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[已经过期] 请各位前辈进来看一下要怎么改技能伤害的计算脚本

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-12-9 18:11:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 hcm 于 2012-12-24 22:53 编辑

● 应用通常攻击效果,这一块我以经改好了。就是:
攻击加*力量-(防+灵巧)=最终伤害

现在我想改● 应用特技效果,这一块,改成:
技能威力*普通攻击的最终伤害-魔防

请各位前辈看一下下面的脚本,应该要怎么改???(就是普通攻击的最终伤害我不知道怎么表达)
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用通常攻击效果
  3.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def attack_effect(attacker)
  6.     # 清除会心一击标志
  7.     self.critical = false
  8.     # 第一命中判定
  9.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  10.     # 命中的情况下
  11.     if hit_result == true
  12.       # 计算基本伤害
  13.       atk = [attacker.atk*attacker.str - (self.pdef+attacker.dex) , 0].max
  14.       self.damage = atk  #攻击加*力量-(防+灵巧)=伤害[color=Red][/color](这点我改好了)
  15.       # 属性修正
  16.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  17.       self.damage /= 100
  18.       # 伤害符号正确的情况下
  19.       if self.damage > 0
  20.         # 会心一击修正
  21.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  22.           self.damage *= 2
  23.           self.critical = true
  24.         end
  25.         # 防御修正
  26.         if self.guarding?
  27.           self.damage /= 2
  28.         end
  29.       end
  30.       # 分散
  31.       if self.damage.abs > 0
  32.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  33.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  34.       end
  35.       # 第二命中判定
  36.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  37.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  38.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  39.       hit_result = (rand(100) < hit)
  40.     end
  41.     # 命中的情况下
  42.     if hit_result == true
  43.       # 状态冲击解除
  44.       remove_states_shock
  45.       # HP 的伤害计算
  46.       self.hp -= self.damage
  47.       # 状态变化
  48.       @state_changed = false
  49.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  50.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  51.     # Miss 的情况下
  52.     else
  53.       # 伤害设置为 "Miss"
  54.       self.damage = "Miss"
  55.       # 清除会心一击标志
  56.       self.critical = false
  57.     end
  58.     # 过程结束
  59.     return true
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 应用特技效果
  63.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  64.   #     skill : 特技
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def skill_effect(user, skill)
  67.     # 清除会心一击标志
  68.     self.critical = false
  69.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  70.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  71.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  72.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  73.       # 过程结束
  74.       return false
  75.     end
  76.     # 清除有效标志
  77.     effective = false
  78.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  79.     effective |= skill.common_event_id > 0
  80.     # 第一命中判定
  81.     hit = skill.hit
  82.     if skill.atk_f > 0
  83.       hit *= user.hit / 100
  84.     end
  85.     hit_result = (rand(100) < hit)
  86.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  87.     effective |= hit < 100
  88.     # 命中的情况下
  89.     if hit_result == true
  90.       # 计算威力
  91.     power = skill.power *  #技能威力*普通攻击的最终伤害[color=Red][/color](就一点不知道怎么改,普通攻击的最终伤害不知道怎么表达)
  92.       if power > 0
  93.         power -= self.mdef#攻击-魔防
  94.         power = [power, 0].max
  95.       end
  96.       # 计算基本伤害
  97.       self.damage = power #得出的伤害
  98.       # 属性修正
  99.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  100.       self.damage /= 100
  101.       # 伤害符号正确的情况下
  102.       if self.damage > 0
  103.         # 防御修正
  104.         if self.guarding?
  105.           self.damage /= 2
  106.         end
  107.       end
  108.       # 分散
  109.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  110.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  111.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  112.       end
  113.       # 第二命中判定
  114.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  115.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  116.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  117.       hit_result = (rand(100) < hit)
  118.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  119.       effective |= hit < 100
  120.     end
  121.     # 命中的情况下
  122.     if hit_result == true
  123.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  124.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  125.         # 状态冲击解除
  126.         remove_states_shock
  127.         # 设置有效标志
  128.         effective = true
  129.       end
  130.       # HP 的伤害减法运算
  131.       last_hp = self.hp
  132.       self.hp -= self.damage
  133.       effective |= self.hp != last_hp
  134.       # 状态变化
  135.       @state_changed = false
  136.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  137.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  138.       # 威力为 0 的场合
  139.       if skill.power == 0
  140.         # 伤害设置为空的字串
  141.         self.damage = ""
  142.         # 状态没有变化的情况下
  143.         unless @state_changed
  144.           # 伤害设置为 "Miss"
  145.           self.damage = "Miss"
  146.         end
  147.       end
  148.     # Miss 的情况下
  149.     else
  150.       # 伤害设置为 "Miss"
  151.       self.damage = "Miss"
  152.     end
  153.     # 不在战斗中的情况下
  154.     unless $game_temp.in_battle
  155.       # 伤害设置为 nil
  156.       self.damage = nil
  157.     end
  158.     # 过程结束
  159.     return effective
  160.   end
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Lv1.梦旅人

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梦石
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发表于 2012-12-9 20:33:21 | 只看该作者
最简单的方法是将普通攻击的计算方式复制一遍放到这里来用。

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