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[已经过期] 状态叠加和综合显示+伤害美化冲突

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-6-18 17:40:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 hys111111 于 2014-7-9 10:54 编辑

状态叠加:
  1. #==============================================================================
  2. # Date 12-31-2005
  3. # 重定义类:Window_Base, Window_Help
  4. #==============================================================================
  5. # 脚本功能:
  6. # 实现战斗中和菜单中用图标显示状态,代替原来的文字显示。
  7. # 默认最多同时显示5个状态
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. # 设置方法:
  10. # 一个状态对应的图标文件名为“状态的动画ID.png”
  11. # 例如某状态的动画ID为50,那么它的图标就是“Icons\50.png”
  12. # 如果找不到对应的文件,会报错
  13. #==============================================================================

  14. # 注意,在ICON_STATE_IDS中写上需要带图标的状态ID
  15. # ICON_STATE_IDS是一个数组,数组的方法请参考帮助文件
  16. # 例如:
  17. # 只要1,5,8号状态带图标,就这样:ICON_STATE_IDS = [1,5,8]
  18. # 要20到50号状态带图标:ICON_STATE_IDS = 20..50

  19. ICON_STATE_IDS = [40..80]

  20. #==============================================================================
  21. # ■ Window_Base
  22. #------------------------------------------------------------------------------
  23. #  游戏中全部窗口的超级类。
  24. #==============================================================================

  25. class Window_Base < Window
  26. #--------------------------------------------------------------------------
  27. # ● 描绘状态
  28. #     actor : 角色
  29. #     x     : 描画目标 X 坐标
  30. #     y     : 描画目标 Y 坐标
  31. #     width : 描画目标的宽
  32. #--------------------------------------------------------------------------
  33. def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  34.   state_size = 0
  35.   for state in actor.states
  36.     # 图标数量超出宽度就中断循环
  37.     if state_size >= width / 24 - 1
  38.       break
  39.     end
  40.     # 此状态不带图标就跳过
  41.     if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
  42.       next
  43.     end
  44.     bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + ".png")
  45.     if actor.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
  46.       opacity = 255
  47.     else
  48.       opacity = 100
  49.     end
  50.     # 这里的图标大小默认是24x24,要改就改下面那个Rect.new(0, 0, 24, 24)
  51.     self.contents.blt(x + 24 * state_size ,y ,bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  52.     state_size += 1
  53.   end
  54. end
  55. end


  56. #==============================================================================
  57. # ■ Window_Help
  58. #------------------------------------------------------------------------------
  59. #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
  60. #==============================================================================

  61. class Window_Help < Window_Base
  62. #--------------------------------------------------------------------------
  63. # ● 设置敌人
  64. #     enemy : 要显示名字和状态的敌人
  65. #--------------------------------------------------------------------------
  66. def set_enemy(enemy)
  67.   # 描绘状态图标
  68.   state_size = 0
  69.   for state in enemy.states
  70.     # 图标数量超出宽度就中断循环
  71.     if state_size >= width / 16
  72.       break
  73.     end
  74.     # 此状态不带图标就跳过
  75.     if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
  76.       next
  77.     end
  78.     bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + "_sta.png")
  79.     if enemy.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
  80.       opacity = 255
  81.     else
  82.       opacity = 100
  83.     end
  84.     self.contents.blt(70 + 16 * state_size, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  85.     state_size += 1
  86.   end
  87.   # 描绘敌人名字
  88.   set_text(enemy.name, 1)
  89. end
  90. end

  91. class Game_Battler
  92. attr_reader :states_turn       # 声明状态剩余回合
  93. end




  94. 伤害美化:#==============================================================================
  95. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  96. #==============================================================================

  97. # ————————————————————————————————————

  98. # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
  99. # 配布元・サポートURL
  100. # [url]http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/[/url]

  101. #==============================================================================
  102. # ■ Game_Actor
  103. #------------------------------------------------------------------------------
  104. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  105. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  106. #==============================================================================

  107. class Game_Actor < Game_Battler
  108.   def now_exp
  109.     return @exp - @exp_list[@level]
  110.   end
  111.   def next_exp
  112.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  113.   end
  114. end
  115. #==============================================================================
  116. # ■ Window_Base
  117. #------------------------------------------------------------------------------
  118. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  119. #==============================================================================
  120. class Window_Base < Window
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● HP ゲージの描画
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  125.   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  126.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  127.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  128.     if actor.maxhp != 0
  129.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  130.     else
  131.       rate = 0
  132.     end
  133.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  134.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  135.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  136.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  137.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  138.     plus_x = 0
  139.     rate_x = 0
  140.     plus_y = 25
  141.     plus_width = 0
  142.     rate_width = 100
  143.     height = 10
  144.     align1 = 1
  145.     align2 = 2
  146.     align3 = 0
  147.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  148.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  149.     grade1 = 1
  150.     grade2 = 0
  151.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  152.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  153.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  154.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  155.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  156.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  157.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  158.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  159.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  160.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  161.     if actor.maxhp != 0
  162.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  163.     else
  164.       hp = 0
  165.     end
  166.     # ゲージの描画
  167.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  168.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  169.                 height, hp, align1, align2, align3,
  170.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  171.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  172.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● EXP ゲージの描画
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  178.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  179.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
  180.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  181.     if actor.next_exp != 0
  182.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  183.     else
  184.       rate = 1
  185.     end
  186.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  187.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  188.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  189.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  190.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  191.     plus_x = 0
  192.     rate_x = 0
  193.     plus_y = 25
  194.     plus_width = 0
  195.     rate_width = 100
  196.     height = 10
  197.     align1 = 1
  198.     align2 = 2
  199.     align3 = 0
  200.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  201.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  202.     grade1 = 1
  203.     grade2 = 0
  204.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  205.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  206.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  207.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  208.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  209.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  210.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  211.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  212.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  213.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  214.     if actor.next_exp != 0
  215.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  216.                                                           100 / actor.next_exp
  217.     else
  218.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  219.     end
  220.     # ゲージの描画
  221.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  222.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  223.                 height, exp, align1, align2, align3,
  224.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  225.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  226.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● ゲージの描画
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  232.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  233.     case align1
  234.     when 1
  235.       x += (rect_width - width) / 2
  236.     when 2
  237.       x += rect_width - width
  238.     end
  239.     case align2
  240.     when 1
  241.       y -= height / 2
  242.     when 2
  243.       y -= height
  244.     end
  245.     # 枠描画
  246.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  247.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  248.     if align3 == 0
  249.       if grade1 == 2
  250.         grade1 = 3
  251.       end
  252.       if grade2 == 2
  253.         grade2 = 3
  254.       end
  255.     end
  256.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  257.       color = color3
  258.       color3 = color4
  259.       color4 = color
  260.     end
  261.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  262.       color = color5
  263.       color5 = color6
  264.       color6 = color
  265.     end
  266.     # 空ゲージの描画
  267.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  268.                                   color3, color4, grade1)
  269.     if align3 == 1
  270.       x += width - gauge
  271.     end
  272.     # 実ゲージの描画
  273.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  274.                                   color5, color6, grade2)
  275.   end
  276. end

  277. #------------------------------------------------------------------------------
  278. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  279. #==============================================================================

  280. class Bitmap
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   # ● 矩形をグラデーション表示
  283.   #     color1 : スタートカラー
  284.   #     color2 : エンドカラー
  285.   #     align  :  0:横にグラデーション
  286.   #               1:縦にグラデーション
  287.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  290.     if align == 0
  291.       for i in x...x + width
  292.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  293.         green = color1.green +
  294.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  295.         blue  = color1.blue +
  296.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  297.         alpha = color1.alpha +
  298.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  299.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  300.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  301.       end
  302.     elsif align == 1
  303.       for i in y...y + height
  304.         red   = color1.red +
  305.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  306.         green = color1.green +
  307.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  308.         blue  = color1.blue +
  309.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  310.         alpha = color1.alpha +
  311.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  312.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  313.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  314.       end
  315.     elsif align == 2
  316.       for i in x...x + width
  317.         for j in y...y + height
  318.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  319.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  320.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  321.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  322.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  323.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  324.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  325.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  326.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  327.           set_pixel(i, j, color)
  328.         end
  329.       end
  330.     elsif align == 3
  331.       for i in x...x + width
  332.         for j in y...y + height
  333.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  334.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  335.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  336.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  337.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  338.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  339.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  340.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  341.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  342.           set_pixel(i, j, color)
  343.         end
  344.       end
  345.     end
  346.   end
  347. end

  348. #==============================================================================
  349. # ■ Spriteモジュール
  350. #------------------------------------------------------------------------------
  351. #  アニメーションの管理を行うモジュールです。
  352. #==============================================================================
  353. #==============================================================================
  354. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  355. #==============================================================================
  356. # ============================================================================

  357. # 伤害效果美化 v1.0 by SailCat

  358. # ============================================================================
  359. # 脚本使用说明:
  360. # 1.使用时需要将Damage.png复制到你的游戏的Graphics/Pictures目录下
  361. # 2.Damage.png文件的格式:
  362. #   大小为180 x 96
  363. #   (0, 0) - (179, 31)为伤害值的数字表,其中每个数字宽18,高32
  364. #   (0, 32) - (179, 63)为回复值(伤害负值)的数字表,其中每个数字宽18,高32
  365. #   (0, 64) - (89, 95)为会心一击标记的图画,长宽为90 x 32
  366. #   (90, 64) - (179, 95)为未命中标记的图画,长宽为90 x 32
  367. # ============================================================================
  368. module RPG
  369.   class Sprite < ::Sprite
  370.     #--------------------------------------------------------------------------
  371.     # ● 伤害值描画
  372.     #--------------------------------------------------------------------------
  373.     def damage(value, critical)
  374.       # 释放伤害
  375.       dispose_damage
  376.       # 如果伤害值是数值
  377.       if value.is_a?(Numeric)
  378.         # 绝对值转为字符串
  379.         damage_string = value.abs.to_s
  380.       else
  381.         # 转为字符串
  382.         damage_string = value.to_s
  383.       end
  384.       # 初始化位图
  385.       bitmap = Bitmap.new(162, 64)
  386.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  387.       bitmap.font.size = 32
  388.       # 伤害值是数值的情况下
  389.       if value.is_a?(Numeric)
  390.         # 分割伤害值字符串
  391.         damage_array = damage_string.scan(/./)
  392.         damage_x = 81 - damage_string.size * 9
  393.         # 伤害值为负的情况下
  394.         if value < 0
  395.           # 调用回复数字表
  396.           rect_y = 32
  397.         else
  398.           # 调用伤害数字表
  399.           rect_y = 0
  400.         end
  401.         # 循环伤害值字符串
  402.         for char in damage_array
  403.           number = char.to_i
  404.           # 显示伤害数字
  405.           bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),
  406.             Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
  407.           # 后移一位
  408.           damage_x += 18
  409.         end
  410.       # 伤害值不是数值的情况
  411.       else
  412.         # 如果伤害值不是 Miss
  413.         unless value == "Miss"
  414.           # 系统默认描画字符串
  415.           bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  416.           bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
  417.           bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
  418.           bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
  419.           bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
  420.           bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  421.           bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
  422.         # Miss 的情况下
  423.         else
  424.           # 显示未击中图画
  425.           bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
  426.         end
  427.       end
  428.       # 会心一击标志打开的情况
  429.       if critical
  430.         # 显示会心一击图画
  431.         bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
  432.       end
  433.       # 伤害值定位
  434.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  435.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  436.       @_damage_sprite.ox = 81
  437.       @_damage_sprite.oy = 20
  438.       @_damage_sprite.x = self.x
  439.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  440.       @_damage_sprite.z = 3000
  441.       @_damage_duration = 40
  442.     end
  443.   end
  444. end
  445. #==============================================================================
  446. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  447. #==============================================================================
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