设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 625344948|回复: 14
打印 上一主题 下一主题

[随意闲聊] 眩晕RGSS3初级教程

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
616 小时
注册时间
2010-10-29
帖子
463
跳转到指定楼层
1
发表于 2012-11-26 02:21:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
首先,我想解释一下标题。
这个教程取名字叫 眩晕 的原因是因为鄙人第一次写脚本教程,所以很多人看了这个估计都会晕。
(现在还是没有想好如何给大家解释加引号的问题。。。)

这个不是F1的解说,所以说比较混乱。
但鄙人还是认为这是一个不错的教程,请大家好好欣赏吧!


很抱歉,因为平板对使用代码不方便,于是只好普通方法了。。。




既然大家是来学习RGSS3的,那么,你知道RSGG3是什么吗?
RGSS3,就是Ruby Game Scripting System 3 的简称。是Ruby的拓展库。

那么Ruby 是什么?
如果你去英文词典查:“Ruby”的话,你会查出:“红宝石”这个翻译?那么它到底是什么?

Ruby——是由20世纪90年代由日本人松本行弘创造的面向对象程序语言。主要用于中,小型工程的开发,在中小型工程中开发比更早出现的Java更加节省时间,和成本。于是Enterbrain公司才决定用这种简洁,高效的语言创造出RGSS。

那么,什么是面向对象?
面向对象,就是相对于面向过程的一种抽象方法。以后我们会详细探讨,这里先给出基础的解释。
在基础的解释之前,你要先明白以下2个说法:
1:如果采用原理是现实生活中的原理,则游戏会超级仿真。
很好理解,如果你做了个游戏。将所有学科的原理都加上。那么,恭喜你,你不用设置数据库了,这个游戏会自动产生生命,道具,敌人。。。这将会是超级自由游戏。
2:脚本方式越接近人类语言,脚本越容易理解。
你有没有设想过,就给电脑输入中文,之后游戏脚本就制造出来了呢?那么我很抱歉的告诉你,不行。因为中文等语言有多义词等特殊情况,所以不行。
但是我们最好做到接近人类语言,之后你就会理解了。

你有没有想过自己创造一个事件指令,比如说,叫做:显示提示信息的一个事件?
现在,假设RMVA的事件里面有一个叫创建窗口的事件,那么你要制作一个任务公告板系统,那么,你会怎么做呢?
创建窗口,宽544,高416。
显示文字,“任务公告板”,32像素,X坐标:2;Y坐标:2,颜色:黑,半透明:False
显示文字,“操作说明”,32像素,X坐标:2;Y坐标:50,颜色:蓝,半透明:False
显示选项,“查看任务”、“已经解决”、“离开”、宽:XX,高:XX,X:XXX,Y:XXX,横排,栏数:XXX⋯⋯
条件分歧:如果选择为1
则:⋯⋯
如果选项为2:
则:⋯⋯

于是你一点点的重复同样的步骤来创建同样大小,同样颜色,同样透明度,同样格式的东西⋯⋯

你多么希望有一个叫做:创建任务用文字,创建任务用选项的事件啊!
于是你想到了面向对象:
那么,我来弄一个自己的事件⋯⋯

定义 显示任务用文字,需要输入以下参数:文字,X坐标,Y坐标
显示文字(这是一个事件指令):文字(这个等于上面的参数:文字),32像素,X坐标:2;Y坐标:2,颜色:黑,半透明:False
结束定义

于是,你又搞了一个新的事件

显示任务用文字:“任务公告版”,2,2

这个跟之前的:
显示文字,“任务公告板”,32像素,X坐标:2;Y坐标:2,颜色:黑,半透明:False
达到的效果是一样的
所以,这就是面向对象的一个应用。如果你把事件全部转换为脚本之后,就是一个新的“方法”哦!

还有一个更好理解的应用
事件党:
我要创造一个纯事件的战斗。
那么你会怎么弄怪物的属性值呢?
一般来讲,我们应该弄几个变量来设定为怪物的属性
比如说:怪物1的hp,怪物1的atk等等等
怪物2的hp,怪物2atk
之后还有各个角色的属性⋯⋯
之后就是逻辑判断流程⋯⋯

等一等,你是怎么将在逻辑上新建一个怪物的?
你拷贝了几个变量⋯⋯
那么你怎么读取怪物的属性?
你选择了 变量XX号
难道不应该是这样思考吗?新建一个怪物只是新建了一个空的怪物,之后我修改怪物:怪物No1:Slime,攻击力:12,防御力:8⋯⋯
之后读取方式是:怪物1的攻击力,怪物2的名字 等等
难道第二种方法不是更好理解吗?

别看你现在搞得懂变量代表着什么,你进行超复杂的操作时你就得一遍一遍地查看变量的备注,这样比记住:怪物1的攻击力这种变量名称难多了。


言归正传:
在20世纪80年代末,人们发现了一些问题。传统的语言无法自定义一个方法来显示内容,以BASIC举例。
看这段代码:
PRINT "Hello World!"

这样,运行时:屏幕上会出现:
Hello World!

但是不太美观,不是吗?于是就有了脑残的方法。
PRINT "----------------------"
PRINT "    Hello World!"
PRINT "----------------------"
这样,屏幕上就会出现:
----------------------
    Hello World!
----------------------

看起来好一些,不是吗?
于是就有脑残的程序员,为了输出信息,疯狂拷贝粘贴这段代码,这样脚本长不说,出现错误或者要更改需要改太多地方了。于是程序员便开始思考一个更高效的方法:
这个代码: PRINT 不就是需要1个参数吗?
按照数学函数观点来讲就是:
PRINT(x),而我们为什么不可以定义一个函数叫做:CUS_PRINT(x)呢?于是程序员修改了BASIC语言函数库,定义了CUS_PRINT这种方法
而CUS_PRINT(x)就是
PRINT "----------------------"
PRINT x
PRINT "----------------------"

所以:CUS_PRINT("     Hello World!")就等于:
PRINT "----------------------"
PRINT "    Hello World!"
PRINT "----------------------"

运行结果就是:
----------------------
    Hello World!
----------------------

简洁多了,不是吗?
之后的语言不希望每个程序员都得去改这个脚本内核,于是给了大家自己定义的方便⋯⋯这个以后再讲。


那么,开始进入正题。

第一课:从显示文章到消息框。
RM你用的第一个事件是什么?你最常用的事件是什么?基本上必不可少的事件是什么?
那就是:显示文章

显示文章提供了基础的消息需要。

那么我们学脚本,当然有用脚本实现事件的方法,但是,我们要 高~级~ 一点啊!
那么,我们就用最经典的hello, world 来示范吧!
什么是hello, world?
字面上:你好,世界
实际上:这个是每个编程语言必须走过的一步,它在编程历史上的地位无法改变。一切语言,一切主流教程的第一个练习:
你好,世界!

高级的方法⋯⋯
我们这次要用一个叫做 msgbox 的指令来完成任务,

介绍:msgbox
是message box (消息框)的简写,总共有1个常用参数(其他的我不知道有没有,VB是有的。大概也不会用到),而参数都是通过括号“()”[注意,全部都是英文状态下的括号!]
而且,你有没有遇到过这种情况:

A说:什么?
B说:A说了什么?
C说:什么 (他的意思是,A说了2个字:什,么)
B说:我问:A说了什么?
C说:他说了2个字:什,么
B说:哦,我明白了⋯⋯

那么我们为了防止歧义,对于所有不希望代指的东西,比如说刚才提到的”什么“用英文状态下的引号括住。

大家可以看一下之前的BASIC脚本,中间的文本全部用引号扩起来了的⋯⋯

那么,打开脚本编辑器:
新建(Insert)一个脚本(在main上面),输入以下内容
msgbox ("hello, world")
之后保存,测试。之后看到对话框内容:
hello, world

恭喜你,你踏出了走向RGSS3高手的第一步!
——————————————————————————————————————————
如果大家有兴趣,可以去 Try Ruby那里学一下Ruby语法哦!










第二课:数据类型 & 变量 &注释
1:数据类型
数据类型,就是你看到的一切东西的类型,下面介绍主要的数据类型
整数     Integer   例子: 3,82229993
字符串   String   例子: 你好 以及一切各种语言组成的句子
小数(可以细分) 例子: 3.14            70.00
布林    Boolean   例子:true         false

注意:
字符串类型在一般使用时需要用英文引号括住。
像 70.00 这样的数,也被归类为 小数 类型
true false 在做为布林类型时 不要 加引号,否则将会被视为字符串,但我们一般说true,false默认是布林型
每种类型都有自己的范围,但一般使用时都不会超出这个范围。

那么,这个东西有什么用?

你得先明白一点:电脑是很笨的
电脑看见你输入  250, 他不知道你是想输入一个叫250的数字还是一个骂别人250的话。
所以,你得告诉电脑让他怎么处理你的数据。。。

像我们用的事件中的变量全都是 整数类型 的数据,这也就是为什么你用变量计算 10÷3 得到结果为 3 的原因

练习:请将以下数据归类!
8377373 "再见" true "60" 34.75 true




2:变量
变量(variable)是区别于常量的一种量,常量就是~~~188387 5 34.272766337848 等等。。。
而变量就是 x。。。

变量的变就在于你可以随时更改他的值。
1这个数字你无论如何都改变不了它所代表的值,但是-   x     你想取哪个值就取哪个值。。。

在rgss3中,变量的定义方法是这样的

变量名称 = 值

例子:
x = 3
name = "shenyuwoton"
@part = true
@@hello = "false"
$pi = 3.1415926


看起来还算简单,不是吗?
接下来解释一下这2个部分的意义所在
变量名称:
只是一个名字,自己随便起名。(最好好记。。)(别太奇怪,否则会出错。。)
如果前面什么都不加,那就是一般的变量。
如果前面加 美元符号,那么就是全局变量(说白了就是你在哪里都可以读取到的变量。)
其他的我先不解释(有关系到“类”)

值:
必须按照数据格式即可。



变量的读取:
很简单,比如说我已经制造了一个叫 x 的变量,在你需要引用的地方输入 x 即可!
举例;
msgbox (x)      #(这是一个注释,不会运行的哦! )  弹出对话框:显示变量 x

实验用脚本:
x = 3
msgbox (x)    #没有加引号,代指 x 这个变量,弹出窗口 显示内容:3
msgbox ("x")  #加了引号,代指这个字符串,弹出窗口 显示内容:x


3:注释
大家肯定已经看到了,我之前用了警号 #,用作注释,接下来简单介绍一下注释。
注释,就是为了方便其他编辑者或者将来的自己更好地理解某一段脚本是干什么用的不会被执行的一行或者多行文字。
单行注释:
格式:
# 这里畅所欲言!
msgbox ("这里的内容还是要被执行的。。。")

多行注释
格式:
=begin
msgbox ("hello")
这里是多行注释!!
=end
msgbox ("这里不是多行注释。。。")


好了,今天的就讲到这里!

——------------
ps 如果觉得rgss3对于自己太难的话,可以去试一试Scratch哦!
rgss3 第三课:
数组

1:数组
数组就是一组数,也就是一串变量。一个基本的数组就象这样:
array = [1,3,­5,7,9]
也就是说,数组应当包括两部分
名称 = 内容

例子:
$names = ["Mik­e","Jimmy"­]
mixed = ["hel­lo",1.23,3­7,true]

从上面的例子我们可以看出,数组的名称部分几乎与变量是一样的。其它部分按照以下格式书写:
name = [元素1,元素2,元素3­] #可以一直到 元素 n
而这其中的元素可以是任意类型的数据(包括变量,甚至数组!)

数组元素的获取:
好了,现在我们已经定义了一个数组
array = [1,3,­5,7,9]

那么我们怎么获取里面的数值呢?
试一下这段代码:
msgbox (arra­y[0]) #弹出array这个数组的第一个元素 =》 1

也就是说,如果有一个数组叫做 name的话,获取它第n个元素的表达式是
name[n-1]

同时你还可以用这个方法重新改变数组中某一元素的值。
array[1]=2
msgbox array­ #弹出对话框 [1, 2, 5, 7, 9]

还有些比较有趣的东西。。。
如果:
array[10]=­20 #那么这个数组会怎么样那?
msgbox array­ #试一试吧!





结果:弹出对话框 :
[1, 2, 5, 7, 9, nil, nil, nil, nil, nil, 20] #nil就是 空 的意思哦
很有趣吧。。。。。


有关数组的其他东西
获取数组长度:
array.leng­th

二维数组
如果你定义一个数组像这样:
hello = [[1,2­,3],[65,92­,1000]]
那么你就定义了一个二维数组
获取方法:
hello[1][2­] # 1000

同理,你还可以通过这种方法创建三维,乃至n维数组。。。

今天就到这里!
——--------------
没想到 yanfly的技能系统与XAS冲突呢,好好修改吧!


评分

参与人数 1星屑 +60 收起 理由
疯狂异形 + 60 精品文章

查看全部评分

我命令你给我点下面的东西!

LBQ Works
头像被屏蔽

Lv2.观梦者 (禁止发言)

梦石
0
星屑
653
在线时间
3774 小时
注册时间
2011-2-26
帖子
1839

开拓者

2
发表于 2012-11-26 05:21:52 手机端发表。 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

送快递的水表员

梦石
10
星屑
4867
在线时间
3303 小时
注册时间
2012-6-27
帖子
7160

开拓者贵宾

3
发表于 2012-11-26 09:27:04 | 只看该作者
LZ整理下排版就好了……

我记得VA区好象有这样的活动吧……@迷糊的安安  
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

伴侣:北岛谜烟

梦石
0
星屑
3052
在线时间
3547 小时
注册时间
2012-8-7
帖子
12181

贵宾

4
发表于 2012-11-26 09:30:06 | 只看该作者
本帖最后由 delv25 于 2012-11-26 09:51 编辑
Password 发表于 2012-11-26 09:27
LZ整理下排版就好了……

我记得VA区好象有这样的活动吧……@迷糊的安安   ...


http://tieba.baidu.com/p/1999872980

好像在哪里见过……不解释,是楼主转载的还是原创的?


Ruby是个全对象的脚本,即是只要利用脚本来定义物件,再直接用回该物件。

通常,所有系统语言第一个应用程式都是Hello World
即是显示出字符串:Hello world
而RGSS3亦不例外。
首先请各位把脚本页中的脚本都删去。
因为Hello World只要一开始就能编写出来。

当脚本全部都删除好后,就可以依着教程来进行学习了。

首先,在第一栏的脚本页中输入以下的文字:
msgbox " Hello World "

之后就应该会看到有视窗弹出来,并显示了Hel​​lo World的字句。

先说明以上脚本其实是怎样的一回事。
因为Ruby是一个纯对象的程序语言,所以,msgbox其实是其中一个物件。

首先,先向函式库拿出msgbox,之后你可理解为系统询问你要利用他本身被设定的显示文字功能显示什么字符串。
所以就利用“ 和” 来指示msgbox来显示这些的文字。

其实所有的OOP大致上原理都是这样。
只要有基本的库就能编写好一个不错的应用程式

在任何的程序语言中,变量这东西都会被分为数类。
而RM亦不例外,他主要把变量分为以下几类:
1)全局变量
2)局部变量
3)常量

首先我讲解一下,各类别之间有什么的分别。

1)全局变量(以$作开头)
这种的变量十分强大,只要作过一次的定义,以后无论在那里都能够使用。通常用作当开关的方面。

2)局部变量(以@作开头)
这种的变量能在同一类中任何位置使用,通常会用作一个脚本中比较常用部分的代名词。

3)常量
常量通常是以大阶字母开头,以不能变更的数值作为该量的值,而不能变更的值就例如:0-9。

基本脚本结构及基本格式

脚本的一点基本知识相信各位都学了(真的只是一点=-=)
现在就要开始学写脚本了。

首先,给大家写出一段脚本来讲解:
class Test
module Test
  def test
   msgbox "hi"
  end
end
end

在以上的脚本新开了一个类别,名为Test,而在这类别之中,亦新开了一个模块,名为Test。

在定义类及模块的时候要注意,请把名称以大阶英文字母作开头。

在以上的脚本中,有些指令是要给大家解答一下。
在上面的“class”是类似一个大括号,把数个同类的函数或物品都括在一起。
例如:
class Test
@a=1
@b=2
  if @a+@b==3
   return true
  end
end #=>true

而module和class的用途一样,只是能让大家可以一个类和模块同名称...(误)

而def的作用就是定义一个函数。
他是运作RM游戏的齿轮,你可以这样理解吧...
但当函数设定完后需要使用,一定要呼出他。不然函数写得多好都没用。
例:
def test
msgbox "test"
end
test #=>test
上面所打着的脚本最后显示了字符串:test,但若果我们没在最后呼叫他,这个脚本就没有任何的功用。

===========

这次的脚本教程主要是教一些脚本的其他语法.

首先, 我先教一教return的用法.
可能大家都说为什么又说啊, 一早就有人问了.
但是我只是想解释给一些的人听和一些不记得了的人听.如你已知道是什么的解释, 请你别吐我=.=:

return是给玩在的函数反回一个指定的值.
给大家一个例子:
def test
a=1
if a==1
return true
end
end
test
以上的脚本一看就知道上面的test函数反回了true, 因为我在if a==1之后写了return true, 这是指当变量a的值是1的时候就反回true值.
那大家就应该明白return的用法吧.


if(条件)
...
end

看到上面, 相信就知道我想给大家介绍一下if的用法吧.
其实, 这语法的用法和英文没太大的分别.
我引用回上面的例子吧, 因为我发现原来上面都已经运用了if了.
所以我把上面的例子再拉下来:
def test
a=1
  if a==1
    return true
  end
end
test
在以上的例子大家都可以看到if大概的用法.

最主要大家要记着,if语句之后是要加end的。
请各位务必要记紧

除了if,unless都要介绍一下。
unless主要放在一些在少部分情况下才会发生的条件之中,就给大家写一个例子:
def test_unless
a=1
  unless a != 1
    return true
  end
end
以上的例子是代表着变量a等于着1
而当除了a不等于1的时候便会返回true。大家注意一点,在Ruby和平日的程序语言中,==才是等于,而=是赋值的意思。而!=则是不等于的意思。


在运算符,一定离不开“加”、“减”、“乘”、“除”的吧。
有人可能认为,在RM中的符号和现实中的一样,是+,-,×,÷吧。那那些人就完全误会了!
因为在编程的世界,加减乘除,是这样的:
+ , - , * , /

纵然外观不同了,使用方式还是一样的。
给大家作几个例子:
1 + 2 #=>3
2 - 1 #=>1
2 * 2 #=>4
4 / 2 #=>2
就如“红黑红红黑” , “就是咁简单”。

当然,这只是初阶吧...

如我假设,$player.hp是玩家的血量,$enemy.atk是敌人的攻击力。那就可以这样用:

$player.hp - $enemy.atk

那就是计出敌方对我作出了什么伤害了。

可能大家对这样的变量互减没什么兴趣。
那其实只要在脚本编辑器最顶的那儿加一个空脚本,可以以脚本把RM当作强力计算机使用的。

参数(arguments)。

参数通常用在一些的函式之中,就像一数学公式的代数一样。

可能这样说有点抽象,就作一个简单的例子给大家。
def test(a,b)
  print a+b
end
那上面的a和b就是这函数的参数了。
当使用时只要这样写就可以了:
test(1,2)
那得出的结果就是3了。

其实参数的名称是自订的,即使不是一个字母也没问题。

def test(test_1,test_2)
  test_1 * test_2
end
test(1,4)
#=>4

注意,如呼出函数时忘记了用参数,如出现参数缺少而出现错误。

例如以上面的函数作例子,当我这样呼出:
test
就会出现缺少参数的情况。因为你提供了0个参数给需要2个参数的函数。

游戏的图像就是不停的更新,而RM的刷新语法就是以下这句:

loop do
  Graphics.update
end

如果在脚本最顶层新增一个脚本,贴上刚刚的脚本,就会看到一片的黑屏。

然后了,我们可以开始我们的贴图工作了。
任何的图都可以,只要是放在\Graphic\System中就可以了。

贴图就比较烦,因为要运用到Sprite类。
首先,我们对Sprite生成实例:

diy_picture = Sprite.new

然后就进行贴图的步骤:

diy_picture.bitmap = Bitmap.new("\Graphic\System\diy_picture.png")

大致上,调整他x,y轴很简单,只要打以下的脚本就可以了:


  diy_picture.ox = x
  diy_picture.oy = y

那就可以设定到了。
本人收不到提醒(点评|回复|@人),总之有事情到空间留言一起普通普通
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
616 小时
注册时间
2010-10-29
帖子
463
5
 楼主| 发表于 2012-11-26 10:03:40 | 只看该作者
delv25 发表于 2012-11-25 19:30
http://tieba.baidu.com/p/1999872980

好像在哪里见过……不解释,是楼主转载的还是原创的?

我自己转载我自己的东西不行吗。。。。。。。。。
不过还以为贴吧没人去呢。。。
不过,十分感谢。
(实在是受不了F1)

评分

参与人数 1星屑 +45 收起 理由
咕噜 + 45 精品文章

查看全部评分

我命令你给我点下面的东西!

LBQ Works
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
616 小时
注册时间
2010-10-29
帖子
463
6
 楼主| 发表于 2012-11-26 11:57:47 | 只看该作者
运算符神马的楼上说的比较清楚。这里补充一下。。。(偷懒)
其实ruby的运算符跟java差不多的。只有一点区别。
运算符:
= 等号,赋值符号,不代表等于。假如看了楼上的讲解之后用这道题来训练一下
请听题:
x = 8
x = x+2
x = x*2
msgbox x

好吧,那么弹出的对话框显示内容是几?
自己先算。。。








不要偷看答案



答案:20
测试脚本,我们人就应该把流程全部过一遍。这个在debug时也很有用的。。。。

于是:我们自己充当一回电脑吧!

第一行:好,内存里 x 就是 8 了!
第二行:嗯,给x赋值成原来的x+2,现在x是10了。
第三行:现在x又是原来的2倍了。。。。
所以------20!

其他运算符规则介绍

% = 取余     13%3 = 1
x+=1 这个。。。 x+=b 就是 x = x+ b
注意:x++在ruby里是不行的!(x++就是 x+=1)


现在我们进入新的章节!(哈希表以后再讲,必须要讲一点rgss内建函数了,否则太无聊了)

首先,我们先要明白:我们之前学的90%都是ruby(msgbox貌似不完全。。。)
接下来,我们要讲rgss专属的了!
我们先来学习最简单的!

变量:(事件里的)
变量实际上来讲就是数组(所以才要编号化管理。。。)
$game_variables[n] = x

这个就是修改方法,n就是变量编号(不用处理。。),x就是值(不要试图乱给这个东西搞成字符串神马的,有几率死得很惨。。。)

前面的美元记号,就是说明这个是一个全局数组。在任何地方都可以读取到。

msgbox $game_variables[1]              #弹出一号变量的值
所以,现在我们已经学会了最简单的变量读取。


今天就码字,码到这里。。。
我命令你给我点下面的东西!

LBQ Works
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
1
星屑
2078
在线时间
920 小时
注册时间
2012-10-18
帖子
428

开拓者

7
发表于 2012-11-26 12:23:30 | 只看该作者
一直都没怎么注意数据类型有多少种,这下学到了,
而且向来都把数组和哈希表当作拥有无限抽屉的柜子来理解,
“每次写n堆数组最后复杂到自爆流派”跳过(把跳过当滚过理解就行了- -)
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者 (版主)

八宝粥的基叔

梦石
0
星屑
4714
在线时间
5241 小时
注册时间
2009-4-29
帖子
14318

贵宾

8
发表于 2012-11-26 13:19:57 | 只看该作者
896409879 发表于 2012-11-26 10:03
我自己转载我自己的东西不行吗。。。。。。。。。
不过还以为贴吧没人去呢。。。
不过,十分感谢。

LZ这些内容是人性化的讲解,通俗易懂,相当于小学英语教科书,是新手们的福音。
F1是工具书,内含各种函数的用法,我们一定不可能记得这所有的函数,所以F1是供查阅用的,相当于英汉词典。
我们大家虽然实在是受不了F1,但F1绝对是有极高的、不可替代的价值。
最后不要忘记说一句:“嗷呜~喵~”

评分

参与人数 1星屑 +12 收起 理由
satgo1546 + 12 嗷呜喵

查看全部评分

《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

《逝去的回忆3》的讨论群:
一群:192885514
二群:200460747
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
453
在线时间
343 小时
注册时间
2012-8-9
帖子
118
9
发表于 2012-11-26 13:41:58 | 只看该作者
楼主你的教程还不错
但是排版有点糟糕= =看上去有[一坨文本]的感觉
希望改一下
hello, world

有事情邮件联系 shuenhoy#gmail.com(#换成@)
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
616 小时
注册时间
2010-10-29
帖子
463
10
 楼主| 发表于 2012-11-27 09:02:57 | 只看该作者
本帖最后由 896409879 于 2012-11-26 21:33 编辑

好吧,这次用的电脑⋯⋯

十分感谢 DK大,与晴兰大的错误指出。现在错误是修正了。
不过,真是奇怪,tryruby为什么支持else if。。。难道是我打错了?

大补充日
1:运算符的补充
很抱歉呢,忘了介绍我们的
**
同学!

**乘方号
x**y 就是 x的y次方的意思。
RUBY 代码复制
  1. msgbox (2**3)     # => 8


当然拉,我们这里没有:开根号
因为 开 x 的 n 次跟就是 x的1/n次方

练习用脚本:
RUBY 代码复制
  1. msgbox (5**0.5-1)/2     # => 真的是黄金比乎?自己试试

这个,大家可以自己思考一下原因,到时候会讲解的⋯⋯

2:条件控制
这个,就是相当于我们事件里面的 条件分歧

if 判别式
内容
end

这个就是最基本的 if 脚本

举例:
RUBY 代码复制
  1. if 5>3
  2. msgbox ("5>3哦")
  3. end


最终结果:当然是:5>3!

RUBY 代码复制
  1. if 5>3
  2. msgbox "hell­o!"
  3. elsif 3<5          #如果上面哪个不成立,判断 3<5?
  4. msgbox "Ni Hao"
  5. end
  6. end


unless就是:如果XXX不成立,那么⋯⋯
这个可以参考楼上的人⋯⋯

点评

if ... ; ...; elsif ....; ... ;end  发表于 2012-11-27 09:13
我命令你给我点下面的东西!

LBQ Works
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-1-4 11:50

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表