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[已经过期] 如何让中毒伤害跟属性挂钩

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-10-27 20:43:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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系统的中毒伤害(也就是连续伤害)是固定掉10%(不计算分散的话),我想弄成跟技能威力以及双方魔抗有关的,能否实现?
计算式大概就是:(附加中毒状态的)技能威力 * (100+攻击者的魔力) / 100    -    被攻击者的魔抗*(100+被攻击者的魔力)/100

如果不能直接代入的话,能否可以在技能里附加公共事件,然后赋值一个变量(或者常量),然后再代入计算?

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2013-10-27 21:55:21 | 只看该作者
本帖最后由 未命名 于 2013-10-27 22:23 编辑

这个还要研究研究。

目前可以这么做:
在Game_Battler 3  中第323行有
self.damage = self.maxhp / 10

意味着损失1/10的HP,
改成:
self.damage = self.maxhp / $game_variables[1]

意味着损失分子是1,分母是1号变量。

这样就可以修改1号变量来调整损血百分比。但是是全局的,只要中毒就会按这个算。

——————————————————————————————————————
又研究了下。
self.damage = self.maxhp * $game_variables[1] / self.mdef
如果改成这样,就是
伤害 = MaxHP * 变量[1] / 自身魔防

所以目前你可以自定义了:
maxhp =MaxHP。
maxsp =MaxSP。
str =力量。
dex =灵巧。
agi =速度。
int =魔力。
atk =攻击力。
$game_variables[2]=变量[2]
更多请在“帮助”里查看

问题在于还是全局,而且没有获取攻击者的信息,都是被攻击者自运算。
还需要研究下,不过我先去完成作业先……

点评

又遇到麻烦了,如果如果技能不能100%附加中毒效果,变量一样会改变,然后附加另外的毒,就会变成叠加伤害,还有战斗结束后变量不会清零。  发表于 2013-10-29 22:38
非常感谢您的帮助,如果把连续伤害设为许多个变量的和,那么每种变量对应一种毒的,应该可以达到我想要的效果。  发表于 2013-10-29 21:51

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终于有可以放在这里的游戏了……
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