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本帖最后由 sakazaki 于 2013-3-27 01:01 编辑
P叔!!你的整合腳本
事件給裝備指定屬性該怎寫??
get_armor(25,1,1,3,5,7,9,16)這樣拿的道裝備,但是點物品要看就跳錯了,所以我在想說應該是我沒給+的數值
之後改這樣
get_armor(25,1,1,(, 120, 40, false),3,(, 10, 40, false),5,(, 15, 40, false),7,(, 15, 40, false),9,(, 15, 40, false),16,(, 10, 10, false),)
還是跳錯誤>< 教一下^^"A
#============================================================================== # 复杂装备系统之随机属性 by 沉影不器 # protosssonny修改版 #------------------------------------------------------------------------------ # 说明: 让装备类似暗黑那样附加随机属性,目前有17种属性元素可供组合,允许按 # 能力百分比加成. # # 附加属性的名称允许多个(按能力从小大到排列),用英文逗号隔开,自动按 # 附加能力大小选择词缀 # # 极品爆率不影响物品掉落机率,而是指掉落的物品带附加属性的机率 # # 获得随机属性装备的方法: # 事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性1, 附加属性2...) # 或者直接指定附加属性数 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性数) # 将随机生成指定附加属性数的装备 # 获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上 # # 获得普通装备的方法: # 事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量) # 获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上 #============================================================================== # 参数设定 #============================================================================== module Game_Equip ## 最大附加属性数 GiftMax = 6 ## 附加属性影响价格基数 GiftPrice = 10 ## 极品爆率最低值和最高值(0到100) Equip_Chance = [5, 75] ## 附加属性各参数: ## name 添加到装备前的修饰词 ## max 该属性最大值 ## weight 权重(最大值的权重,用于计算价值,用于计算颜色也行) ## percent 是否按百分比计算 Gift = Struct.new(:name, :max, :weight, :percent) Gifts = [ # 攻击 Gift.new("", 120, 40, false), Gift.new("", 30, 40, true), # 防御 Gift.new("", 30, 40, false), Gift.new("", 30, 40, true), # 精神 Gift.new("", 120, 40, false), Gift.new("", 30, 40, true), # 敏捷 Gift.new("", 120, 40, false), Gift.new("", 30, 40, true), # hp Gift.new("", 240, 40, false), Gift.new("", 30, 40, true), # mp Gift.new("", 240, 40, false), Gift.new("", 30, 40, true), # 命中 Gift.new("", 15, 40,false), # 闪避 Gift.new("", 15, 40, false), # 暴击 Gift.new("", 15, 40, false), # 所有主要属性,最多+20% Gift.new("", 30, 40, true), # 抗魔性 ###(待定) Gift.new("", 30, 40, true) ] end
#==============================================================================
# 复杂装备系统之随机属性 by 沉影不器
# protosssonny修改版
#------------------------------------------------------------------------------
# 说明: 让装备类似暗黑那样附加随机属性,目前有17种属性元素可供组合,允许按
# 能力百分比加成.
#
# 附加属性的名称允许多个(按能力从小大到排列),用英文逗号隔开,自动按
# 附加能力大小选择词缀
#
# 极品爆率不影响物品掉落机率,而是指掉落的物品带附加属性的机率
#
# 获得随机属性装备的方法:
# 事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性1, 附加属性2...)
# 或者直接指定附加属性数 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性数)
# 将随机生成指定附加属性数的装备
# 获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
#
# 获得普通装备的方法:
# 事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量)
# 获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
#==============================================================================
# 参数设定
#==============================================================================
module Game_Equip
## 最大附加属性数
GiftMax = 6
## 附加属性影响价格基数
GiftPrice = 10
## 极品爆率最低值和最高值(0到100)
Equip_Chance = [5, 75]
## 附加属性各参数:
## name 添加到装备前的修饰词
## max 该属性最大值
## weight 权重(最大值的权重,用于计算价值,用于计算颜色也行)
## percent 是否按百分比计算
Gift = Struct.new(:name, :max, :weight, :percent)
Gifts = [
# 攻击
Gift.new("", 120, 40, false),
Gift.new("", 30, 40, true),
# 防御
Gift.new("", 30, 40, false),
Gift.new("", 30, 40, true),
# 精神
Gift.new("", 120, 40, false),
Gift.new("", 30, 40, true),
# 敏捷
Gift.new("", 120, 40, false),
Gift.new("", 30, 40, true),
# hp
Gift.new("", 240, 40, false),
Gift.new("", 30, 40, true),
# mp
Gift.new("", 240, 40, false),
Gift.new("", 30, 40, true),
# 命中
Gift.new("", 15, 40,false),
# 闪避
Gift.new("", 15, 40, false),
# 暴击
Gift.new("", 15, 40, false),
# 所有主要属性,最多+20%
Gift.new("", 30, 40, true),
# 抗魔性 ###(待定)
Gift.new("", 30, 40, true)
]
end
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