parameter(@enemy,196, 144, 4)
  1852. draw_enemy_parameter(@enemy,196, 168, 5)
  1853. draw_enemy_parameter(@enemy,196, 192, 6)
  1854. self.contents.font.color = system_color
  1855. self.contents.draw_text(384, 24, 80, 32, "EXP")

  1856. if @enemy.gold != 0
  1857. self.contents.draw_text(384, 48, 80, 32, "等级")
  1858. #self.contents.draw_text(384, 48, 80, 32, "金钱")
  1859. end

  1860. self.contents.draw_text(384, 96, 96, 32, "战利品")
  1861. self.contents.draw_text(384, 144, 96, 32, "偷窃物")
  1862. self.contents.font.color = normal_color
  1863. self.contents.draw_text(384 + 80, 24, 84, 32, @enemy.exp.to_s, 2)

  1864. if @enemy.gold != 0
  1865. self.contents.draw_text(384 + 80, 48, 84, 32, @enemy.gold.to_s, 2)
  1866. #self.contents.draw_text(384 + 80, 48, 84, 32, @enemy.gold.to_s, 2)
  1867. end

  1868. draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,1), 384 + 16, 120)
  1869. draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,2), 384 + 16, 168)
  1870. draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,3), 384 + 16, 192)
  1871. end
  1872. #--------------------------------------------------------------------------
  1873. # ○ アイテムの取得
  1874. #--------------------------------------------------------------------------
  1875. def get_enemy_item( enemy, type )
  1876. case type
  1877. when 1:
  1878. if enemy.item_id != nil and enemy.item_id != 0
  1879. return $data_items[enemy.item_id]
  1880. elsif enemy.weapon_id != nil and enemy.weapon_id != 0
  1881. return $data_weapons[enemy.weapon_id]
  1882. elsif enemy.armor_id != nil and enemy.armor_id != 0
  1883. return $data_armors[enemy.armor_id]
  1884. else
  1885. return nil
  1886. end
  1887. when 2:
  1888. info = enemy.get_item_from_name("n")
  1889. return nil if info == nil
  1890. case info["Category"]
  1891. when "i"
  1892. return $data_items[info["ID"]]
  1893. when "w"
  1894. return $data_weapons[info["ID"]]
  1895. when "a"
  1896. return $data_armors[info["ID"]]
  1897. otherwise
  1898. return nil
  1899. end
  1900. when 3:
  1901. info = enemy.get_item_from_name("r")
  1902. return nil if info == nil
  1903. case info["Category"]
  1904. when "i"
  1905. return $data_items[info["ID"]]
  1906. when "w"
  1907. return $data_weapons[info["ID"]]
  1908. when "a"
  1909. return $data_armors[info["ID"]]
  1910. otherwise
  1911. return nil
  1912. end
  1913. otherwise
  1914. return nil
  1915. end
  1916. end
  1917. #--------------------------------------------------------------------------
  1918. # ● 名前の描画
  1919. # enemy : エネミー
  1920. # x : 描画先 X 座標
  1921. # y : 描画先 Y 座標
  1922. #--------------------------------------------------------------------------
  1923. def draw_enemy_name(enemy, x, y)
  1924. self.contents.font.color = normal_color
  1925. self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, enemy.name)
  1926. end
  1927. #--------------------------------------------------------------------------
  1928. # ● ステートの描画
  1929. # enemy : エネミー
  1930. # x : 描画先 X 座標
  1931. # y : 描画先 Y 座標
  1932. # width : 描画先の幅
  1933. #--------------------------------------------------------------------------
  1934. def draw_enemy_state(enemy, x, y, width = 120)
  1935. text = make_battler_state_text(enemy, width, true)
  1936. self.contents.font.color = enemy.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
  1937. self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  1938. end
  1939. #--------------------------------------------------------------------------
  1940. # ● HP の描画
  1941. # enemy : エネミー
  1942. # x : 描画先 X 座標
  1943. # y : 描画先 Y 座標
  1944. # width : 描画先の幅
  1945. #--------------------------------------------------------------------------
  1946. def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 144)
  1947. # 文字列 "HP" を描画
  1948. self.contents.font.color = system_color
  1949. self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  1950. # MaxHP を描画するスペースがあるか計算
  1951. if width - 32 >= 108
  1952. hp_x = x + width - 108
  1953. flag = true
  1954. elsif width - 32 >= 48
  1955. hp_x = x + width - 48
  1956. flag = false
  1957. end
  1958. # HP を描画
  1959. self.contents.font.color = enemy.hp == 0 ? knockout_color :
  1960. enemy.hp <= enemy.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  1961. self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, enemy.hp.to_s, 2)
  1962. # MaxHP を描画
  1963. if flag
  1964. self.contents.font.color = normal_color
  1965. self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  1966. self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, enemy.maxhp.to_s)
  1967. end
  1968. end
  1969. #--------------------------------------------------------------------------
  1970. # ● SP の描画
  1971. # enemy : エネミー
  1972. # x : 描画先 X 座標
  1973. # y : 描画先 Y 座標
  1974. # width : 描画先の幅
  1975. #--------------------------------------------------------------------------
  1976. def draw_enemy_sp(enemy, x, y, width = 144)
  1977. # 文字列 "SP" を描画
  1978. self.contents.font.color = system_color
  1979. self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  1980. # MaxSP を描画するスペースがあるか計算
  1981. if width - 32 >= 108
  1982. sp_x = x + width - 108
  1983. flag = true
  1984. elsif width - 32 >= 48
  1985. sp_x = x + width - 48
  1986. flag = false
  1987. end
  1988. # SP を描画
  1989. self.contents.font.color = enemy.sp == 0 ? knockout_color :
  1990. enemy.sp <= enemy.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  1991. self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, enemy.sp.to_s, 2)
  1992. # MaxSP を描画
  1993. if flag
  1994. self.contents.font.color = normal_color
  1995. self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  1996. self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, enemy.maxsp.to_s)
  1997. end
  1998. end
  1999. #--------------------------------------------------------------------------
  2000. # ● パラメータの描画
  2001. # enemy : エネミー
  2002. # x : 描画先 X 座標
  2003. # y : 描画先 Y 座標
  2004. # type : パラメータの種類 (0~6)
  2005. #--------------------------------------------------------------------------
  2006. def draw_enemy_parameter(enemy, x, y, type)
  2007. case type
  2008. when 0
  2009. parameter_name = $data_system.words.atk
  2010. parameter_value = enemy.atk
  2011. when 1
  2012. parameter_name = $data_system.words.pdef
  2013. parameter_value = enemy.pdef
  2014. when 2
  2015. parameter_name = $data_system.words.mdef
  2016. parameter_value = enemy.mdef
  2017. when 3
  2018. parameter_name = $data_system.words.str
  2019. parameter_value = enemy.str
  2020. when 4
  2021. parameter_name = $data_system.words.dex
  2022. parameter_value = enemy.dex
  2023. when 5
  2024. parameter_name = $data_system.words.agi
  2025. parameter_value = enemy.agi
  2026. when 6
  2027. parameter_name = $data_system.words.int
  2028. parameter_value = enemy.int
  2029. when 7
  2030. parameter_name = "闪躲"
  2031. parameter_value = enemy.eva
  2032. end
  2033. self.contents.font.color = system_color
  2034. self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  2035. self.contents.font.color = normal_color
  2036. self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  2037. end
  2038. end
  2039. #=============================================================================
  2040. # ◇ ちからため スキル実装スクリプト by 和希
  2041. #=============================================================================
  2042. class Game_Battler
  2043. #--------------------------------------------------------------------------
  2044. # ● 追加公開インスタンス変数
  2045. #--------------------------------------------------------------------------
  2046. attr_accessor :powerstock # 「ちからため」回数
  2047. attr_accessor :action_message # ヘルプウィンドウに表示する文字
  2048. #--------------------------------------------------------------------------
  2049. # ● 初期化
  2050. #--------------------------------------------------------------------------
  2051. alias before_powerstock_original_initialize initialize
  2052. def initialize
  2053. before_powerstock_original_initialize
  2054. @powerstock = 0
  2055. @powerstock_skill_id = $data_system.elements.index(POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME)
  2056. @powerstock_skill_id = 0 if @powerstock_skill_id == nil
  2057. @effect_message = nil
  2058. end
  2059. #--------------------------------------------------------------------------
  2060. # ● 通常攻撃の効果適用
  2061. # attacker : 攻撃者 (バトラー)
  2062. #--------------------------------------------------------------------------
  2063. alias before_powerstock_original_attack_effect attack_effect
  2064. def attack_effect(attacker)
  2065. # 攻撃者が「ちからため」しているか?
  2066. if attacker.powerstock > 0
  2067. bool_powerstock = true
  2068. # 攻撃者の力を一時的に上昇させる
  2069. stock_attacker_str = attacker.str
  2070. attacker.str += ( stock_attacker_str * POWERSTOCK_BASE_RATE * attacker.powerstock ).to_i
  2071. # ヘルプメッセージに「ちからためx?」を出す
  2072. @action_message = POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME
  2073. @action_message += " x"
  2074. @action_message += attacker.powerstock.to_s
  2075. # ストックを消す
  2076. attacker.powerstock = 0
  2077. else
  2078. bool_powerstock = false
  2079. end
  2080. # fukuyamaさん↓のミス発見ありがとうございました
  2081. result = before_powerstock_original_attack_effect(attacker)
  2082. # 力を上昇させていた場合、元に戻す
  2083. if bool_powerstock
  2084. attacker.str = stock_attacker_str
  2085. end
  2086. return result
  2087. end
  2088. #--------------------------------------------------------------------------
  2089. # ● スキルの効果適用
  2090. # user : 使用者 (バトラー)
  2091. # skill: スキル
  2092. #--------------------------------------------------------------------------
  2093. alias before_powerstock_original_skill_effect skill_effect
  2094. def skill_effect(user, skill)
  2095. #「ちからため」スキルかどうかの判定。
  2096. if skill.element_set.include?(@powerstock_skill_id)
  2097. # 命中率を適用する場合は下のif文のコメントを外してください
  2098. #if rand(100) < skill.hit
  2099. @powerstock += 1 # 「ちからため」回数を1増やす
  2100. # ダメージに"Charge"をセットする
  2101. self.damage = "Charge"
  2102. # 命中率を適用する場合は下のelse~endのコメントを外してください
  2103. #else
  2104. # self.damage = "Miss"
  2105. #end
  2106. # 普通のスキル判定は行わない。
  2107. return true
  2108. else
  2109. return before_powerstock_original_skill_effect(user, skill)
  2110. end
  2111. end
  2112. end
  2113. #=============================================================================
  2114. # ◇ 見切りステート by 和希
  2115. #=============================================================================
  2116. class Game_Battler
  2117. # 見切りステートの名前
  2118. ABANDONS_SKILL_STATE_NAME = "断念"
  2119. #--------------------------------------------------------------------------
  2120. # ● 通常攻撃の効果適用
  2121. #--------------------------------------------------------------------------
  2122. alias before_abandons_original_attack_effect attack_effect

  2123. def attack_effect(attacker)
  2124. # 見切りステートが存在するか?
  2125. if nil != (abandons_skill = get_abandons_id)
  2126. # 見切りステートにかかっているか?
  2127. if self.state?(abandons_skill)
  2128. ## 避ける!
  2129. # クリティカルフラグをクリア
  2130. self.critical = false
  2131. # ダメージに "Avoid!!" を設定
  2132. self.damage = "Avoid!!"
  2133. # 見切りステートを解除
  2134. self.remove_state(abandons_skill,true)
  2135. # メソッド終了
  2136. return false
  2137. end
  2138. end
  2139. # 見切りステート状態でなかった時は通常どおり
  2140. return before_abandons_original_attack_effect(attacker)
  2141. end
  2142. #--------------------------------------------------------------------------
  2143. # ● 見切りステータスのID取得
  2144. #--------------------------------------------------------------------------
  2145. def get_abandons_id
  2146. result = nil
  2147. if @abandons_status_id == nil
  2148. for i in 1 ... $data_states.size
  2149. if $data_states[i].name[/\A#{ABANDONS_SKILL_STATE_NAME}\Z/]
  2150. result = $data_states[i].id
  2151. break
  2152. end
  2153. end
  2154. @abandons_status_id = ( result != nil ? result : 0 )
  2155. elsif @abandons_status_id > 0
  2156. result = @abandons_status_id
  2157. end
  2158. return result
  2159. end
  2160. end
  2161. #=============================================================================
  2162. # ◇ かばう by シムナフ
  2163. #=============================================================================
  2164. #==============================================================================
  2165. # ■ Scene_Battle
  2166. #==============================================================================
  2167. class Scene_Battle
  2168. #追加
  2169. attr_reader :active_battler
  2170. #ここまで
  2171. ##新メソッド
  2172. def make_cover_skill_action_result
  2173. cover_num = 0
  2174. cover_bool = false
  2175. for i in @skill.element_set
  2176. if !($data_system.elements[i][/^#{ELEMENT_NAME_COVER}/].nil?)
  2177. cover_bool = true
  2178. elm_num = $data_system.elements[i][/([+-]*[0-9]+)/]
  2179. if !(elm_num.nil?)
  2180. cover_num += elm_num.to_i
  2181. end
  2182. end
  2183. end

  2184. if cover_bool.equal?(true)
  2185. ##自分のみが対象だった場合は味方からランダムに1人をかばう
  2186. if @target_battlers.include?(@active_battler)
  2187. if @target_battlers.size == 1
  2188. if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
  2189. friends = $game_party.actors.dup
  2190. friends.delete(@active_battler)
  2191. @target_battlers = [friends[rand(friends.size)]]
  2192. elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
  2193. friends = $game_troop.enemies.dup
  2194. friends.delete(@active_battler)
  2195. @target_battlers = [friends[rand(friends.size)]]
  2196. end
  2197. else
  2198. @target_battlers.delete(@active_battler)
  2199. end
  2200. end

  2201. @active_battler.covered_friends = @target_battlers.dup
  2202. @active_battler.add_state(get_cover_state_id())##ステート付加時にデフォルト回数で発動回数が設定される
  2203. if (cover_num > 0)
  2204. @active_battler.cover_remain = cover_num#発動回数が有った場合はその回数で上書き
  2205. end
  2206. for target in @target_battlers
  2207. target.damage = COVER_EFFECT_CHAR
  2208. end
  2209. end
  2210. end
  2211. ##ここまで
  2212. end

  2213. class Game_Party
  2214. ##追加エイリアス
  2215. include Cover_Module
  2216. #--------------------------------------------------------------------------
  2217. # ● 対象アクターのスムーズな決定
  2218. # actor_index : アクターインデックス
  2219. #--------------------------------------------------------------------------

  2220. alias before_cover_original_smooth_target_actor smooth_target_actor

  2221. def smooth_target_actor(actor_index)
  2222. if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  2223. battler = $scene.active_battler()
  2224. else
  2225. battler = nil
  2226. end

  2227. target = [before_cover_original_smooth_target_actor(actor_index)]
  2228. get_target_battlers_after_cover!(target, battler)

  2229. return target[0]
  2230. end
  2231. ##ここまで
  2232. end

  2233. class Game_Troop
  2234. ##追加エイリアス
  2235. include Cover_Module
  2236. #--------------------------------------------------------------------------
  2237. # ● 対象エネミーのスムーズな決定
  2238. # enemy_index : エネミーインデックス
  2239. #--------------------------------------------------------------------------

  2240. alias before_cover_original_smooth_target_enemy smooth_target_enemy

  2241. def smooth_target_enemy(enemy_index)
  2242. if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  2243. battler = $scene.active_battler()
  2244. else
  2245. battler = nil
  2246. end

  2247. target = [before_cover_original_smooth_target_enemy(enemy_index)]
  2248. get_target_battlers_after_cover!(target, battler)

  2249. return target[0]
  2250. end
  2251. ##ここまで
  2252. end


  2253. #==============================================================================
  2254. # ◇ 付加属性名称判定モジュール
  2255. #==============================================================================
  2256. module Check_ElementName_Set
  2257. #--------------------------------------------------------------------------
  2258. # ● スキルが指定名の属性を持つか判定
  2259. #--------------------------------------------------------------------------
  2260. def skill_element_include?(skill, element_name)
  2261. @one = @two = nil
  2262. return false if skill == nil or !skill.is_a?(RPG::Skill)
  2263. for i in skill.element_set
  2264. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2265. @one = $1
  2266. @two = $2
  2267. return true
  2268. end
  2269. end
  2270. return false
  2271. end
  2272. #--------------------------------------------------------------------------
  2273. # ● アイテムが指定名の属性を持つか判定
  2274. #--------------------------------------------------------------------------
  2275. def item_element_include?(item, element_name)
  2276. @one = @two = nil
  2277. return false if item == nil or !item.is_a?(RPG::Item)
  2278. for i in item.element_set
  2279. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2280. @one = $1
  2281. @two = $2
  2282. return true
  2283. end
  2284. end
  2285. return false
  2286. end
  2287. #--------------------------------------------------------------------------
  2288. # ● 武器が指定名の属性を持つか判定
  2289. #--------------------------------------------------------------------------
  2290. def weapon_element_include?(weapon_id, element_name)
  2291. @one = @two = nil
  2292. return false if weapon_id == nil or weapon_id <= 0
  2293. for i in $data_weapons[weapon_id].element_set
  2294. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2295. @one = $1
  2296. @two = $2
  2297. return true
  2298. end
  2299. end
  2300. return false
  2301. end
  2302. #--------------------------------------------------------------------------
  2303. # ● 防具が指定名の属性を持つか判定
  2304. #--------------------------------------------------------------------------
  2305. def armor_element_include?(armor_id, element_name)
  2306. @one = @two = nil
  2307. return false if armor_id == nil or armor_id <= 0
  2308. for i in $data_armors[armor_id].guard_element_set
  2309. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2310. @one = $1
  2311. @two = $2
  2312. return true
  2313. end
  2314. end
  2315. return false
  2316. end
  2317. #--------------------------------------------------------------------------
  2318. # ● 防具が指定名の属性を持つ場合その後に付く接尾テキストを取得
  2319. #--------------------------------------------------------------------------
  2320. def armor_element_suftext(armor_id, element_name)
  2321. return nil if armor_id == nil or armor_id <= 0
  2322. for i in $data_armors[armor_id].guard_element_set
  2323. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}(.*)/
  2324. return $1
  2325. end
  2326. end
  2327. return nil
  2328. end
  2329. #--------------------------------------------------------------------------
  2330. # ● アクターが指定名の属性を持つ武器を装備しているかか判定
  2331. #--------------------------------------------------------------------------
  2332. def equip_weapon_element_include?(actor, element_name)
  2333. @one = @two = nil
  2334. return false if !actor.is_a?(Game_Actor)
  2335. return false if actor.weapon_id == nil or actor.weapon_id <= 0
  2336. bool = false
  2337. one_total = 0
  2338. for i in $data_weapons[actor.weapon_id].element_set
  2339. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2340. one_total += $1.to_i
  2341. @two = $2
  2342. bool = true
  2343. end
  2344. end
  2345. # 武器管理システムXC.が導入されている場合
  2346. if $xrxs24_weapon_property_system_work
  2347. for i in [PROPERTY_ELEMENT_GRANT_1st, PROPERTY_ELEMENT_GRANT_2nd,
  2348. PROPERTY_ELEMENT_GRANT_3rd, PROPERTY_ELEMENT_GRANT_4th]
  2349. if $data_system.elements[actor.weapon_property[i]] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2350. one_total += $1.to_i
  2351. @two = $2
  2352. bool = true
  2353. end
  2354. end
  2355. end
  2356. @one = one_total
  2357. return bool
  2358. end
  2359. #--------------------------------------------------------------------------
  2360. # ● アクターが指定名の属性を持つ武器/防具を装備中か判定 数値の合計も保持
  2361. #--------------------------------------------------------------------------
  2362. def actor_element_equip?(actor, element_name)
  2363. one_total = 0
  2364. bool = false
  2365. return false if !actor.is_a?(Game_Actor)
  2366. weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
  2367. armor1 = $data_armors[actor.armor1_id]
  2368. armor2 = $data_armors[actor.armor2_id]
  2369. armor3 = $data_armors[actor.armor3_id]
  2370. armor4 = $data_armors[actor.armor4_id]
  2371. if equip_weapon_element_include?(actor, element_name)
  2372. one_total += @one.to_i
  2373. bool = true
  2374. end
  2375. if armor_element_include?(armor1.id, element_name)
  2376. one_total += @one.to_i
  2377. bool = true
  2378. end
  2379. if armor_element_include?(armor2.id, element_name)
  2380. one_total += @one.to_i
  2381. bool = true
  2382. end
  2383. if armor_element_include?(armor3.id, element_name)
  2384. one_total += @one.to_i
  2385. bool = true
  2386. end
  2387. if armor_element_include?(armor4.id, element_name)
  2388. one_total += @one.to_i
  2389. bool = true
  2390. end
  2391. @one = one_total
  2392. return bool
  2393. end
  2394. end
  2395. #=============================================================================
  2396. # ◇ かばうModule
  2397. #=============================================================================
  2398. ####以下新規追加Module
  2399. module Cover_Module
  2400. #--------------------------------------------------------------------------
  2401. # ● かばう 後のターゲット配列生成
  2402. #--------------------------------------------------------------------------
  2403. def get_target_battlers_after_cover!(target_battlers, active_battler = nil)
  2404. #HP割合の低い順にソート
  2405. #target_battlers.sort_by!{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}
  2406. target_battlers.sort!{|a,b| (a.hp.to_f/a.maxhp.to_f) <=> (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}
  2407. #HP割合の多い順にソート
  2408. actors = $game_party.actors.sort_by{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}.reverse
  2409. enemies = $game_troop.enemies.sort_by{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}.reverse

  2410. for i in 0...target_battlers.size
  2411. if target_battlers[i].is_a?(Game_Actor)
  2412. for actor in actors
  2413. new_target = get_target_after_cover(active_battler,target_battlers[i],actor)
  2414. if !new_target.equal?(target_battlers[i]) && new_target.current_friend.nil? #かばう人がすでにかばっていた場合かばえない
  2415. #new_target.effect_message = "#{new_target.name}为#{target_battlers[i].name}抵挡了攻击!"
  2416. $am = "#{new_target.name}为#{target_battlers[i].name}抵挡了攻击!"
  2417. new_target.current_friend = target_battlers[i]
  2418. new_target.current_friend.damage = COVER_EFFECT_CHAR
  2419. target_battlers[i] = new_target
  2420. break
  2421. end
  2422. end
  2423. end

  2424. if target_battlers[i].is_a?(Game_Enemy)
  2425. for enemy in enemies
  2426. new_target = get_target_after_cover(active_battler,target_battlers[i],enemy)
  2427. if !new_target.equal?(target_battlers[i]) && new_target.current_friend.nil? #かばう人がすでにかばっていた場合かばえない
  2428. #new_target.effect_message = "#{new_target.name}为#{target_battlers[i].name}抵挡了攻击!"
  2429. $am = "#{new_target.name}为#{target_battlers[i].name}抵挡了攻击!"
  2430. new_target.current_friend = target_battlers[i]
  2431. new_target.current_friend.damage = COVER_EFFECT_CHAR
  2432. target_battlers[i] = new_target
  2433. break
  2434. end
  2435. end
  2436. end
  2437. end
  2438. #ターゲット重複を排除する(かばった人が2度ダメージを受けない)
  2439. target_battlers.uniq!()
  2440. #「かばう」ステートの解除判定
  2441. for target in target_battlers
  2442. if !target.current_friend.nil?
  2443. #かばう 残り回数がなくなった場合
  2444. target.cover_remain -= 1
  2445. if target.cover_remain <= 0
  2446. target.remove_state(get_cover_state_id())
  2447. target.cover_remain = 0
  2448. end
  2449. end
  2450. end
  2451. end
  2452. #--------------------------------------------------------------------------
  2453. # ● かばう の発動判定
  2454. #--------------------------------------------------------------------------
  2455. def get_target_after_cover(battler, target, coverer)
  2456. #味方からのターゲットは庇わない
  2457. if battler.is_a?(Game_Actor)
  2458. if target.is_a?(Game_Actor)
  2459. return target
  2460. end
  2461. end
  2462. if battler.is_a?(Game_Enemy)
  2463. if target.is_a?(Game_Enemy)
  2464. return target
  2465. end
  2466. end
  2467. #庇う人が動けない時は庇わない
  2468. if !(coverer.movable? && coverer.exist?)
  2469. return target
  2470. end
  2471. #庇う人が かばう のステートになっている時のみ
  2472. if !coverer.state?(get_cover_state_id())
  2473. return target
  2474. end
  2475. #ターゲットが既に他の人を庇っている時は無効
  2476. if target.state?(get_cover_state_id())
  2477. return target
  2478. end
  2479. #ターゲットと庇う人が同じの場合は無効
  2480. if target.equal?(coverer)
  2481. return target
  2482. end
  2483. #発動確率判定
  2484. if !(rand(100) <= COVER_EFFECT_PERCENT)
  2485. return taget
  2486. end
  2487. #ターゲットのHP割合判定
  2488. if !(100.0*target.hp.to_f/target.maxhp.to_f <= COVER_HP_PERCENT)
  2489. return target
  2490. end
  2491. #「かばっている味方配列」が空だったら、全ての味方を庇う
  2492. if coverer.covered_friends.size.zero?
  2493. return coverer
  2494. else
  2495. for covered_friend in coverer.covered_friends
  2496. if target.equal?(covered_friend)
  2497. return coverer
  2498. end
  2499. end
  2500. end
  2501. return target
  2502. end
  2503. #--------------------------------------------------------------------------
  2504. # ● かばう のStateID
  2505. #--------------------------------------------------------------------------
  2506. def get_cover_state_id
  2507. result = nil
  2508. if @cover_status_id == nil
  2509. for i in 1 ... $data_states.size
  2510. if $data_states[i].name[/\A#{STATE_NAME_COVER}\Z/]
  2511. result = $data_states[i].id
  2512. break
  2513. end
  2514. end
  2515. @cover_status_id = ( result != nil ? result : 0 )
  2516. elsif @cover_status_id > 0
  2517. result = @cover_status_id
  2518. end
  2519. return result
  2520. end
  2521. end
  2522. ####Module End
  2523. #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2524. # ◇ インクルード
  2525. #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2526. module Check_ElementName_Set
  2527. include Fixed_PropertyNumber if $xrxs24_weapon_property_system_work
  2528. end
  2529. class Game_Battler
  2530. include Check_ElementName_Set
  2531. include Cover_Module
  2532. end
  2533. class Window_Item < Window_Selectable
  2534. include Check_ElementName_Set
  2535. end
  2536. class Scene_Battle
  2537. include Check_ElementName_Set
  2538. include Cover_Module
  2539. end
  2540. #==============================================================================
  2541. # ◇ RPG::再定義「"SP "を含む場合SPダメージとして色を変更」
  2542. #==============================================================================
  2543. module RPG
  2544. class Sprite < ::Sprite
  2545. alias xrxs19_damage damage
  2546. def damage(value, critical)
  2547. if value.is_a?(String) and value.include?($data_system.words.sp)
  2548. # 解放
  2549. dispose_damage
  2550. # 数値部分を抜き取る
  2551. value = value.scan(/[+-]?[0-9]+/)[0].to_i
  2552. # 表示文字列の設定
  2553. damage_string = $data_system.words.sp + " " + value.abs.to_s
  2554. # 描写
  2555. bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  2556. #bitmap.font.name = "黑体"
  2557. bitmap.font.size = 32
  2558. bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  2559. bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  2560. bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  2561. bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  2562. bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  2563. if value < 0
  2564. bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  2565. else
  2566. bitmap.font.color.set(255, 176, 144)
  2567. end
  2568. bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  2569. if critical
  2570. bitmap.font.size = 20
  2571. bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  2572. bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2573. bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2574. bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2575. bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2576. bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  2577. bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2578. end
  2579. @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  2580. @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  2581. @_damage_sprite.ox = 80
  2582. @_damage_sprite.oy = 20
  2583. @_damage_sprite.x = self.x
  2584. @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  2585. @_damage_sprite.z = 3000
  2586. @_damage_duration = 40
  2587. else
  2588. # 通常時?戻す
  2589. xrxs19_damage(value, critical)
  2590. end
  2591. end
  2592. end
  2593. end
复制代码
这个脚本能满足你大多特效需求
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
6 小时
注册时间
2012-6-28
帖子
9
3
 楼主| 发表于 2012-8-17 17:12:35 | 只看该作者
yagami 发表于 2012-8-17 13:12
这个脚本能满足你大多特效需求

我比较笨,能告诉我怎么用么
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
68
在线时间
436 小时
注册时间
2010-7-19
帖子
414
4
发表于 2012-8-17 18:07:01 | 只看该作者
本帖最后由 zhouzhuofan1 于 2012-8-17 18:17 编辑

首先你打开数据库,然后就选择特技,之后点击你所需要修改的技能(这是废话。。),
然后你有木有发现里面有个公共事件啊?接着你选择数据库上面的公共事件,例如我要做一个吸血,你就随便点击里面的一个空白项,改名叫吸血,然后我就设定事件指令,选择事件指令里第3面里面不是有个增减HP吗?比如说你要吸10HP,你就在里面把角色设定成使用这个技能的人,之后呢?操作里就选择增加,操作数就选常量,常量那里填10,之后按确定,这事件就做好了,然后回到特技那,选择你所需要设定吸血的技能然后就在公共事件那选上你刚才所做的事件就OK了
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
6 小时
注册时间
2012-6-28
帖子
9
5
 楼主| 发表于 2012-8-18 12:59:26 | 只看该作者
没办法设定主角啊

点评

不是那个 增减敌人HP ,那个是增加敌方队伍的 是那个 增减HP ,这个才是增减我方队伍的  发表于 2012-8-18 14:59
是增加我方的HP。。。。。。。。。。  发表于 2012-8-18 14:57
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-2-17 16:40

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表