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伤害分散度计算. 总的说来是保证每次的伤害都是不一样的. 脚本实现:- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 计算分散度
- # damage : 伤害
- # variance : 分散度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def apply_variance(damage, variance)
- if damage != 0 # 若伤害不为0
- amp = [damage.abs * variance / 100, 0].max # 计算极差
- damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp # 执行分散度
- end
- return damage
- end
复制代码 如果伤害, 也就是你的例子里的那个 maxhp / 10, 不为 0, 那么先计算极差.
极差的数值为 伤害的值乘以 variance(百分比), 也就是你的那个 10, 即 10%
最后是在伤害的基础上加上极差的随机数. 计算出一个伤害浮动的效果. |
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