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[已经解决] 脚本 Game_Battler 3 出现 语法错误,在下新手,还请高手指点!

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-9-20 11:17:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 hcm 于 2012-9-23 13:15 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 获取可以使用的时机
  26.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  27.     # 战斗中的情况下
  28.     if $game_temp.in_battle
  29.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  30.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  31.     # 不是战斗中的情况下
  32.     else
  33.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 应用通常攻击效果
  39.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_effect(attacker)
  42.     # 清除会心一击标志
  43.     self.critical = false
  44.     # 第一命中判定
  45.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  46.     # 命中的情况下
  47.     if hit_result == true
  48.       # 计算基本伤害
  49.       atk = [attacker.atk * attacker.str / 100 - self.pdef * self.agi / 255 * self.dex / 255 * self.str / 255, 0].max
  50.       self.damage = (atk + 1) * (attacker.str / 10 + lv)
  51.       # 属性修正
  52.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  53.       self.damage /= 100
  54.       # 伤害符号正确的情况下
  55.       if self.damage > 0
  56.         # 会心一击修正
  57.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  58.           self.damage *= 2
  59.           self.critical = true
  60.         end
  61.         # 防御修正
  62.         if self.guarding?
  63.           self.damage /= 2
  64.         end
  65.       end
  66.       # 分散
  67.       if self.damage.abs > 0
  68.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  69.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  70.       end
  71.       # 第二命中判定
  72.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  73.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  74.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  75.       hit_result = (rand(100) < hit)
  76.     end
  77.     # 命中的情况下
  78.     if hit_result == true
  79.       # 状态冲击解除
  80.       remove_states_shock
  81.       # HP 的伤害计算
  82.       self.hp -= self.damage
  83.       # 状态变化
  84.       @state_changed = false
  85.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  86.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  87.     # Miss 的情况下
  88.     else
  89.       # 伤害设置为 "Miss"
  90.       self.damage = "Miss"
  91.       # 清除会心一击标志
  92.       self.critical = false
  93.     end
  94.     # 过程结束
  95.     return true
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 应用特技效果
  99.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  100.   #     skill : 特技
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def skill_effect(user, skill)
  103.     # 清除会心一击标志
  104.     self.critical = false
  105.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  106.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  107.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  108.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  109.       # 过程结束
  110.       return false
  111.     end
  112.     # 清除有效标志
  113.     effective = false
  114.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  115.     effective |= skill.common_event_id > 0
  116.     # 第一命中判定
  117.     hit = skill.hit
  118.     if skill.atk_f > 0
  119.       hit *= user.hit / 100
  120.     end
  121.     hit_result = (rand(100) < hit)
  122.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  123.     effective |= hit < 100
  124.     # 命中的情况下
  125.     if hit_result == true
  126.       # 计算威力
  127.       power = [skill.power * (1 + (user.int - self.int)/ 100), 0].max
  128.       # 计算倍率
  129.       rate = (user.int / 150)
  130.       # 计算基本伤害
  131.       self.damage = power * rate + 1
  132.       # 属性修正
  133.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  134.       self.damage /= 100
  135.       # 伤害符号正确的情况下
  136.       if self.damage > 0
  137.         # 防御修正
  138.         if self.guarding?
  139.           self.damage /= 2
  140.         end
  141.       end
  142.       # 分散
  143.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  144.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  145.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  146.       end
  147.       # 第二命中判定
  148.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  149.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  150.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  151.       hit_result = (rand(100) < hit)
  152.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  153.       effective |= hit < 100
  154.     end
  155.     # 命中的情况下
  156.     if hit_result == true
  157.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  158.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  159.         # 状态冲击解除
  160.         remove_states_shock
  161.         # 设置有效标志
  162.         effective = true
  163.       end
  164.       # HP 的伤害减法运算
  165.       last_hp = self.hp
  166.       self.hp -= self.damage
  167.       effective |= self.hp != last_hp
  168.       # 状态变化
  169.       @state_changed = false
  170.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  171.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  172.       # 威力为 0 的场合
  173.       if skill.power == 0
  174.         # 伤害设置为空的字串
  175.         self.damage = ""
  176.         # 状态没有变化的情况下
  177.         unless @state_changed
  178.           # 伤害设置为 "Miss"
  179.           self.damage = "Miss"
  180.         end
  181.       end
  182.     # Miss 的情况下
  183.     else
  184.       # 伤害设置为 "Miss"
  185.       self.damage = "Miss"
  186.     end
  187.     # 不在战斗中的情况下
  188.     unless $game_temp.in_battle
  189.       # 伤害设置为 nil
  190.       self.damage = nil
  191.     end
  192.     # 过程结束
  193.     return effective
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 应用物品效果
  197.   #     item : 物品
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def item_effect(item)
  200.     # 清除会心一击标志
  201.     self.critical = false
  202.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  203.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  204.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  205.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  206.       # 过程结束
  207.       return false
  208.     end
  209.     # 清除有效标志
  210.     effective = false
  211.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  212.     effective |= item.common_event_id > 0
  213.     # 命中判定
  214.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  215.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  216.     effective |= item.hit < 100
  217.     # 命中的情况
  218.     if hit_result == true
  219.       # 计算回复量
  220.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  221.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  222.       if recover_hp < 0
  223.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  224.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  225.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  226.       end
  227.       # 属性修正
  228.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  229.       recover_hp /= 100
  230.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  231.       recover_sp /= 100
  232.       # 分散
  233.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  234.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  235.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  236.       end
  237.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  238.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  239.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  240.       end
  241.       # 回复量符号为负的情况下
  242.       if recover_hp < 0
  243.         # 防御修正
  244.         if self.guarding?
  245.           recover_hp /= 2
  246.         end
  247.       end
  248.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  249.       self.damage = -recover_hp
  250.       # HP 以及 SP 的回复
  251.       last_hp = self.hp
  252.       last_sp = self.sp
  253.       self.hp += recover_hp
  254.       self.sp += recover_sp
  255.       effective |= self.hp != last_hp
  256.       effective |= self.sp != last_sp
  257.       # 状态变化
  258.       @state_changed = false
  259.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  260.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  261.       # 能力上升值有效的情况下
  262.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  263.         # 能力值的分支
  264.         case item.parameter_type
  265.         when 1  # MaxHP
  266.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  267.         when 2  # MaxSP
  268.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  269.         when 3  # 力量
  270.           @str_plus += item.parameter_points
  271.         when 4  # 灵巧
  272.           @dex_plus += item.parameter_points
  273.         when 5  # 速度
  274.           @agi_plus += item.parameter_points
  275.         when 6  # 魔力
  276.           @int_plus += item.parameter_points
  277.         end
  278.         # 设置有效标志
  279.         effective = true
  280.       end
  281.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  282.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  283.         # 设置伤害为空的字符串
  284.         self.damage = ""
  285.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  286.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  287.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  288.           # 状态没有变化的情况下
  289.           unless @state_changed
  290.             # 伤害设置为 "Miss"
  291.             self.damage = "Miss"
  292.           end
  293.         end
  294.       end
  295.     # Miss 的情况下
  296.     else
  297.       # 伤害设置为 "Miss"
  298.       self.damage = "Miss"
  299.     end
  300.     # 不在战斗中的情况下
  301.     unless $game_temp.in_battle
  302.       # 伤害设置为 nil
  303.       self.damage = nil
  304.     end
  305.     # 过程结束
  306.     return effective
  307.   end
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   # ● 应用连续伤害效果
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def slip_damage_effect
  312.     # 设置伤害
  313.     self.damage = self.maxhp / 10
  314.     # 分散
  315.     if self.damage.abs > 0
  316.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  317.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  318.     end
  319.     # HP 的伤害减法运算
  320.     self.hp -= self.damage
  321.     # 过程结束
  322.     return true
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● 属性修正计算
  326.   #     element_set : 属性
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def elements_correct(element_set)
  329.     # 无属性的情况
  330.     if element_set == []
  331.       # 返回 100
  332.       return 100
  333.     end
  334.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  335.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  336.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  337.     weakest = -100
  338.     for i in element_set
  339.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  340.     end
  341.     return weakest
  342.   end
  343. end
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2012-9-20 11:20:59 | 只看该作者
一时疏忽,忘了细说:
系统提示在第52行有语法错误“ self.damage /=100 ”。
可我将这行删掉时,还是显示第52行。
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2012-9-20 12:58:04 | 只看该作者
self.damage = (atk + 1) * (attacker.str / 10 + lv)
中的lv是神马?

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 楼主| 发表于 2012-9-20 13:57:00 | 只看该作者
乱糟糟 发表于 2012-9-20 12:58
self.damage = (atk + 1) * (attacker.str / 10 + lv)
中的lv是神马?

本来是想表示等级的。
后来自己删了一些atk的赋值内容,战斗系统就能进去!接着出现您提到的 lv 不识别的情况。于是将 lv 改成attacker.level 目前运行正常!
谢谢您的回复!
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