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十年游戏制作路,回忆与预言(转自3DM,作者柳柳)
开门先验明正身,我是永夜的主策柳柳_66RPG~
看到开了专区,过来随便聊两句。大家如果有问题可以底下回帖,我会尽可能回帖,任何方面都可以。
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【两条路】
2004年年底的一个晚上,我和一个基友同学在学校里边走边吵架,吵关于国内游戏市场的未来。当时我的基友认为国内的单机游戏市场绝对是有前途,而我则认为国内的单机市场在10年内,只能死得很惨,不会有前途。我列举了各种盗版原因,为何无法卖,为何玩家会不买账,为何比不过其他的时长收费的网游(当时还没有免费的)。我的结论是:并不是每一个国家都拥有全部的市场种类,10年后的中国估计并不拥有真正的国产单机游戏的市场,主要靠外来的进口游戏就行了——就像很多欧洲国家也并不拥有自身的电影工业,而是靠从好莱坞进口。
最后,我的基友被我说服了(尽管他当时拥有GBA、06年又买了idsl,绝对是单机游戏的粉丝)。
现在快9年过去,我的这个基友在完美世界工作,是《神雕侠侣》项目的成员,2012年他和媳妇两人家庭年收入49万RMB;而我,却还是为了从小给我留下很多回忆的单机游戏,走在一条自己已经不看好的单机游戏路上,2012年**994人玩过的恶评如潮《少侠一炷香》,年收入6564元(现在为了洗点节操,已经源代码放出彻底免费了)。
去年年中,我们由于经济原因,从上海搬离,几个哥们窝到北京一个白天都没阳光的老房子里吃住在一起,继续制作,我则在四处找风险投资融一些钱,来支撑一下把项目完工。这个过程非常好玩,曾难得有几家接触上,人家一上来都是特客气,“年纪轻轻很有闯劲啊,你是做什么行业?”,我说“单机游戏”,然后人家基本笑容就凝固了……有的业内的还会追问一下,“是不是手机平台?”,我说“不是,PC”……然后人家就只好说,“那也不错,来,喝茶喝茶,我们随便聊聊吧”。
到后来最后一家,对方的投资经理是Diablo、CS、星际的粉丝,倒是和我说了一些分析,“去年国内单机游戏市场总市场规模是0.5亿,几乎是网游的千分之一,这0.5亿里去掉市场、渠道占的大比例,剩下的几乎全部由仙剑这个作品占领。你一个新品牌能占市场多少?1%?那一丁点收入,我为何要借钱给你?”
我说,“反正我知道你那有一两亿美金投不出去,我也不要面包,你撒点面包屑就能让这个市场有变化,做做又何妨”。最后,对方用质押的方式,借给66RPG一笔能让我们哥几个过半年的钱,让我们完成产品,同时开发一个AVG游戏制作工具。于是,就有了现在完工的永夜。
【十年间,十年后】
十年过去,走在不同路上的人已经成了不同世界里的人。网游的世界在十年间将人与人之间拉近,也让这个世界变得更快节奏、更浮躁。十年前的所有预言,现在来看都在一步一步实现:小的单机开发商消失、大的单机开发商转行、代理海外游戏的放弃。唯独2010年横空出世的《古剑奇谭》,用数字版的方式让我看到了一些没有料到的东西。尽管古剑挣到的依然只是一笔小钱,但在古剑之后,我就看到有多家公司表示要制作单机游戏了(其中不乏完美世界单机版、凡人修仙等有口碑也有钱的项目)。然而随着古剑后续销量的不给力,这种信心似乎也转瞬即逝——这些曾经发过新闻的项目一个一个没了消息。我想,可能这样的一个声音,代表了想尝试进入单机市场的网游公司的想法:“我在《△
△△△3》里做一个副本,带来的收入,是开发一个单机游戏带来收入的好几倍。而且没人买单机,太小众市场了,为何要去做?”
现在国内单机游戏开发商还剩下三家:软星、上海烛龙、北京灵游坊。由于这些大作的开发周期一般是2-3年,于是,国内的单机市场开始进入大小年状态:
2010,《古剑》
2011,《仙5》,《雨血2》
2012,啥也没有(其实有个黑马风卷残云,不过他靠国内回不了本,无法在国内系列化)
2013,《雨血前》、《仙五前》、《古剑2》
2014,啥也没有
2015,《雨血3》、《仙6》、《古剑3》2016,啥也没有
2017,《雨血4》、《仙6前传》、《古剑4》…………
这些作品中,必须没有任何人有任何失手,只要有一代砸了牌子,下一代可能没有了,或者变成普通大而全的网游。
我依然认为,国内的PC单机市场是不可能有大的转变的——除非哪位煤老板疯了,也一口气投7000万RMB砸一个单机游戏当理想,直接一口气造出整个工业体系,否则已经错过了成长时机,以后不可能再追上了。任何想从小公司成长起来的团队,需要面对一个事实:自己的游戏购买连接旁边,是免费的《鬼泣》、《真三国无双》,而且自己没有品牌,如果没有投资的话也没法坚持到有品牌的一天。这怎么破?随它去吧~
之所以做《永夜幻想曲》这样的游戏,我还是想试一试:如果我们和其他游戏走差异化,专注于系统创新>剧情展开>音乐谱写>画面,这样用几十万量级的成本制作,有没有可能从独立游戏的路线中走出来。如果可以,那么这意味着有小公司成长起来的可能,以后的世界就会充满变数;如果不行,大不了就是给玩家留下一个我们很认真做的游戏,给以后想做单机的小公司留个“此地危险”的告示。
于是这样,就以
49元 =
14小时游戏时长的状况,上市了:D
【两个常见问题自问自答】
1、问:仙5前传才50,你怎么居然也50?
答:这个定价有两个原因:一是因为我们是比仙五小众得多的市场,注定销量低,这就需要定价拉升上来,就像在日本的Galgame售价比Super
Mario
Bro.要高一样,同样的《魔界战记3》也是和《超级街霸4》同价位;二是我们对比风色幻想系列(按照现在的通胀,风色系列现在定价应为89左右),从游戏市场和系统变化上推得目前的定价。
2、问:都2013年了,别人都是那样的画面,为何你们是现在这操性的?
答:首先要脱离RPG
Maker,现在之所以用RPG Maker是只有用其引擎本身才允许使用里面的音效和动画素材。这也是我们用RPG
Maker的最后一作了,把RM改装到这个程度已经突破极限好几次了。 |
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