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本帖最后由 断电 于 2014-2-17 22:15 编辑
用脚本实现比较容易一些……在Game_Battler 1 53行左右找到这一部分:
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 MaxHP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxhp
- n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
- for i in @states
- n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
- end
- n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
- return n
- end
复制代码 改成:
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 MaxHP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxhp
- n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
- ##############当角色处于25号状态时,基础HP上升2000(状态百分比受加成)
- if self.states.include?(25)
- n += 2000
- end
- ##############
- for i in @states
- n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
- end
- ##############当角色处于25号状态时,基础HP上升2000(状态百分比不受加成)
- #if self.states.include?(25)
- #n += 2000
- #end
- ##############
- n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
- return n
- end
复制代码 其实就是加了一个是否具有某状态的判断,状态的序号和加的数值只要修改成你需要的数值就可以了。如果有多个这样效果的状态(比如24号加500,25号加2000这样的),就复制一下两行###内的内容粘在原处的下面就可以了(我可真是啰嗦)。两个不同的位置效果不太一样在上面的注释也写了,启用哪个就在另一个前面加#。第一个位置是受状态设置中的百分比加成的,举例来说原HP1000,附加HP2000,共3000,获取一个HP增加到120%的状态,那么最终就是1000*120%+2000=3200.如果启用第二个位置的最终就是(1000+2000)*120%=3600.根据你的需要启用其中一个吧(不要两个都用)
增加其他类型数值的话,仿照这个,复制粘贴到下面的获取力量啊什么的里面就行了(注意上限)。
但是这样试一下你会发现只有力量之类的设置才起效果,最大HP木有变这是为什么呢
然后我发现在Game_Actor里面还有一个获取MaxHP而且只有MaxHP……总之就把这个修改过的复制一份粘到Game_Actor的获取MaxHP里面就行了(为什么要重写一遍我真的很困惑……难道因为我用的是1.02?) |
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