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[已经解决] 如何将战斗的选项改成图片(轮盘的)?

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 楼主| 发表于 2013-3-2 12:13:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何将战斗的选项改成图片(滚轮的)? 不要滚轮的也行,只要能改成图片,顺便告诉我怎么改!

点评

已经修改完毕了  发表于 2013-3-2 13:35
可以啊,改改它们之间的坐标就可以了。  发表于 2013-3-2 12:54
MOBA以及回合制的一个创新,点这里查看游戏新思路

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发表于 2013-3-2 12:30:49 | 只看该作者
好像有个环状菜单
可以这样
不过孤没有
话说刚刚66r崩溃了么?

点评

貌似是吧  发表于 2013-3-2 12:48
死亡
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梦石
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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

3
发表于 2013-3-2 12:38:25 | 只看该作者
本帖最后由 美丽晨露 于 2013-3-2 13:34 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.    # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "攻击" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "技能"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "防御"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "道具"     # 物品
  10.   ESCAPE_ICON_NAME = "逃跑"  # 逃跑
  11.   # X坐标修正
  12.   X_PLUS = -50#-47
  13.   # Y坐标修正
  14.   Y_PLUS = -50#+35
  15.   # 选择时图标的动作
  16.   # 0:静止 1:放大
  17.   SELECT_TYPE = 1
  18.   # 闪烁时光芒的颜色
  19.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  20.   # 闪烁时间
  21.   FLASH_DURATION = 10
  22.   # 闪烁间隔
  23.   FLASH_INTERVAL = 20
  24.   # 是否写出文字的名称
  25.   COM_NAME_DROW = true
  26.   # 文字名称是否移动
  27.   COM_NAME_MOVE = true
  28.   # 文字内容
  29.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  30.   SKILL_NAME = "魔法"   # 特技
  31.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  32.   ITEM_NAME = "道具"  # 物品
  33.   ESCAPE_NAME = "逃跑"  # 逃跑
  34.   # 文字颜色
  35.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  36.   # 文字坐标修正
  37.   COM_NAME_X_PLUS = 3
  38.   COM_NAME_Y_PLUS = 5
  39. end

  40. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  41.   attr_accessor :last_index
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● オブジェクト初期化
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize(x, y, commands)
  46.     super(x, y, 32, 32)
  47.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  48.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  49.     @item_max = commands.size
  50.     @commands = commands
  51.     @column_max = 1#commands.size
  52.     @index = 0
  53.     @last_index = nil
  54.     @name_sprite = nil
  55.   
  56.     @sprite = []
  57.     refresh
  58.   end
  59.   def dispose
  60.     super
  61.     for sprite in @sprite
  62.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  63.     end
  64.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● リフレッシュ
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def refresh
  70.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  71.     for sprite in @sprite
  72.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  73.     end
  74.     @name_sprite = nil
  75.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  76.     @sprite = []
  77.     for i in 0...@item_max
  78.       draw_item(i)
  79.     end
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 項目の描画
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def draw_item(index)
  85.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  86.     @sprite[index].z = self.z + 5000##########################
  87.   end
  88.   def draw_com_name
  89.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  90.    
  91.   end
  92.   
  93.   def set_com_position(index)
  94.     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
  95.     for i in 0...@item_max
  96.       j = i - index
  97.       x = self.x + ( 32 * Math.sin( d * j - 1.86) ).to_i
  98.       y = self.y + ( 32 * Math.cos( d * j - 1.86) ).to_i
  99.     end
  100.     return x,y
  101.   end
  102.   
  103.   # 更新
  104.   def update
  105.     super
  106.     icon_update
  107.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  108.     if move_index?
  109.       @last_index = self.index
  110.     end
  111.   end
  112.   # アイコンの更新
  113.   def icon_update
  114.     for i in [email protected]
  115.       
  116.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  117.     #  @sprite[i].x = self.x + i * 24###########
  118.     #  @sprite[i].y = self.y + 0     ###########
  119.       @sprite[i].x,@sprite[i].y = set_com_position(i)
  120.       
  121.       if self.visible
  122.         Mouse.click_unlock
  123.         if @index != i
  124.           if Mouse.in_rect(@sprite[i].x-12,@sprite[i].y-12,24,24)
  125.             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  126.             @index = i
  127.           end
  128.         end
  129.       end
  130.       

  131.    #   @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 5000 : self.z + 5000
  132.       @sprite[i].update
  133.     end
  134.   end
  135.   # コマンドネームの更新
  136.   def com_name_update
  137.     if move_index?
  138.       @name_sprite.name = get_com_name
  139.     end
  140.     @name_sprite.x = self.x - 20 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  141.     @name_sprite.y = self.y - 20 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  142.     @name_sprite.z = self.z + 5000
  143.     @name_sprite.active = self.active
  144.     @name_sprite.visible = self.visible
  145.     @name_sprite.update
  146.   end
  147.   def get_com_name
  148.     make_name_set if @name_set.nil?
  149.     name = @name_set[self.index]
  150.     name = "" if name.nil?
  151.     return name
  152.   end
  153.   def make_name_set
  154.     @name_set = []
  155.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  156.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  157.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  158.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  159.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  160.   end
  161.   def move_index?
  162.     return self.index != @last_index
  163.   end
  164.   def need_reset
  165.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  166.   end
  167. end

  168. # アイコン用スプライト
  169. class Sprite_Icon < Sprite
  170.   attr_accessor :active
  171.   attr_accessor :icon_name
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● オブジェクト初期化
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def initialize(viewport, icon_name)
  176.     super(viewport)
  177.     @icon_name = icon_name
  178.     @last_icon = @icon_name
  179.     @count = 0
  180.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  181.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  182.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  183.     @active = false
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ● 解放
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def dispose
  189.     if self.bitmap != nil
  190.       self.bitmap.dispose
  191.     end
  192.     super
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● フレーム更新
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def update
  198.     super
  199.     if @icon_name != @last_icon
  200.       @last_icon = @icon_name
  201.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  202.     end
  203.     if @active
  204.       @count += 1
  205.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  206.       when 0
  207.         icon_flash
  208.       when 1
  209.         icon_zoom
  210.       end
  211.       @count = 0 if @count == 20
  212.     else
  213.       icon_reset
  214.     end
  215.   end
  216.   def icon_flash
  217.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  218.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  219.     end
  220.   end
  221.   def icon_zoom
  222.     case @count
  223.     when 1..10
  224.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  225.     when 11..20
  226.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  227.     end
  228.     self.zoom_x = zoom
  229.     self.zoom_y = zoom
  230.   end
  231.   def icon_reset
  232.     @count = 0
  233.     self.zoom_x = 1.0
  234.     self.zoom_y = 1.0
  235.   end
  236. end

  237. # コマンドネーム用スプライト
  238. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  239.   attr_accessor :active
  240.   attr_accessor :name
  241.   attr_accessor :need_reset
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ● オブジェクト初期化
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   def initialize(viewport, name)
  246.     super(viewport)
  247.     @name = name
  248.     @last_name = nil
  249.     @count = 0
  250.     @x_plus = 0
  251.     @opa_plus = 0
  252.     @need_reset = false
  253.     @active = false
  254.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 解放
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def dispose
  260.     if self.bitmap != nil
  261.       self.bitmap.dispose
  262.     end
  263.     super
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● フレーム更新
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def update
  269.     super
  270.     if @active
  271.       if need_reset?
  272.         @need_reset = false
  273.         @last_name = @name
  274.         text_reset
  275.       end
  276.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  277.     end
  278.   end
  279.   def move_text
  280.     @count += 1
  281.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  282.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  283.     self.opacity = @count * 25
  284.   end
  285.   def text_reset
  286.     @count = 0
  287.     @x_plus = 0
  288.     self.bitmap.clear
  289.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  290.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  291.   end
  292.   def need_reset?
  293.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  294.   end
  295. end

  296. class Scene_Battle
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ● プレバトルフェーズ開始
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  301.   def start_phase1
  302.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  303.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  304.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  305.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  306.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  307.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5])
  308.     @actor_command_window.y = 160
  309.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  310.     @actor_command_window.active = false
  311.     @actor_command_window.visible = false
  312.     @actor_command_window.update
  313.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  319.   def phase3_setup_command_window
  320.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  321.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  322.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  323.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  324.     @actor_command_window.need_reset
  325.   end
  326.   def command_window_actor_x(index)
  327.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  328.   end
  329.   def command_window_actor_y(index)
  330.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  331.   end
  332. end

  333. #==============================================================================
  334. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  335. #==============================================================================
复制代码
使用图标战斗脚本

已经修改好了

点评

哦哦哦  发表于 2013-3-3 11:02
未完成鼠标支持功能  发表于 2013-3-3 10:54
貌似这个不支持鼠标。  发表于 2013-3-3 06:28
脚本124行RPG::Mouse。。。你试试看!  发表于 2013-3-2 15:15
就是不知道怎么改,你能帮忙改改么?  发表于 2013-3-2 13:23
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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 楼主| 发表于 2013-3-2 14:01:16 | 只看该作者
本帖最后由 我爱吴悦淇 于 2013-3-2 15:15 编辑
美丽晨露 发表于 2013-3-2 12:38
使用图标战斗脚本

已经修改好了


脚本124行RPG::Mouse。。。你试试看!

点评

注释掉即可  发表于 2013-3-2 15:58
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 楼主| 发表于 2013-3-3 10:46:41 | 只看该作者
@芯☆淡茹水 是的
@hcm  好人卡哦哦哦

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是啊,我说的是给楼上的。。。  发表于 2013-3-4 18:09
hcm
楼主不是你本人吗?  发表于 2013-3-4 12:07
鼠标什么的是我自己用到自己工程内添加上去的。如果你的游戏没有用到鼠标就注释掉吧  发表于 2013-3-3 10:53
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发表于 2013-3-3 17:56:36 | 只看该作者
我爱吴悦淇 发表于 2013-3-3 10:46
@芯☆淡茹水 是的
@hcm  好人卡哦哦哦

用的什么战斗系统?
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发表于 2013-3-3 19:38:45 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-3-4 00:15 编辑

  全图片做的战斗画面,图片是在网上找的,然后随意剪切,拼接的,可能不怎么美观。

没看使用图标战斗选单,用选择光标来判断显示精灵图片,可用该方法来制作图片菜单。(貌似这个方法有点笨)

下面是工程,自己看脚本里面的一些设置。

不知怎么挂不了附件,到华为下:

http://dl.vmall.com/c04903x99k

还有,忘记把“逃跑”搬到角色指令窗口了,自己改下

点评

不错哦,很牛B,能不能拆出来,只留下选项窗口。。。其他的我都不需要,还有,这个下载地址要留着,我以后要用!  发表于 2013-3-4 19:08
战斗系统是全动画吧!  发表于 2013-3-4 12:01
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发表于 2013-3-5 14:09:29 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-3-5 14:35 编辑
芯☆淡茹水 发表于 2013-3-3 19:38
全图片做的战斗画面,图片是在网上找的,然后随意剪切,拼接的,可能不怎么美观。

没看使用图标战斗选单 ...


可以,
这个工程只是教你怎么做图片选单。
战斗的图片选单是根据角色选项窗口光标位置来显示图片。角色选项窗口是激活的,但是要设为不可见
自己参照脚本里是怎样做的,如果这个会做了,其他的一些菜单都可以照这样来做。

点评

哦哦哦  发表于 2013-3-6 12:35

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