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[已经解决] 如何制作“药物反噬”状态

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梦石
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发表于 2014-5-16 12:22:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 流华人生 于 2014-5-16 22:22 编辑

药物反噬如:对象拥有此状态时,使用药物,药物回复100HP,回复之后,扣除两倍的HP。
如何做到/

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发表于 2014-5-16 18:12:35 | 只看该作者
如果是藥物反噬的話,我有個腳本
不過那個腳本不是扣除2倍的HP
還有也包括技能的回血效果

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 回血变扣血的状态 ID
  3. DEDUCT_HP_STATE = 49
  4. #==============================================================================
  5. class Game_Battler
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def skill_effect(user, skill)
  8.     # 清除会心一击标志
  9.     self.critical = false
  10.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  11.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  12.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  13.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  14.       # 过程结束
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 清除有效标志
  18.     effective = false
  19.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  20.     effective |= skill.common_event_id > 0
  21.     # 第一命中判定
  22.     hit = skill.hit
  23.     if skill.atk_f > 0
  24.       hit *= user.hit / 100
  25.     end
  26.     hit_result = (rand(100) < hit)
  27.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  28.     effective |= hit < 100
  29.     # 命中的情况下
  30.     if hit_result == true
  31.       # 计算威力
  32.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  33.       if power > 0
  34.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  35.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  36.         power = [power, 0].max
  37.       end
  38.       # 计算倍率
  39.       rate = 20
  40.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  41.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  42.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  43.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  44.       # 计算基本伤害
  45.       self.damage = power * rate / 20
  46.       # 属性修正
  47.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  48.       self.damage /= 100
  49.       # 伤害符号正确的情况下
  50.       if self.damage > 0
  51.         # 防御修正
  52.         if self.guarding?
  53.           self.damage /= 2
  54.         end
  55.       end
  56.       # 分散
  57.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  58.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  59.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  60.       end
  61.       # 第二命中判定
  62.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  63.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  64.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  65.       hit_result = (rand(100) < hit)
  66.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  67.       effective |= hit < 100
  68.     end
  69.     # 命中的情况下
  70.     if hit_result == true
  71.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  72.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  73.         # 状态冲击解除
  74.         remove_states_shock
  75.         # 设置有效标志
  76.         effective = true
  77.       end
  78.       # HP 的伤害减法运算
  79.       last_hp = self.hp
  80.       #########################################################################
  81.       if self.state?(DEDUCT_HP_STATE) and self.damage < 0
  82.         self.damage = -self.damage
  83.       end
  84.       #########################################################################
  85.       self.hp -= self.damage
  86.       effective |= self.hp != last_hp
  87.       # 状态变化
  88.       @state_changed = false
  89.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  90.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  91.       # 威力为 0 的场合
  92.       if skill.power == 0
  93.         # 伤害设置为空的字串
  94.         self.damage = ""
  95.         # 状态没有变化的情况下
  96.         unless @state_changed
  97.           # 伤害设置为 "Miss"
  98.           self.damage = "Miss"
  99.         end
  100.       end
  101.     # Miss 的情况下
  102.     else
  103.       # 伤害设置为 "Miss"
  104.       self.damage = "Miss"
  105.     end
  106.     # 不在战斗中的情况下
  107.     unless $game_temp.in_battle
  108.       # 伤害设置为 nil
  109.       self.damage = nil
  110.     end
  111.     # 过程结束
  112.     return effective
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   def item_effect(item)
  116.     # 清除会心一击标志
  117.     self.critical = false
  118.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  119.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  120.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  121.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  122.       # 过程结束
  123.       return false
  124.     end
  125.     # 清除有效标志
  126.     effective = false
  127.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  128.     effective |= item.common_event_id > 0
  129.     # 命中判定
  130.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  131.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  132.     effective |= item.hit < 100
  133.     # 命中的情况
  134.     if hit_result == true
  135.       # 计算回复量
  136.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  137.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  138.       if recover_hp < 0
  139.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  140.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  141.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  142.       end
  143.       # 属性修正
  144.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  145.       recover_hp /= 100
  146.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  147.       recover_sp /= 100
  148.       # 分散
  149.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  150.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  151.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  152.       end
  153.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  154.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  155.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  156.       end
  157.       # 回复量符号为负的情况下
  158.       if recover_hp < 0
  159.         # 防御修正
  160.         if self.guarding?
  161.           recover_hp /= 2
  162.         end
  163.       end
  164.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  165.       self.damage = -recover_hp
  166.       # HP 以及 SP 的回复
  167.       last_hp = self.hp
  168.       last_sp = self.sp
  169.       ######################################################################
  170.       if self.state?(DEDUCT_HP_STATE) and recover_hp > 0
  171.         recover_hp = -recover_hp
  172.       end
  173.       ######################################################################
  174.       self.hp += recover_hp
  175.       self.sp += recover_sp
  176.       effective |= self.hp != last_hp
  177.       effective |= self.sp != last_sp
  178.       # 状态变化
  179.       @state_changed = false
  180.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  181.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  182.       # 能力上升值有效的情况下
  183.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  184.         # 能力值的分支
  185.         case item.parameter_type
  186.         when 1  # MaxHP
  187.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  188.         when 2  # MaxSP
  189.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  190.         when 3  # 力量
  191.           @str_plus += item.parameter_points
  192.         when 4  # 灵巧
  193.           @dex_plus += item.parameter_points
  194.         when 5  # 速度
  195.           @agi_plus += item.parameter_points
  196.         when 6  # 魔力
  197.           @int_plus += item.parameter_points
  198.         end
  199.         # 设置有效标志
  200.         effective = true
  201.       end
  202.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  203.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  204.         # 设置伤害为空的字符串
  205.         self.damage = ""
  206.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  207.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  208.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  209.           # 状态没有变化的情况下
  210.           unless @state_changed
  211.             # 伤害设置为 "Miss"
  212.             self.damage = "Miss"
  213.           end
  214.         end
  215.       end
  216.     # Miss 的情况下
  217.     else
  218.       # 伤害设置为 "Miss"
  219.       self.damage = "Miss"
  220.     end
  221.     # 不在战斗中的情况下
  222.     unless $game_temp.in_battle
  223.       # 伤害设置为 nil
  224.       self.damage = nil
  225.     end
  226.     # 过程结束
  227.     return effective
  228.   end
  229. end

点评

好吧 那這樣我就直接給範例好了= =  发表于 2014-5-16 18:37
……为什么复制不了……  发表于 2014-5-16 18:34
可以  发表于 2014-5-16 18:31
如果只有藥物效果的話 把腳本的第7~113行刪除掉即可~~~  发表于 2014-5-16 18:24
那個腳本只有1倍的效果而已...  发表于 2014-5-16 18:17

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发表于 2014-5-16 18:40:58 | 只看该作者
本帖最后由 e900003 于 2014-5-16 18:42 编辑

我直接給範例好了
地圖上有個人物  可以利用戰鬥測試藥物反噬狀態....

藥物反噬.rar

188.74 KB, 下载次数: 39

点评

你說特技恢復不會被藥物反噬狀態影響 所以特技恢復還是正常 不會有扣血...  发表于 2014-5-17 06:45
嗯,话说为什么特技回复只会失效不会反噬  发表于 2014-5-16 19:10
谢谢  发表于 2014-5-16 18:49
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发表于 2014-5-16 13:18:40 | 只看该作者
在使用战斗中使用药物后进行判定状态存在,然后如果有就扣除回复量2倍
我估计是这样的

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求具体方案  发表于 2014-5-16 13:32
刚接触RPG的新人们裤艾来这里!在这里能够帮助你们提高自身的能力,让大家来帮助每个人实现自己的创意、构想!
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发表于 2014-5-16 14:47:36 | 只看该作者
更改 物品使用效果 ,在扣血前,循环状态,如果有反噬状态,把伤害改为正数(恢复是负数)

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……有玩家那么笨去选择扣血的道具么……  发表于 2014-5-16 18:13
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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发表于 2014-5-16 17:26:14 | 只看该作者
Game_Battler 3的 ● 应用物品效果
  
里面在最后进行加减HP的计算的部分 添加一个状态判定  
if self.state?(反噬状态ID)
这里写你想怎么计算伤害值,比如recover_hp乘以-2之类的
else
end

大概就是这样的思路,因为我也不是很会脚本。。这个自己看看现有的部分摸索下语法应该能自己写出来的。。。
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