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[已经解决] 怎么修改状态栏?

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发表于 2012-8-16 18:50:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就是如图,把里面画红圈的选项给删除掉。

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发表于 2012-8-17 00:33:56 | 只看该作者
已经修改完毕
打上空格的地方都是修改过得哦
修改后的范例: Project4.zip (199.88 KB, 下载次数: 8)
或者无法下载点这:http://yunpan.cn/lk/28xssbhmll

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这里是新人 明特·布兰马修
脚本盲 事件盲 美工盲
还是色盲ORZ
XP\VX略懂VA无助很抱歉
所以问题什么如果答不好就不要提醒我了
短篇7已经放弃,但是坑在继续补上。所以回答和现身次数少之。
有事烧纸或者留言即可。

还有我不是正太啊ORZ
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 楼主| 发表于 2012-8-22 20:26:38 | 只看该作者
本帖最后由 苏打细菌 于 2012-8-22 20:43 编辑
明特·布兰马修 发表于 2012-8-17 00:33
已经修改完毕
打上空格的地方都是修改过得哦
修改后的范例:


谢谢,求修改的过程Q3Q
第二幅图知道怎么弄的了,求第一幅图的脚本修改哪里
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发表于 2012-8-22 21:36:43 | 只看该作者
我给你讲讲修改思路吧,首先我们要修改的是  菜单——状态
我们先找到菜单脚本,
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================
然后我们看菜单里面,脚本的运行是从上到下,先是新建各类窗口,然后是刷新画面,但这里有这个
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
意思是条件成立时刷新  def update_command
或   def update_status
下面的类容,
在望下看,有按下c、b键时执行的内容,根据提示这里应该很好理解。特别是这些
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
我们在状态,   
  when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
这里激活了@status_window,关闭了@command_window,也就是说刷新def update_status下面的类容,而不刷新def update_command
看update_status里的状态类容。
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
这里切换到了
Scene_Status
然后我们在重新找到个脚本。然后我们看到了这段。
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_Status.new(@actor)
而没有别的,于是我们在到Window_Status,我们看到非常多的脚本如
    draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)
意思是描绘角色hp、sp的值,为了不改变游戏其他的类容,那么我们复制一份Window_Status放在Main上面,改为Window_woStatus或者别的什么。

class Window_woStatus < Window_Base

Scene_Status
的  # 生成状态窗口
    @status_window = Window_Status.new(@actor)
改为
# 生成状态窗口
    @status_window = Window_woStatus.new(@actor)
这里我就不解释了啊。
然后你就随便修改Window_woStatus里的类容,想删除什么就删除什么。删除错了,没关系重新复制个Window_Status,在删。



第二个
直接就是菜单的主菜单。
我们看脚本
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "存档"
    s6 = "结束游戏"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
s1\s2\s3后面是什么我就不解释了,你不要什么就删除什么,想加什么就加什么,但记住必须是s1 s2 s3。。。的排序且在【】里也要修改。

修改了这里,只是修改总共的选项和选项显示的名称。
而实在执行类容在def update_command和 def update_status下面。



如 删除 存档 选项
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "结束游戏"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
在def update_command下把原来的
      when 3  # 状态
        when 4  # 存档
          when 5  # 游戏结束
改为
      when 3  # 状态
         when 4 # 游戏结束
         end


就行了。如果你删除的是 特技、装备、状态 你还要删除def update_status里的对应类容。

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