设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1466|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 对物品分类脚本进行一点修改?

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
146
在线时间
624 小时
注册时间
2008-11-16
帖子
440
跳转到指定楼层
1
发表于 2012-11-7 22:43:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
当光标停留在各分类项上时,原脚本只会默认在说明栏内描绘原文字。。。赶脚说明栏好鸡肋。。
我想实现,光标停留在不同的分类项上时,说明栏内可以显示不同的 对该分类的说明。
应该加个条件分歧就行了吧,,可是咱是脚本盲。。哪位高人帮忙修改一下脚本?先谢谢了~~

另附上原脚本,,被我改过一点点可以忽略=。=
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————

  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  6. #==============================================================================

  7. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  8.   #def initialize
  9.   #  super(0, 0, 160, 64)
  10.   #  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  11.   #  self.contents.clear
  12.   #  self.contents.font.color = normal_color
  13.   #  self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  14.   #end
  15. end

  16. #==============================================================================
  17. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  18. #==============================================================================

  19. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  20.   attr_accessor :commands
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● 初始化,生成commands窗口
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def initialize
  25.     super(30, 64, 160, 320)
  26.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  27.     @commands = []
  28.     #————————生成commands窗口
  29.     for i in 1...$data_items.size
  30.       if $game_party.item_number(i) > 0
  31.         push = true
  32.         for com in @commands
  33.           if com == $data_items[i].desc
  34.             push = false
  35.           end
  36.         end
  37.         if push == true
  38.           @commands.push($data_items[i].desc)
  39.         end
  40.       end
  41.     end
  42.     for i in 1...$data_weapons.size
  43.       if $game_party.weapon_number(i) > 0
  44.         push = true
  45.         for com in @commands
  46.           if com == $data_weapons[i].desc
  47.             push = false
  48.           end
  49.         end
  50.         if push == true
  51.           @commands.push($data_weapons[i].desc)
  52.         end
  53.       end
  54.     end
  55.     for i in 1...$data_armors.size
  56.       if $game_party.armor_number(i) > 0
  57.         push = true
  58.         for com in @commands
  59.           if com == $data_armors[i].desc
  60.             push = false
  61.           end
  62.         end
  63.         if push == true
  64.           @commands.push($data_armors[i].desc)
  65.         end
  66.       end
  67.     end
  68.     if @commands == []
  69.       @commands.push("普通物品")
  70.     end      
  71.     @item_max = @commands.size
  72.     refresh
  73.     self.index = 0
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def refresh
  78.     self.contents.clear
  79.     for i in 0...@item_max
  80.       draw_item(i, normal_color)
  81.     end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def draw_item(index, color)
  86.     self.contents.font.color = color
  87.     y = index * 32
  88.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # 只描绘原文字
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def update_help
  94.     @help_window.set_text(@commands[self.index])
  95.   end
  96. end

  97. #==============================================================================
  98. # ■ Window_Item
  99. #==============================================================================

  100. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def initialize
  104.     super(190, 64, 420, 321)
  105.     refresh
  106.     self.index = 0
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   def item
  111.     return @data[self.index]
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   def refresh
  116.     if self.contents != nil
  117.       self.contents.dispose
  118.       self.contents = nil
  119.     end
  120.     @data = []
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   def set_item(command)
  125.     refresh
  126.     for i in 1...$data_items.size
  127.       if $game_party.item_number(i) > 0 and $data_items[i].desc == command
  128.         @data.push($data_items[i])
  129.       end
  130.     end
  131.     for i in 1...$data_weapons.size
  132.       if $game_party.weapon_number(i) > 0 and $data_weapons[i].desc == command
  133.         @data.push($data_weapons[i])
  134.       end
  135.     end
  136.     for i in 1...$data_armors.size
  137.       if $game_party.armor_number(i) > 0 and $data_armors[i].desc == command
  138.         @data.push($data_armors[i])
  139.       end
  140.     end
  141.     @item_max = @data.size
  142.     if @item_max > 0
  143.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  144.       self.contents.clear
  145.       for i in 0...@item_max
  146.         draw_item(i)
  147.       end
  148.     end
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def item_number
  153.     return @item_max
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   def draw_item(index)
  158.     item = @data[index]
  159.     case item
  160.     when RPG::Item
  161.       number = $game_party.item_number(item.id)
  162.     when RPG::Weapon
  163.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  164.     when RPG::Armor
  165.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  166.     end
  167.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  168.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  169.       self.contents.font.color = normal_color
  170.     else
  171.       self.contents.font.color = disabled_color
  172.     end
  173.     x = 4
  174.     y = index * 32
  175.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  176.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  177.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  178.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  179.     self.contents.draw_text(x + 315, y, 16, 32, ":", 1)#我的小改动
  180.     self.contents.draw_text(x + 330, y, 24, 32, number.to_s, 2)#我的小改动
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def update_help
  185.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  186.   end
  187. end

  188. #==============================================================================
  189. # ■ Harts_Scene_Item
  190. #==============================================================================

  191. class Scene_Item
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def main
  195.     #@itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  196.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  197.     @command_index = @itemcommand_window.index
  198.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  199.     @itemlist_window.active = false
  200.     @help_window = Window_Help.new
  201.     @help_window.x = 20
  202.     @help_window.y = 396
  203.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  204.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  205.     @target_window = Window_Target.new
  206.     @target_window.visible = false
  207.     @target_window.active = false
  208.     @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  209.     Graphics.transition
  210.     loop do
  211.       Graphics.update
  212.       Input.update
  213.       update
  214.       if $scene != self
  215.         break
  216.       end
  217.     end
  218.     Graphics.freeze
  219.     #@itemtitle_window.dispose
  220.     @itemcommand_window.dispose
  221.     @itemlist_window.dispose
  222.     @help_window.dispose
  223.     @target_window.dispose
  224.   end
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def update
  228.     #@itemtitle_window.update
  229.     @itemcommand_window.update
  230.     @itemlist_window.update
  231.     @help_window.update
  232.     @target_window.update
  233.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  234.       @command_index = @itemcommand_window.index
  235.       @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  236.     end
  237.     if @itemcommand_window.active
  238.       update_itemcommand
  239.       return
  240.     end
  241.     if @itemlist_window.active
  242.       update_itemlist
  243.       return
  244.     end
  245.     if @target_window.active
  246.       update_target
  247.       return
  248.     end
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def update_itemcommand
  253.     if Input.trigger?(Input::B)
  254.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  255.       $scene = Scene_Map.new
  256.       return
  257.     end
  258.     if Input.trigger?(Input::C)
  259.       if @itemlist_window.item_number == 0
  260.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  261.         return
  262.       end
  263.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  264.       @itemcommand_window.active = false
  265.       @itemlist_window.active = true
  266.       @itemlist_window.index = 0
  267.       return
  268.     end
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def update_itemlist
  273.     if Input.trigger?(Input::B)
  274.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  275.       @itemcommand_window.active = true
  276.       @itemlist_window.active = false
  277.       @itemlist_window.index = 0
  278.       @itemcommand_window.index = @command_index
  279.       return
  280.     end
  281.     if Input.trigger?(Input::C)
  282.       @item = @itemlist_window.item
  283.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  284.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  285.         return
  286.       end
  287.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  288.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  289.         return
  290.       end
  291.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  292.       if @item.scope >= 3
  293.         @itemlist_window.active = false
  294.         @target_window.x = 304
  295.         @target_window.visible = true
  296.         @target_window.active = true
  297.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  298.           @target_window.index = -1
  299.         else
  300.           @target_window.index = 0
  301.         end
  302.       else
  303.         if @item.common_event_id > 0
  304.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  305.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  306.             if @item.consumable
  307.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  308.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  309.             end
  310.           $scene = Scene_Map.new
  311.           return
  312.         end
  313.       end
  314.       return
  315.     end
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   def update_target
  320.     if Input.trigger?(Input::B)
  321.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  322.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  323.         @itemlist_window.refresh
  324.       end
  325.       @itemlist_window.active = true
  326.       @target_window.visible = false
  327.       @target_window.active = false
  328.       @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  329.       return
  330.     end
  331.     if Input.trigger?(Input::C)
  332.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  333.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  334.         return
  335.       end
  336.       if @target_window.index == -1
  337.         used = false
  338.         for i in $game_party.actors
  339.           used |= i.item_effect(@item)
  340.         end
  341.       end
  342.       if @target_window.index >= 0
  343.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  344.         used = target.item_effect(@item)
  345.       end
  346.       if used
  347.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  348.         if @item.consumable
  349.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  350.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  351.           @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  352.         end
  353.         @target_window.refresh
  354.         if $game_party.all_dead?
  355.           $scene = Scene_Gameover.new
  356.           return
  357.         end
  358.         if @item.common_event_id > 0
  359.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  360.           $scene = Scene_Map.new
  361.           return
  362.         end
  363.       end
  364.       unless used
  365.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  366.       end
  367.     return
  368.     end
  369.   end
  370. end

  371. #==============================================================================
  372. # ■ RPG追加定义,使用@符号分类
  373. #==============================================================================

  374. module RPG
  375.   class Weapon
  376.     def description
  377.       description = @description.split(/@/)[0]
  378.       return description != nil ? description : ''
  379.     end
  380.     def desc
  381.       desc = @description.split(/@/)[1]
  382.       return desc != nil ? desc : "普通物品"
  383.     end
  384.   end
  385.   class Item
  386.     def description
  387.       description = @description.split(/@/)[0]
  388.       return description != nil ? description : ''
  389.     end
  390.     def desc
  391.       desc = @description.split(/@/)[1]
  392.       return desc != nil ? desc : "普通物品"
  393.     end
  394.   end
  395.   class Armor
  396.     def description
  397.       description = @description.split(/@/)[0]
  398.       return description != nil ? description : ''
  399.     end
  400.     def desc
  401.       desc = @description.split(/@/)[1]
  402.       return desc != nil ? desc : "普通物品"
  403.     end
  404.   end
  405. end
复制代码
希望大家可以支持《吃货计划:绫重奏》https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=402357&extra=&page=1

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
146
在线时间
624 小时
注册时间
2008-11-16
帖子
440
2
 楼主| 发表于 2012-11-12 23:55:40 手机端发表。 | 只看该作者
介个。。。帖子沉了好几天了,自己顶一下可以么?
希望大家可以支持《吃货计划:绫重奏》https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=402357&extra=&page=1
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
60
在线时间
568 小时
注册时间
2012-9-7
帖子
611
3
发表于 2012-11-13 16:47:41 | 只看该作者
本帖最后由 wingzeroplus 于 2012-11-13 16:51 编辑

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  8. #==============================================================================

  9. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● オブジェクト初期化
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize
  14.     $game_switches[19] = false
  15.     super(0, 0, 160, 64)
  16.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  17.     self.contents.clear
  18.     self.contents.font.color = normal_color
  19.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  20.   end
  21. end

  22. #==============================================================================
  23. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  24. #------------------------------------------------------------------------------
  25. #  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
  26. #==============================================================================

  27. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● オブジェクト初期化
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def initialize
  32.     super(0, 64, 160, 352)
  33.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  34.     @item_max = 10
  35.     @commands = ["普通道具", "战斗道具", $data_system.words.weapon, $data_system.words.armor1, $data_system.words.armor2, $data_system.words.armor3, $data_system.words.armor4,"装饰品", "特殊道具", "所有道具"]
  36.     refresh
  37.     self.index = 0
  38.   end
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● リフレッシュ
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def refresh
  43.     self.contents.clear
  44.     for i in 0...@item_max
  45.     draw_item(i, normal_color)
  46.     end
  47.   end
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 項目の描画
  50.   # index : 項目番号
  51.   # color : 文字色
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   def draw_item(index, color)
  54.     self.contents.font.color = color
  55.     y = index * 32
  56.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● ヘルプテキスト更新
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def update_help
  62.     case self.index
  63.     when 0
  64.       @text = @commands[0]
  65.       itemt = "恢复及能力增长用道具"
  66.     when 1
  67.       @text = @commands[1]
  68.       itemt = "战斗中可以使用的道具"
  69.     when 2
  70.       @text = @commands[2]
  71.       itemt = "各类武器,其实空手也没问题"
  72.     when 3
  73.       @text = @commands[3]
  74.       itemt = "帽子,发夹,发带,蝴蝶结"
  75.     when 4
  76.       @text = @commands[4]
  77.       itemt = "特定角色装备特定服装后可以变更造型"
  78.     when 5
  79.       @text = @commands[5]
  80.       itemt = "各种鞋子,你最喜欢什么牌子"
  81.     when 6
  82.       @text = @commands[6]
  83.       itemt = "装备后可以增加技能并降低该属性的伤害"
  84.     when 7
  85.       @text = @commands[7]
  86.       itemt = "各种装饰品,一个角色最多可以同时装备两个"
  87.     when 8
  88.       @text = @commands[8]
  89.       itemt = "剧情和特殊事件时需要使用的道具"
  90.     when 9
  91.       @text = @commands[9]
  92.       itemt = "除装备外的全部道具"
  93.     end
  94.     @help_window.set_text(itemt)
  95.   end
  96. end

  97. #==============================================================================
  98. # ■ Window_Item
  99. #------------------------------------------------------------------------------
  100. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  101. #==============================================================================

  102. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● オブジェクト初期化
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize
  107.     super(160, 0, 480, 416)
  108.     refresh
  109.     self.index = 0
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● アイテムの取得
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def item
  115.     return @data[self.index]
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● リフレッシュ
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def refresh
  121.     if self.contents != nil
  122.       self.contents.dispose
  123.       self.contents = nil
  124.     end
  125.     @data = []
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● アイテム一覧設定
  129.   # command : 選択中のコマンド
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def set_item(command)
  132.     refresh
  133.     case command
  134.     when 0
  135.       for i in 1...$data_items.size
  136.         if ($data_items[i].occasion == 0 or $data_items[i].occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
  137.           @data.push($data_items[i])
  138.         end
  139.       end
  140.     when 1
  141.       for i in 1...$data_items.size
  142.         if ($data_items[i].occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
  143.           @data.push($data_items[i])
  144.         end
  145.       end
  146.     when 2
  147.       for i in 1...$data_weapons.size
  148.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  149.           @data.push($data_weapons[i])
  150.         end
  151.       end
  152.     when 3
  153.       for i in 1...$data_armors.size
  154.         if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
  155.           @data.push($data_armors[i])
  156.         end
  157.       end
  158.     when 4
  159.       for i in 1...$data_armors.size
  160.         if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
  161.           @data.push($data_armors[i])
  162.         end
  163.       end
  164.     when 5
  165.       for i in 1...$data_armors.size
  166.         if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
  167.           @data.push($data_armors[i])
  168.         end
  169.       end
  170.     when 6
  171.       for i in 1...$data_armors.size
  172.         if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
  173.           @data.push($data_armors[i])
  174.         end
  175.       end
  176.       when 7
  177.       for i in 1...$data_armors.size
  178.         if $data_armors[i].kind == 4 and $game_party.armor_number(i) > 0
  179.           @data.push($data_armors[i])
  180.         end
  181.       end
  182.     when 8
  183.       for i in 1...$data_items.size
  184.         if $data_items[i].occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
  185.           @data.push($data_items[i])
  186.         end
  187.       end
  188.     when 9
  189.       for i in 1...$data_items.size
  190.         if $data_items[i].occasion >= 0 and $game_party.item_number(i) > 0
  191.           @data.push($data_items[i])
  192.         end
  193.       end
  194.     end
  195.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  196.     @item_max = @data.size
  197.     if @item_max > 0
  198.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  199.       self.contents.clear
  200.       for i in 0...@item_max
  201.         draw_item(i)
  202.       end
  203.     end
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 種類別アイテム数の取得
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def item_number
  209.     return @item_max
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ● 項目の描画
  213.   # index : 項目番号
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def draw_item(index)
  216.     item = @data[index]
  217.     case item
  218.     when RPG::Item
  219.       number = $game_party.item_number(item.id)
  220.     when RPG::Weapon
  221.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  222.     when RPG::Armor
  223.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  224.     end
  225.   if item.is_a?(RPG::Item) and
  226.     $game_party.item_can_use?(item.id)
  227.       self.contents.font.color = text_color(item.name_color_66RPG)
  228.     else
  229.       self.contents.font.color = disabled_color
  230.     end
  231.     self.contents.font.color = text_color(item.name_color_66RPG) if item.is_a?(RPG::Weapon)
  232.     self.contents.font.color = text_color(item.name_color_66RPG) if item.is_a?(RPG::Armor)
  233.     x = 4
  234.     y = index * 32
  235.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  236.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  237.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  238.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  239.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  240.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  241.   end
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ● ヘルプテキスト更新
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   def update_help
  246.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  247.   end
  248. end

  249. #==============================================================================
  250. # ■ Harts_Scene_Item
  251. #------------------------------------------------------------------------------
  252. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
  253. #==============================================================================

  254. class Scene_Item
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ● メイン処理
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def main
  259.     @back = Sprite.new
  260.     @back.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/其他窗口.png")
  261.     # タイトルウィンドウを作成
  262.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  263.     #コマンドウィンドウを作成
  264.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  265.     @command_index = @itemcommand_window.index
  266.     #アイテムウィンドウを作成
  267.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  268.     @itemlist_window.active = false
  269.     #ヘルプウィンドウを作成
  270.     @help_window = Window_Help.new
  271.     @help_window.x = 0
  272.     @help_window.y = 416
  273.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  274.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  275.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  276.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  277.     @target_window = Window_Target.new
  278.     @target_window.visible = false
  279.     @target_window.active = false
  280.     # アイテムウィンドウ内容表示
  281.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  282.     # トランジション実行
  283.     @itemtitle_window.back_opacity = 150
  284.     @itemcommand_window.back_opacity = 150
  285.     @itemlist_window.back_opacity = 150
  286.     @help_window.back_opacity = 150
  287.     @target_window.back_opacity = 150
  288.     Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/013-Square01")
  289.     # メインループ
  290.     loop do
  291.       # ゲーム画面を更新
  292.       Graphics.update
  293.       # 入力情報を更新
  294.       Input.update
  295.       # フレーム更新
  296.       update
  297.       # 画面が切り替わったらループを中断
  298.       if $scene != self
  299.         break
  300.       end
  301.     end
  302.     # トランジション準備
  303.     Graphics.freeze
  304.     # ウィンドウを解放
  305.     @itemtitle_window.dispose
  306.     @itemcommand_window.dispose
  307.     @itemlist_window.dispose
  308.     @help_window.dispose
  309.     @target_window.dispose
  310. #    @back.dispose
  311.   end
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # ● フレーム更新
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   def update
  316.     # ウィンドウを更新
  317.     @itemtitle_window.update
  318.     @itemcommand_window.update
  319.     @itemlist_window.update
  320.     @help_window.update
  321.     @target_window.update
  322.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  323.       @command_index = @itemcommand_window.index
  324.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  325.     end
  326.     # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
  327.     if @itemcommand_window.active
  328.       update_itemcommand
  329.       return
  330.     end
  331.     # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
  332.     if @itemlist_window.active
  333.       update_itemlist
  334.       return
  335.     end
  336.     # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  337.     if @target_window.active
  338.       update_target
  339.       return
  340.     end
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def update_itemcommand
  346.   # B ボタンが押された場合
  347.   if Input.trigger?(Input::B)
  348.   # キャンセル SE を演奏
  349.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  350.   # メニュー画面に切り替え
  351.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  352.   return
  353.   end
  354.   # C ボタンが押された場合
  355.   if Input.trigger?(Input::C)
  356.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  357.   if @itemlist_window.item_number == 0
  358.   # ブザー SE を演奏
  359.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  360.   return
  361.   end
  362.   # 決定 SE を演奏
  363.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  364.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  365.   @itemcommand_window.active = false
  366.   @itemlist_window.active = true
  367.   @itemlist_window.index = 0
  368.   return
  369.   end
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def update_itemlist
  375.     # B ボタンが押された場合
  376.     if Input.trigger?(Input::B)
  377.       # キャンセル SE を演奏
  378.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  379.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  380.       @itemcommand_window.active = true
  381.       @itemlist_window.active = false
  382.       @itemlist_window.index = 0
  383.       @itemcommand_window.index = @command_index
  384.       return
  385.     end
  386.     # C ボタンが押された場合
  387.     if Input.trigger?(Input::C)
  388.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  389.       @item = @itemlist_window.item
  390.       # 使用アイテムではない場合
  391.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  392.         # ブザー SE を演奏
  393.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  394.         return
  395.       end
  396.       # 使用できない場合
  397.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  398.         # ブザー SE を演奏
  399.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  400.         return
  401.       end
  402.       # 決定 SE を演奏
  403.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  404.       # 効果範囲が味方の場合
  405.       if @item.scope >= 3
  406.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  407.         @itemlist_window.active = false
  408.         @target_window.x = 304
  409.         @target_window.visible = true
  410.         @target_window.active = true
  411.         # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
  412.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  413.           @target_window.index = -1
  414.         else
  415.           @target_window.index = 0
  416.         end
  417.         # 効果範囲が味方以外の場合
  418.       else
  419.         # コモンイベント ID が有効の場合
  420.         if @item.common_event_id > 0
  421.           # コモンイベント呼び出し予約
  422.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  423.           # アイテムの使用時 SE を演奏
  424.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  425.           # 消耗品の場合
  426.             if @item.consumable
  427.               # 使用したアイテムを 1 減らす
  428.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  429.               # アイテムウィンドウの項目を再描画
  430.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  431.             end
  432.           # マップ画面に切り替え
  433.           $scene = Scene_Map.new
  434.           return
  435.         end
  436.       end
  437.       return
  438.     end
  439.   end
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   def update_target
  444.     # B ボタンが押された場合
  445.     if Input.trigger?(Input::B)
  446.       # キャンセル SE を演奏
  447.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  448.       # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  449.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  450.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  451.         @itemlist_window.refresh
  452.       end
  453.       # ターゲットウィンドウを消去
  454.       @itemlist_window.active = true
  455.       @target_window.visible = false
  456.       @target_window.active = false
  457.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  458.       return
  459.     end
  460.     # C ボタンが押された場合
  461.     if Input.trigger?(Input::C)
  462.       # アイテムを使い切った場合
  463.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  464.         # ブザー SE を演奏
  465.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  466.         return
  467.       end
  468.       # ターゲットが全体の場合
  469.       if @target_window.index == -1
  470.         # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
  471.         used = false
  472.         for i in $game_party.actors
  473.           used |= i.item_effect(@item)
  474.         end
  475.       end
  476.       # ターゲットが単体の場合
  477.       if @target_window.index >= 0
  478.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
  479.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  480.         used = target.item_effect(@item)
  481.       end
  482.       # アイテムを使った場合
  483.       if used
  484.         # アイテムの使用時 SE を演奏
  485.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  486.         # 消耗品の場合
  487.         if @item.consumable
  488.           # 使用したアイテムを 1 減らす
  489.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  490.           # アイテムウィンドウの項目を再描画
  491.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  492.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  493.         end
  494.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  495.         @target_window.refresh
  496.         # 全滅の場合
  497.         if $game_party.all_dead?
  498.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  499.           $scene = Scene_Gameover.new
  500.           return
  501.         end
  502.         # コモンイベント ID が有効の場合
  503.         if @item.common_event_id > 0
  504.           # コモンイベント呼び出し予約
  505.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  506.           # マップ画面に切り替え
  507.           $scene = Scene_Map.new
  508.           return
  509.         end
  510.       end
  511.       # アイテムを使わなかった場合
  512.       unless used
  513.         # ブザー SE を演奏
  514.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  515.       end
  516.     return
  517.     end
  518.   end
  519. end


  520. #==============================================================================
  521. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  522. #==============================================================================
复制代码
应该是这个意思吧,跟你用的道具分类脚本不同,所以改的地方不一样(你那个脚本我不知道改哪里,汗一个),仅供参考
如果你要拿去用把这个地方去掉,这是我自己改了的
@back = Sprite.new
@back.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/其他窗口.png")



评分

参与人数 1星屑 +100 收起 理由
hcm + 100 认可答案

查看全部评分

FTM正式版已经发布,点击图片开启传送门
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
146
在线时间
624 小时
注册时间
2008-11-16
帖子
440
4
 楼主| 发表于 2012-11-13 18:15:13 | 只看该作者
wingzeroplus 发表于 2012-11-13 16:47
应该是这个意思吧,跟你用的道具分类脚本不同,所以改的地方不一样(你那个脚本我不知道改哪里,汗一个), ...

我看过了,你那个貌似是简单物品分类脚本?虽然可以实现改变帮主窗口内的文字,但是分类是自动的,不能自定义分类。。。我尝试让二者兼容但还是有点小问题。
另:我又找了个别的脚本,可以解决我的问题了~总之还是很感谢你
希望大家可以支持《吃货计划:绫重奏》https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=402357&extra=&page=1
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-12-29 00:07

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表