设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1413|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 这个图鉴有未删减版的脚本吗?

[复制链接]

Lv4.逐梦者

梦石
10
星屑
5768
在线时间
1851 小时
注册时间
2013-2-14
帖子
395

开拓者

跳转到指定楼层
1
发表于 2014-5-6 17:54:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
这个图鉴脚本是在暮色轮回2里看到的,可他这个注释着已删减。。

我放在新游戏里打败怪兽后是没有属性资料的,
请问有未删减的下载吗?或者怎么才能让他显示资料出来?

RUBY 代码复制
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ モンスター図鑑 - KGC_MonsterGuide ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/01/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  モンスター図鑑を作成します。
  6. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  7.  
  8. #==============================================================================
  9. # ★ カスタマイズ項目 ★
  10. #==============================================================================
  11.  
  12. module KGC
  13.   # ◆図鑑画面背景透過
  14.   #  true にすると、マップ画面が透けて見える。
  15.   MG_BACK_TRANSPARENT = true
  16.   # ◆図鑑から隠す敵
  17.   #  図鑑から隠したい敵のIDを配列に格納。
  18.   # <例> MG_HIDE_ENEMIES = [2, 4, 8, 16, 32]
  19.   MG_HIDE_ENEMIES = [1,192,193,194,195,201,202,203,204,212,213,214,215,216,217,218,219,220,221,222,223,224,225,226,227,229,238,239,240,241,242,243]
  20.  
  21.   # ◆属性耐性を調べる範囲(属性ID)
  22.   MG_ELEMENT_RANGE = 1..8
  23.   # ◆弱点属性文字色
  24.   MG_WEEK_COLOR = Color.new(255, 128, 128)
  25.   # ◆耐性属性文字色
  26.   MG_RESIST_COLOR = Color.new(128, 128, 255)
  27.  
  28.   # ◆カーソル移動で表示内容更新
  29.   #  false にすると、C ボタンを押すまで再描画しない。
  30.   #  (重く感じない場合は true のままでOK)
  31.   MG_MOVE_REFRESH = true
  32.  
  33.   # ◆変身前の敵も撃破
  34.   #  false にすると、変身前の敵は撃破したと見なされない。
  35.   MG_ORIGINAL_DEFEAT = true
  36.  
  37.   # ◆通し番号を描画
  38.   MG_SERIAL_NUMBER = true
  39.   # ◆通し番号をリストの並び順にする
  40.   #  true にすると、IDを無視して表示順の番号を付ける。
  41.   MG_SERIAL_FOLLOW = true
  42.  
  43.   # ◆敵の並び順
  44.   #  表示する敵のIDを、表示したい順に配列に格納。
  45.   #  .. や ... を使用した範囲指定も可能。
  46.   #  指定しなかった敵、または MG_HIDE_ENEMIES に指定した敵は表示しない。
  47.   #  (この機能を使用しない場合は nil)
  48.   MG_ENEMY_ORDER = nil
  49.   # MG_ENEMY_ORDER = [1..5, 8..13, 6, 7, 14, 15]
  50.   #  ↑使用例
  51. end
  52.  
  53. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  54.  
  55. $imported = {} if $imported == nil
  56. $imported["MonsterGuide"] = true
  57.  
  58. #--------------------------------------------------------------------------
  59. # ● モンスター図鑑呼び出し
  60. #--------------------------------------------------------------------------
  61. def call_monster_guide
  62.   # プレイヤーの姿勢を矯正
  63.   $game_player.straighten
  64.   # モンスター図鑑画面に切り替え
  65.   $scene = Scene_MonsterGuide.new(true)
  66. end
  67.  
  68. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  69.  
  70. module MonsterGuide
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● 遭遇状態設定
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def self.encountered(id, flag)
  75.     $game_system.enemy_encountered[id] = flag
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 撃破状態設定
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def self.defeated(id, flag)
  81.     $game_system.enemy_defeated[id] = flag
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 図鑑リセット
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def self.reset
  87.     $game_system.enemy_encountered.clear
  88.     $game_system.enemy_defeated.clear
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 図鑑完成
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def self.complete
  94.     (1..$data_enemies.size).each { |i|
  95.       self.encountered(i, true)
  96.       self.defeated(i, true)
  97.     }
  98.   end
  99. end
  100.  
  101. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  102.  
  103. #==============================================================================
  104. # ■ Game_System
  105. #==============================================================================
  106.  
  107. class Game_System
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 公開インスタンス変数
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   attr_accessor :enemy_encountered        # 遭遇済みフラグ
  112.   attr_accessor :enemy_defeated           # 撃破済みフラグ
  113.   attr_accessor :weapon_got
  114.   attr_accessor :armor_got
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● オブジェクト初期化
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
  119.   def initialize
  120.     initialize_KGC_MonsterGuide
  121.     @enemy_encountered = []
  122.     @enemy_defeated = []
  123.     @weapon_got = []
  124.     @armor_got = []
  125.   end
  126.   def equip_count
  127.     n = 0
  128.     for i in $game_system.weapon_got + $game_system.armor_got
  129.         n += 1 if i==true
  130.     end
  131.     return n
  132.   end
  133.   def equip_all
  134.     n = 0
  135.     for i in $data_weapons + $data_armors
  136.       n += 1 if (i != nil and i.icon_name != "")
  137.     end
  138.     return n
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● エネミー存在チェック
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def enemy_exist?(enemy_id)
  144.     return $data_enemies[enemy_id] != nil && $data_enemies[enemy_id].name != ""
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 存在する敵の種類数取得
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def all_enemies_count
  150.     n = 0
  151.     # 存在する敵の種類数を取得
  152.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  153.       if enemy_exist?(i) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
  154.         n += 1
  155.       end
  156.     }
  157.     return n
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● 撃破した敵の種類数取得
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def defeated_enemies_count
  163.     n = 0
  164.     # 撃破した敵の種類数を取得
  165.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  166.       if enemy_exist?(i) && @enemy_encountered[i] &&
  167.           @enemy_defeated[i] && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
  168.         n += 1
  169.       end
  170.     }
  171.     return n
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● モンスター図鑑完成度の取得
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def monster_guide_completion
  177.     num = all_enemies_count
  178.     if num > 0
  179.       return defeated_enemies_count * 100 / num
  180.     else
  181.       return 0
  182.     end
  183.   end
  184. end
  185.  
  186. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  187.  
  188. #==============================================================================
  189. # ■ Game_Enemy
  190. #==============================================================================
  191.  
  192. class Game_Enemy < Game_Battler
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● 公開インスタンス変数
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   attr_reader   :original_id              # 変身前のID
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● オブジェクト初期化
  199.   #     troop_id     : トループ ID
  200.   #     member_index : トループメンバーのインデックス
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
  203.   def initialize(troop_id, member_index)
  204.     initialize_KGC_MonsterGuide(troop_id, member_index)
  205.  
  206.     @original_id = []
  207.     # 遭遇済みフラグをオン
  208.     unless @hidden
  209.       $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
  210.     end
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ● 変身
  214.   #     enemy_id : 変身先のエネミー ID
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   alias transform_KGC_MonsterGuide transform
  217.   def transform(enemy_id)
  218.     # 変身前のIDを保存
  219.     @original_id.push(@enemy_id)
  220.  
  221.     transform_KGC_MonsterGuide(enemy_id)
  222.  
  223.     # 変身後の敵も遭遇済みにする
  224.     $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● 隠れ状態設定
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def hidden=(value)
  230.     [url=home.php?mod=space&uid=292300]@Hidden[/url] = value
  231.     # 出現した場合は遭遇済みフラグをオン
  232.     unless @hidden
  233.       $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
  234.     end
  235.   end
  236. end
  237.  
  238. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  239.  
  240. #==============================================================================
  241. # ■ Window_MonsterGuideTop
  242. #------------------------------------------------------------------------------
  243. #  モンスター図鑑画面で、完成度を表示するウィンドウです。
  244. #==============================================================================
  245.  
  246. class Window_MonsterGuideTop < Window_Base
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● オブジェクト初期化
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def initialize
  251.     super(0, 0, 240, 96)
  252.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  253.     self.opacity = 0
  254.     refresh
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● リフレッシュ
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def refresh
  260.     self.contents.clear
  261.     text = "#{$game_system.defeated_enemies_count}/#{$game_system.all_enemies_count}"
  262.     self.contents.draw_text(110, 0, width - 32, 32, text)
  263.     text = "#{$game_system.monster_guide_completion}%"
  264.     self.contents.draw_text(110, 32, width - 32, 32, text)
  265.   end
  266. end
  267.  
  268. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  269.  
  270. #==============================================================================
  271. # ■ Window_MonsterGuideLeft
  272. #------------------------------------------------------------------------------
  273. #  モンスター図鑑画面で、モンスター一覧を表示するウィンドウです。
  274. #==============================================================================
  275.  
  276. class Window_MonsterGuideLeft < Window_Selectable
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● オブジェクト初期化
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def initialize
  281.     super(0, 96, 227, 352)
  282.     self.index = 0
  283.     self.opacity = 0
  284.     refresh
  285.   end
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   # ● 選択モンスターの取得
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def item
  290.     return @data[self.index]
  291.   end
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ● リフレッシュ
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def refresh
  296.     if self.contents != nil
  297.       self.contents.dispose
  298.       self.contents = nil
  299.     end
  300.     @data = []
  301.     # 存在するエネミーを取得
  302.     if KGC::MG_ENEMY_ORDER == nil
  303.       # ID順
  304.       (1...$data_enemies.size).each { |i|
  305.         if $game_system.enemy_exist?(i) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
  306.           @data.push($data_enemies[i])
  307.         end
  308.       }
  309.     else
  310.       # 指定順
  311.       KGC::MG_ENEMY_ORDER.each { |i|
  312.         if i.is_a?(Range)  # 範囲指定の場合
  313.           i.each { |j|
  314.             if $game_system.enemy_exist?(j) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(j)
  315.               @data.push($data_enemies[j])
  316.             end
  317.           }
  318.         else  # 直接指定の場合
  319.           if $game_system.enemy_exist?(i) && !KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
  320.             @data.push($data_enemies[i])
  321.           end
  322.         end
  323.       }
  324.     end
  325.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  326.     @item_max = @data.size
  327.     if @item_max > 0
  328.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  329.       for i in 0...@item_max
  330.         draw_item(i)
  331.       end
  332.     end
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● 項目の描画
  336.   #     index : 項目番号
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def draw_item(index)
  339.     enemy = @data[index]
  340.     # 撃破していれば通常文字色に、そうでなければ無効文字色に設定
  341.     if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
  342.       self.contents.font.color = normal_color
  343.     else
  344.       self.contents.font.color = disabled_color
  345.     end
  346.     x = 4
  347.     y = index * 32
  348.     rect = Rect.new(x, y, self.width - 40, 32)
  349.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  350.     # 遭遇していれば名前、遭遇していなければ?を描画
  351.     if KGC::MG_SERIAL_NUMBER
  352.       s_num = KGC::MG_SERIAL_FOLLOW ? (index + 1) : enemy.id
  353.     end
  354.     if $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
  355.       if KGC::MG_SERIAL_NUMBER
  356.         text = sprintf("%03d: %s", s_num, enemy.name)
  357.       else
  358.         text = enemy.name
  359.       end
  360.       self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, text)
  361.     else
  362.       if KGC::MG_SERIAL_NUMBER
  363.         text = sprintf("%03d: %s", s_num, "??????")
  364.         self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, text)
  365.       else
  366.         self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, "??????")
  367.       end
  368.     end
  369.   end
  370. end
  371.  
  372. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  373.  
  374. #==============================================================================
  375. # ■ Window_MonsterGuideRight
  376. #------------------------------------------------------------------------------
  377. #  モンスター図鑑画面で、ステータスを表示するウィンドウです。
  378. #==============================================================================
  379.  
  380. class Window_MonsterGuideRight < Window_Base
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● オブジェクト初期化
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def initialize
  385.     super(240, 0, 400, 480)
  386.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  387.     self.opacity = 0
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● リフレッシュ
  391.   #     enemy       : エネミー
  392.   #     show_status : ステータス表示
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def refresh(enemy, show_status = true)
  395.     self.contents.clear
  396.     # 遭遇していない場合はNo data
  397.     unless $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
  398.       self.contents.font.color = disabled_color
  399.       self.contents.draw_text(0, 100, 368, 32, "- No Data -", 1)
  400.       return
  401.     end
  402.     # バトラー画像を描画
  403.     bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
  404.     cw = bitmap.width >> 1
  405.     self.contents.blt(184 - cw, 0, bitmap, bitmap.rect)
  406.     # ステータス非表示の場合は戻る
  407.     return unless show_status
  408.     # 撃破済みの場合、詳細情報を描画
  409.     if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
  410.       draw_status(enemy)
  411.     # 撃破していない場合
  412.     else
  413.       self.contents.font.color = disabled_color
  414.       self.contents.draw_text(0, 100, 368, 32, "- Not Defeated -", 1)
  415.     end
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● ステータス描画
  419.   #     enemy : エネミー
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   def draw_status(enemy)
  422.  
  423.     # 値を描画
  424.     self.contents.font.color = normal_color
  425.     enemy = Difficulty.get_revised_enemy(enemy) if $imported["BattleDifficulty"]
  426.   if $game_switches[94] == true
  427.     self.contents.draw_text( 48, 224-30,  64, 32, (enemy.maxhp/2).to_s, 2)
  428.   else
  429.     self.contents.draw_text( 48, 224-30,  64, 32, enemy.maxhp.to_s, 2)
  430.   end
  431.     self.contents.draw_text(170, 224-30,  64, 32, enemy.maxsp.to_s, 2)
  432.     self.contents.draw_text(292, 224-30,  64, 32, (enemy.str*8/10).to_s, 2)
  433.     self.contents.draw_text( 48, 256-30,  64, 32, (enemy.dex*8/10).to_s, 2)
  434.     self.contents.draw_text(170, 256-30,  64, 32, (enemy.agi*8/10).to_s, 2)
  435.     self.contents.draw_text(292, 256-30,  64, 32, (enemy.int*8/10).to_s, 2)
  436.     self.contents.draw_text( 48, 288-30,  64, 32, (enemy.atk*8/10).to_s, 2)
  437.     self.contents.draw_text(170, 288-30,  64, 32, (enemy.pdef*8/10).to_s, 2)
  438.     self.contents.draw_text(292, 288-30,  64, 32, (enemy.mdef*8/10).to_s, 2)
  439.     self.contents.draw_text(  0, 384-30, 144, 32, (3*enemy.exp).to_s, 2)
  440.     self.contents.draw_text(184, 384-30, 144, 32, enemy.gold.to_s, 2)
  441.     # 弱点属性描画
  442.     text = ""
  443.     KGC::MG_ELEMENT_RANGE.each { |i|
  444.       # 有効度が A,B ならば弱点属性追加
  445.       if enemy.element_ranks[i] < 3
  446.         text += "/" if text != ""
  447.         text += $data_system.elements[i]
  448.       end
  449.     }
  450.     self.contents.font.color = KGC::MG_WEEK_COLOR.dup
  451.     self.contents.draw_text(104, 320-30, 264, 32, text)
  452.     # 耐性属性描画
  453.     text = ""
  454.     KGC::MG_ELEMENT_RANGE.each { |i|
  455.       # 有効度が D,E,F ならば耐性属性追加
  456.       if enemy.element_ranks[i] > 3
  457.         text += "/" if text != ""
  458.         text += $data_system.elements[i]
  459.       end
  460.     }
  461.     self.contents.font.color = KGC::MG_RESIST_COLOR.dup
  462.     self.contents.draw_text(104, 352-30, 264, 32, text)
  463.     self.contents.font.color = normal_color
  464.  
  465.    item2_id = 0
  466.    weapon2_id = 0
  467.    armor2_id = 0
  468.    if enemy.treasure2 != ""
  469.      case enemy.treasure2[0,1]
  470.      when "W"
  471.        weapon2_id = enemy.treasure2[/[0-9]+/].to_i
  472.      when "A"
  473.        armor2_id = enemy.treasure2[/[0-9]+/].to_i
  474.      when "I"
  475.        item2_id = enemy.treasure2[/[0-9]+/].to_i
  476.      end
  477.    end
  478.  
  479.     no_rareitem = 0
  480.     if item2_id > 0
  481.       icon2 = RPG::Cache.icon($data_items[item2_id].icon_name)
  482.       text2 = $data_items[item2_id].name
  483.       rareitem = 1
  484.     elsif weapon2_id > 0
  485.       icon2 = RPG::Cache.icon($data_weapons[weapon2_id].icon_name)
  486.       text2 = $data_weapons[weapon2_id].name
  487.       rareitem = 1
  488.     elsif armor2_id > 0
  489.       icon2 = RPG::Cache.icon($data_armors[armor2_id].icon_name)
  490.       text2 = $data_armors[armor2_id].name
  491.       rareitem = 1
  492.     else
  493.       icon2 = Bitmap.new(24, 24)
  494.       text2 = ""
  495.     end   
  496.     if enemy.item_id > 0
  497.       icon = RPG::Cache.icon($data_items[enemy.item_id].icon_name)
  498.       text = $data_items[enemy.item_id].name
  499.     elsif enemy.weapon_id > 0
  500.       icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[enemy.weapon_id].icon_name)
  501.       text = $data_weapons[enemy.weapon_id].name
  502.     elsif enemy.armor_id > 0
  503.       icon = RPG::Cache.icon($data_armors[enemy.armor_id].icon_name)
  504.       text = $data_armors[enemy.armor_id].name
  505.     else
  506.       icon = Bitmap.new(24, 24)
  507.       text = "No Item." if rareitem == 0
  508.     end
  509.  
  510.     self.contents.blt(130, 420-30, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  511.     self.contents.draw_text(155 , 416-30, 204, 32, text)
  512.     if rareitem == 1
  513.     self.contents.blt(130, 415, icon2, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  514.     self.contents.draw_text(155 , 412, 204, 32, text2)
  515.     self.contents.font.color = text_color(6)
  516.     self.contents.draw_text(65 , 412, 204, 32, "(稀有!)")
  517.     end
  518. end
  519. end
  520.  
  521. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  522.  
  523. #==============================================================================
  524. # ■ Scene_MonsterGuide
  525. #------------------------------------------------------------------------------
  526. #  モンスター図鑑画面の処理を行うクラスです。
  527. #==============================================================================
  528.  
  529. class Scene_MonsterGuide
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ● オブジェクト初期化
  532.   #     map_call : マップからの呼び出しフラグ
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   def initialize(map_call = false)
  535.     @map_call = map_call
  536.   end
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ● メイン処理
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   def main
  541.     # スプライトセット作成
  542.     @state_com = Sprite.new
  543.     @state_com.bitmap = RPG::Cache.title("图鉴.jpg")
  544.     @state_com.z = 10
  545.     @spriteset = Spriteset_Map.new if !KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
  546.     # 図鑑ウィンドウを作成
  547.     @guide_top_window = Window_MonsterGuideTop.new
  548.     @guide_left_window = Window_MonsterGuideLeft.new
  549.     @guide_left_window.y += 10
  550.     @guide_right_window = Window_MonsterGuideRight.new
  551.     @guide_right_window.y += 10
  552.     # ステータス表示
  553.     @show_status = true
  554.     # エネミーオブジェクトを指定
  555.     enemy = @guide_left_window.item
  556.     # 情報描画
  557.     @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
  558.     # トランジション実行
  559.     Graphics.transition
  560.     # メインループ
  561.     loop {
  562.       Graphics.update
  563.       Input.update
  564.       update
  565.       if $scene != self
  566.         break
  567.       end
  568.     }
  569.     # トランジション準備
  570.     Graphics.freeze
  571.     # ウィンドウを解放
  572.     @spriteset.dispose if !KGC::MG_BACK_TRANSPARENT
  573.     @guide_top_window.dispose
  574.     @guide_left_window.dispose
  575.     @guide_right_window.dispose
  576.     @state_com.dispose
  577.   end
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   # ● フレーム更新
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   def update
  582.     # ウィンドウを更新
  583.     @state_com.update
  584.     @guide_top_window.update
  585.     @guide_left_window.update
  586.     @guide_right_window.update
  587.     # B ボタンが押された場合
  588.     if Input.trigger?(Input::B)
  589.       # キャンセル SE を演奏
  590.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  591.       # マップから呼び出された場合
  592.       if @map_call
  593.         # マップ画面に切り替え
  594.         $scene = Scene_Menu.new(4)
  595.       else
  596.         # メニュー画面に切り替え
  597.         if $imported["MenuAlter"]
  598.           index = KGC::MA_COMMANDS.index(11)
  599.           if index != nil
  600.             $scene = Scene_Menu.new(index)
  601.           else
  602.             $scene = Scene_Menu.new
  603.           end
  604.         else
  605.           $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  606.         end
  607.       end
  608.       return
  609.     end
  610.     # A ボタンが押された場合
  611.     if Input.trigger?(Input::A)
  612.       # 決定 SE を演奏
  613.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  614.       # ステータス表示を切り替え
  615.       @show_status = !@show_status
  616.       # 情報更新
  617.       update_info
  618.       return
  619.     end
  620.     # C ボタンが押された場合
  621.     if Input.trigger?(Input::C)
  622.       # 決定 SE を演奏
  623.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  624.       # 情報更新
  625.       update_info
  626.       return
  627.     end
  628.     if KGC::MG_MOVE_REFRESH && @last_index != @guide_left_window.index
  629.       # インデックス保存
  630.       @last_index = @guide_left_window.index
  631.       # 情報更新
  632.       update_info
  633.       return
  634.     end
  635.   end
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   # ● 情報更新
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   def update_info
  640.     # エネミーオブジェクトを指定
  641.     enemy = @guide_left_window.item
  642.     # 情報描画
  643.     @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status)
  644.   end
  645. end

Lv4.逐梦者

梦石
10
星屑
5768
在线时间
1851 小时
注册时间
2013-2-14
帖子
395

开拓者

2
 楼主| 发表于 2014-5-7 11:08:42 | 只看该作者
本帖最后由 hijl1990 于 2014-5-7 19:34 编辑

没人知道吗?话说只要能正常显示数据就可以了,为什么再原游戏里可以显示呢?

这是原游戏里的显示是正常的。


我拿出来后放在新游戏里是没显示数据的。


真心求解,谢谢大家。


@Tabris_Air 不知道作者在不在。


第二天自顶不算连贴吧?
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
10
星屑
5768
在线时间
1851 小时
注册时间
2013-2-14
帖子
395

开拓者

3
 楼主| 发表于 2014-5-8 14:03:24 | 只看该作者
已自行解决,此贴可结。。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-23 04:38

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表