本帖最后由 冰蓝的马甲 于 2014-4-24 17:50 编辑  
 
一回来就碰见这么高难度的问题~ 
延续上一次动作应该是一个简单的小脚本,在Game_Actor里记录一下上次的action然后在菜单里新加入一个选项,选这个选项的话代入上次action,next_actor。 
自动战斗同理,写法和update_actor_command_selection里防御是一样的格式,只不过内容是@active_battler.make_action然后next_actor 
队形排列的话,Game_Actor里增加一个@battle_position初始值是self.class.position然后在菜单里加选项(类似于技能和物品窗),对应Scene_Battle里的比如update_position_change,然后就是写窗口调试了。 
 
比如你想按Shift自动战斗,在Scene_Battle里就可以把def update_actor_command_selection这么改 
#--------------------------------------------------------------------------   # ● 更新角色命令选择   #--------------------------------------------------------------------------   def update_actor_command_selection     if Input.trigger?(Input::B)       Sound.play_cancel       prior_actor     elsif Input.trigger?(Input::C)       case @actor_command_window.index       when 0  # 攻击         Sound.play_decision         @active_battler.action.set_attack         start_target_enemy_selection       when 1  # 技能         Sound.play_decision         start_skill_selection       when 2  # 防御         Sound.play_decision         @active_battler.action.set_guard         next_actor       when 3  # 物品         Sound.play_decision         start_item_selection       end     elsif Input.trigger?(Input::A)       Sound.play_decision       @active_battler.make_action       next_actor     end   end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 更新角色命令选择  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update_actor_command_selection  
    if Input.trigger?(Input::B)  
      Sound.play_cancel  
      prior_actor  
    elsif Input.trigger?(Input::C)  
      case @actor_command_window.index  
      when 0  # 攻击  
        Sound.play_decision  
        @active_battler.action.set_attack  
        start_target_enemy_selection  
      when 1  # 技能  
        Sound.play_decision  
        start_skill_selection  
      when 2  # 防御  
        Sound.play_decision  
        @active_battler.action.set_guard  
        next_actor  
      when 3  # 物品  
        Sound.play_decision  
        start_item_selection  
      end  
    elsif Input.trigger?(Input::A)  
      Sound.play_decision  
      @active_battler.make_action  
      next_actor  
    end  
  end  
 
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