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本帖最后由 殤丶弦月 于 2014-7-21 14:50 编辑
原来的显示文章和显示选择项会因为文章长度而不能容纳选择项,而且本身选择项也不能包括很多的文字。LZ即搜索66rpg找到了一些脚本进行改进,但是发现多选项脚本和文章选项长度突破两项选择破坏了rpg自带的 文章、选项在同一对话框显示 的特性。。LZ是个脚本盲,不会自己改脚本。。因此特向大家求助,并希望得到解答!
如何整合以下三段脚本,或者存在新的脚本,来实现以下目的?
1、接续rpg原有特性,文章和选项显示于同一对话框内
2、选项无限制增加(多选项脚本)
3、长选项文字(66rpg事件文章选项长度突破)
4、选项内可以显示来源于数据库的物品图标(显示文章的信息窗口加强)
有没有可能整合这些脚本,或者运用新的脚本,同时实现以上1 2 3的目的(4可能不行)
以下为LZ所用脚本:
多选项脚本:- #==============================================================================
- # ■ 多选项脚本
- #------------------------------------------------------------------------------
- # v 1.0 by enghao_lim
- # 理论性无限突破四个选项的脚本
- #------------------------------------------------------------------------------
- #
- # 使用方法:
- #
- # 1. 在事件里使用【脚本】:多选项(选项数组,取消时执行的选项)
- #
- # 选项数组例子:@c = ["选项一","选项二"..."选项100"]
- # 所有选项必须是文字,即被 "" 符包括。
- #
- # 取消时执行的选项:代表 ESC (也就是B键) 按下时执行的选项
- # 不填写 或 为0 时,代表选项不可被取消。
- # 此值不可大过选项的数量,否者会出错。
- #
- # 2. 使用条件分歧:选项场合(选项编号)来执行选中选项后执行的事件。
- # 具体请看范例。
- #
- # 3. for 脚本党:
- # 获取 被选中的选项 的 index :$game_temp.choice_result
- #
- # 4. 范例里已经有各种 多选项 的利用方法,自个儿都觉得多选项也挺好用的。
- #
- # 5. 如有神马 bug ,请通知我,谢谢,感谢阅读。
- #
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Game_Temp
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 临时资料记录器。
- #==============================================================================
- class Game_Temp
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 读写器
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :choice_result
- attr_accessor :choice_last
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias initialize0 initialize
- def initialize
- initialize0
- @choice_result = -1
- @choice_last = -1
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 事件处理器。
- #==============================================================================
- class Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 多选项
- #--------------------------------------------------------------------------
- def 多选项(选项, 取消 = 0)
- 取消 = 取消 == "取消" ? 选项.size + 1 : 取消
- MultiChoice(选项,取消)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取选择的选项
- #--------------------------------------------------------------------------
- def 选项场合(n)
- if n == "取消"
- return ($game_temp.choice_last + 1) == $game_temp.choice_result
- end
- return $game_temp.choice_result == (n - 1)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 多选项执行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def MultiChoice(choice,cancel = 0)
- # 设置信息结束后待机和返回调用标志
- @message_waiting = true
- $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
- # 设置选项设置
- $game_temp.choice_max = choice.size
- $game_temp.choice_last = choice.size - 1
- $game_temp.choice_cancel_type = cancel
- $game_temp.choice_start = 0
- $game_temp.message_text = ""
- $game_temp.choice_proc = Proc.new { |n| $game_temp.choice_result = n }
- # 设置选择选项
- for c in choice
- $game_temp.message_text += c + "\n"
- end
- end
-
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 对话框。
- #==============================================================================
- class Window_Message
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 重置窗口
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias reset_window_0 reset_window
- def reset_window
- # 默认重置法
- reset_window_0
- # 还原 ox 和 oy
- self.ox = self.oy = 0
- # 重新生成 bitmap
- if $game_temp.choice_max > 4
- self.contents.dispose
- self.contents = Bitmap.new(self.width-32,$game_temp.choice_max*32)
- else
- self.contents.dispose
- self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新光标矩形
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- if @index >= 0
- if $game_temp.choice_start == 0
- super
- rect = self.cursor_rect
- self.cursor_rect.set(8,rect.y,@cursor_width,rect.height)
- else
- n = $game_temp.choice_start + @index
- self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
- end
- else
- self.cursor_rect.empty
- end
- end
- end
复制代码 66rpg事件文章选项长度突破:显示文章的信息窗口加强:- #==============================================================================
- # ◎ GPRA_Window_Message
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 显示文章的信息窗口加强。
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 制作者:绿梨子红苹果
- # 个人主页:vbgm.9126.com
- # E-Mail:[email][email protected][/email]
- # QQ:42378361
- #
- #\C[#RRGGBB] 直接设定RGB文字颜色。(摘录改编自SailCat的对话脚本)
- #\I[n] 物品图标+名称显示,显示ID为n的物品的图标以及名称。
- #\K[n] 技能图标+名称显示,类似上面。
- #\W[n] 武器图标+名称显示,类似上面。
- #\D[n] 防具图标+名称显示,类似上面。
- #\I1[n] 物品图标显示,显示ID为n的物品的图标。
- #\K1[n] 技能图标显示,类似上面。
- #\W1[n] 武器图标显示,类似上面。
- #\D1[n] 防具图标显示,类似上面。
- #\I2[n] 物品名称显示,显示ID为n的物品的名称。
- #\K2[n] 技能名称显示,类似上面。
- #\W2[n] 武器名称显示,类似上面。
- #\D2[n] 防具名称显示,类似上面。
- #\S[n] 字体大小,修改字体大小为n(最大96;最小…不要过分就可以了…建议20以上…)
- #\O[n] 文字不透明度,修改文字不透明度为n(0~255,255为不透明)(模拟声音变小……)
- #\=[n] 等待n帧
- #\. 等待3帧
- #\_ 等待30帧
- #\TXT[FileName][LineLabel] 打开TXT文件读入对话。FileName为文件名,LineLabel为行号(可选)。
- #将打开"FileName.txt"文件读取对话,然后从LineLabel行号开始读取内容到下一个行号出现处。
- #LineLabel在TXT文本中用"["和"]"紧紧包括,左右不允许再有任何的字符。行号标签必须独占一行。
- #在TXT文本中,大多数以上标识符仍然有效。但是需要注意,读取TXT文本后必须用正常方式
- #(就是指非TXT文本方式)结束对话,不然会陷于死循环无法中指对话,可行的办法就是利用"\~\/"来进行一次“空对话”!
- #参照示例工程,这个使用我真的讲不清楚……
- #以下三个变量
- #101:对话显示模式,此变量设定值影响对话显示模式:0.正常模式 1.图书模式 2.全屏模式。
- #102:对话自动关闭,设定正数n表示对话n帧后自动关闭,设定0或负数表示关闭此效果。
- #103:对话打字效果,设定正数n表示对话每帧显示出n个字符,设定0或负数表示关闭此效果。
- #具体可参见[url]http://rpg.blue/forumTopicRead.asp?id=49803[/url]
- #注意,行首加#表示由Oksh修改或增加
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化状态
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # super(60, 304, 520, 160)
- super(135, 304, 500, 160)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.visible = false
- self.z = 9998
- @fade_in = false
- @fade_out = false
- @contents_showing = false
- @cursor_width = 0
- @op = 255 # 不透明度
- @head_bmp = nil # 装载头像用
- @head_file = nil # 头像文件名
- @text = nil # 记录所处理文字
- @skip = false # 记录是否跳过此次对话
- @auto_close = -1 # 默认不打开自动关闭
- @type_mode=-1 # 打字模式
- @delay=-1 # 等待n帧标志
- @finish=false # 记录文字处理是否结束
- @ts = TextStream.new # 创建一个新的TXT读取流
- @is_read_txt =false # 默认不是在读取txt文件
- self.active = false
- self.index = -1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 释放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- terminate_message
- $game_temp.message_window_showing = false
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 处理信息结束
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate_message
-
- #以下为增加姓名框处理
- if @name_window_frame != nil
- @name_window_frame.dispose
- @name_window_frame = nil
- end
- if @name_window_text != nil
- @name_window_text.dispose
- @name_window_text = nil
- end
- #以上为增加姓名框处理
- self.active = false
- self.pause = false
- self.index = -1
- self.contents.clear
- # 清除显示中标志
- @contents_showing = false
- # 呼叫信息调用
- if $game_temp.message_proc != nil
- $game_temp.message_proc.call
- end
- # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
- $game_temp.message_text = nil
- $game_temp.message_proc = nil
- $game_temp.choice_start = 99
- $game_temp.choice_max = 0
- $game_temp.choice_cancel_type = 0
- $game_temp.choice_proc = nil
- $game_temp.num_input_start = 99
- $game_temp.num_input_variable_id = 0
- $game_temp.num_input_digits_max = 0
- # 开放金钱窗口
- if @gold_window != nil
- @gold_window.dispose
- @gold_window = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 清空原先内容
- self.contents.clear
- # 恢复一般字色
- self.contents.font.color = normal_color
- # 恢复字体大小
- self.contents.font.size = 20
- # 绘制文字位置初始化
- @x = @y = 0
- # 字体高度记录
- [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 32
- # 文字不透明度设定为255
- @op = 255
- # 头像默认显示在右边
- @right = true
- # 头像默认显示一般表情
- [url=home.php?mod=space&uid=84331]@face[/url] = nil
- # 默认显示角色姓名
- @name = nil
- # 默认不跳过此次对话
- @skip = false
- # 从变量读取自动关闭设置
- @auto_close = $game_variables[102]
- # 从变量读取打字模式设置
- @type_mode=$game_variables[103]
- # 默认不等待
- @delay=-1
- # 设定文字没有处理结束
- @finish=false
- # 光标宽度初始化为零
- @cursor_width = 0
- # 到选择项的下一行字
- if $game_temp.choice_start == 0
- @x = 16
- end
- # 有等待显示的文字的情况下
- # (注:因为一旦文字非空就处理,所以可以设定 $game_temp.message_text 达到显示文章的效果)
- if $game_temp.message_text != nil
- # # @text 功能改进
- # if @text==nil or @text==""
- # @text = $game_temp.message_text.dup
- # else
- # @text = @text + $game_temp.message_text
- # end
-
- #以下为对话记录
- clue = $game_temp.message_text.split(/@clu/)[1]
- if clue != nil
- mm1=$game_temp.message_text.split(/\\[Mm]\[(.+?)\]/)[2]#记录对话时去掉\m的内容
- mm1=$game_temp.message_text if mm1==nil
- if @text==nil
- @text = $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
- else
- @text = @text + $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
- end
- # @text = $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
-
- if $game_variables[36].include?($game_variables[3])==false
- $game_variables[36][$game_variables[3]]={}
- end#当前魔塔编号不存在就创建它
- if $game_variables[36][$game_variables[3]].include?($game_variables[2])==false
- $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]]=[]
- end#当前魔塔编号当前楼层不存在就创建它
- if $game_variables[36][0].include?($game_variables[3])==false
- $game_variables[36][0][$game_variables[3]]=0
- end#当前魔塔编号对话记录次数不存在就创建它
- if $game_variables[36][$game_variables[3]][1000]==nil
- $game_variables[36][$game_variables[3]][1000]=[]
- end#当前魔塔编号对话记录顺序排列不存在就创建它
- # p $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
- # p $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].include?($game_temp.message_text.split(/@/)[0])
- if $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].include?(mm1.split(/@/)[0])==false
- $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].push (mm1.split(/@/)[0])
- $game_variables[36][0][$game_variables[3]]+=1# 已知的对话条数
- @j=0
- for i in 0...$game_variables[2]+1
- if $game_variables[36][$game_variables[3]].include?(i)
- @j+=$game_variables[36][$game_variables[3]][i].size
- end
- end
- @j-=1
- @j=0 if @j<=0
- $game_variables[36][$game_variables[3]][1000].insert @j,[$game_variables[2],$game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]][$game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].size-1]]
- end
- else
- if @text==nil
- @text = $game_temp.message_text.dup
- else
- @text = @text + $game_temp.message_text
- end
- # @text = $game_temp.message_text
- end
- #以上为对话记录
- # 最先必须要将 "\\\\" 变换为 "\000"
- @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
-
- # 在TXT模式还没有打开的时候
- if !@is_read_txt
- # TXT读取模式打开
- if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 打开文件,成功打开后再进入后面部分
- if @ts.open($1,$2)
- # 根据显示模式确定需要打开行数
- case $game_variables[1]
- when 0 # 正常模式
- @text = @ts.get_text(4)
- when 1 # 图书模式
- @text = @ts.get_text(12)
- when 2 # 全屏模式
- @text = @ts.get_text(15)
- end
- # 如果包含[END]
- if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
- #退出TXT读取模式
- @is_read_txt=false
- else
- #否则设置正在读取标志
- @is_read_txt=true
- end
- end
- else
- if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 打开文件,成功打开后再进入后面部分
- if @ts.open($1,"")
- # 根据显示模式确定需要打开行数
- case $game_variables[101]
- when 0 # 正常模式
- @text = @ts.get_text(4)
- when 1 # 图书模式
- @text = @ts.get_text(12)
- when 2 # 全屏模式
- @text = @ts.get_text(15)
- end
- # 如果包含[END]
- if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
- #退出TXT读取模式
- @is_read_txt=false
- else
- #否则设置正在读取标志
- @is_read_txt=true
- end
- end
- end
- end
- end
-
- # 如果取得的字符含"\\~"时
- if @text.slice!(/\\~/)!=nil
- # 跳过此次对话
- terminate_message
- # 设置跳过此次对话标志
- @skip = true
- # 直接返回等待连接后面部分
- return
- end
-
-
- # 限制文字处理(注:这里是默认功能。)
- begin
- last_text = @text.clone
- @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
- end until @text == last_text
- @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- #(注:后面将单个字符循环判断,所以这里将控制符全部换成单个字符)
- # 为了方便将 "\\C" 变为 "\001"
- @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- # "\\G" 变为 "\002"
- @text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
- # ========================增强功能========================
-
- #对话加强
- @now_text=$game_temp.message_text
- name_window_set = false#\m[姓名]在对话框上增加姓名
- if (/\\[Mm]\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
- # name_window_set = true
- name_text = $1
- @now_text.sub!(/\\[Mm]\[(.*?)\]/) { "" }
- end
- @text.gsub!(/\\[Mm]\[(.+?)\]/) do
- name_window_set = true
- name_text = $1
- @now_text.sub!(/\\[Mm]\[(.*?)\]/) { "" }
- end
- #对话加强
-
-
- # "\\/" 删除行尾换行符号
- @text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
- # 去掉不在行尾的"\\/"符号,防止出错
- @text.gsub!(/\\\//) {""}
-
- # "\\I" 物品图标+名称显示
- @text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]"+$data_items[$1.to_i].name }
- # "\\K" 技能图标+名称显示
- @text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]"+$data_skills[$1.to_i].name }
- # "\\W" 武器图标+名称显示
- @text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]"+$data_weapons[$1.to_i].name }
- # "\\A" 防具图标+名称显示
- @text.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]"+$data_armors[$1.to_i].name }
-
- # 注:大量显示图片将是游戏的速度大大减慢
- # "\\I1" 物品图标显示
- @text.gsub!(/\\[Ii]1\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
- # "\\K1" 技能图标显示
- @text.gsub!(/\\[Kk]1\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
- # "\\W1" 武器图标显示
- @text.gsub!(/\\[Ww]1\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
- # "\\A1" 防具图标显示
- @text.gsub!(/\\[Dd]1\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" }
-
- # "\\I2" 物品名称显示
- @text.gsub!(/\\[Ii]2\[([0-9]+)\]/) { $data_items[$1.to_i].name }
- # "\\K2" 技能名称显示
- @text.gsub!(/\\[Kk]2\[([0-9]+)\]/) { $data_skills[$1.to_i].name }
- # "\\W2" 武器名称显示
- @text.gsub!(/\\[Ww]2\[([0-9]+)\]/) { $data_weapons[$1.to_i].name }
- # "\\A2" 防具名称显示
- @text.gsub!(/\\[Dd]2\[([0-9]+)\]/) { $data_armors[$1.to_i].name }
-
- # "\\S" 字体大小(只修改第一个"\\S")
- # 这里首先删掉能找到的第一个"\\S"
- if @text.slice!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)!=nil
- # 当找了"\\S"时满足上述条件,就设置文字大小
- self.set_font_size($1.to_i)
- end
- # "\\O" 文字透明度(使用注意同上,模拟声音变小……)
- if @text.slice!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)!=nil
- self.set_font_op($1.to_i)
- end
- # "\\=" 停顿固定帧(延时)
- @text.gsub!(/\\=\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
- # "\\." 停顿3帧
- @text.gsub!(/\\\./) { "\024[3]" }
- # "\\_" 停顿1秒(30帧)
- @text.gsub!(/\\_/) { "\024[30]" }
-
- # "\\L" 指定头像左边显示
- if @text.slice!(/\\[Ll]/)!=nil
- # 设定头像居右标志为假
- @right=false
- # 顺便要设置@x=104,文字在右边显示
- @x=104
- end
- # "\\X" 指定不要显示姓名,带参数就是指定显示姓名(可内部使用"\\N[]")
- # 首先是寻找有没有带参数的"\\X"
- if @text.slice!(/\\[Xx]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 找到的话将参数赋予@name
- @name=$1
- # 没有找到的话
- else
- # 再去寻找有没有不带参数的"\\X"
- if @text.slice!(/\\[Xx]/)!=nil
- # 找到的话就将姓名变成"???"
- @name="???"
- end
- end
- # "\\F" 指定表情(Face 用来指定表情啦)
- # 这里"\w"表示匹配字母+数字还有下划线,同样支持中文
- if @text.slice!(/\\[Ff]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 找到的话就设定表情
- @face=$1
- end
- # "\\H" 显示头像(不明白大家为什么都喜欢用 Face 表示头像……)
- # 这里我将把显示头像放到字串的最前面,因为头像应该先显示出来
- if @text.slice!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/)!=nil
- # 找到的话就提到字符串最前面
- @text="\030[#{$1}]"+@text
- end
-
- # ================ 分析部分结束,下面是显示部分 ================
-
- # 在此调用过程完成,因为在update部分也会有相同代码
- self.refresh_
-
- end
- # 选择项的情况
- if $game_temp.choice_max > 0
- @item_max = $game_temp.choice_max
- self.active = true
- self.index = 0
- end
- # 输入数值的情况
- if $game_temp.num_input_variable_id > 0
- digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
- number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
- @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
- @input_number_window.number = number
- @input_number_window.x = self.x + 8
- @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
- end
-
- #对话加强
- # reset_window
- if name_window_set
- off_x = 0
- off_y = -40
- space = 2
- x = self.x + off_x - space / 2
- y = self.y + off_y - space / 2
- w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
- h = 40 + space
- @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
- @name_window_frame.z = self.z + 1
- x = self.x + off_x + 4
- y = self.y + off_y
- @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
- @name_window_text.z = self.z + 2
- end
- #对话加强
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置窗口位置与不透明度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reset_window
- # 判断现在的显示模式
- case $game_variables[101]
- when 0 # 普通模式
- self.width=480
- self.height=160
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- # self.x = 80
- self.x = 145
- if $game_temp.in_battle
- # self.y = 16
- self.y = 50
- else
- case $game_system.message_position
- when 0 # 上
- # self.y = 16
- self.y = 50
- when 1 # 中
- self.y = 160
- when 2 # 下
- self.y = 304
- end
- end
- when 1 # 图书模式
- self.width=532
- self.height=416
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.x = 54
- self.y = 32
- when 2 # 全屏模式
- self.width=672
- self.height=512
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.x = -16
- self.y = -16
- end
- if $game_system.message_frame == 0
- self.opacity = 255
- else
- self.opacity = 0
- end
- self.back_opacity = 192
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 渐变的情况下
- if @fade_in
- # 脚本在这里设定透明度
- self.contents_opacity += @op/8
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity += 32
- end
- if self.contents_opacity >= @op
- @fade_in = false
- end
- return
- end
- # 输入数值的情况下
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.update
-
- #取消-使输入框可以被取消
- if Input.trigger?(Input::B)
- $game_switches[44]=true
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- @input_number_window.dispose
- @input_number_window = nil
- terminate_message
- end#以上为增加的功能
-
- # 确定
- if Input.trigger?(Input::C)
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
- @input_number_window.number
- $game_map.need_refresh = true
- # 释放输入数值窗口
- @input_number_window.dispose
- @input_number_window = nil
- terminate_message
- end
- return
- end
- # 显示信息中的情况下
- if @contents_showing
- # 刷新文本
- self.refresh_
- # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
- if $game_temp.choice_max == 0
- self.pause = true
- end
- # 取消
- if Input.trigger?(Input::B)
- if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
- terminate_message
- end
- end
- # @auto_close自减计数
- @auto_close-=1
- # 确定或者自动关闭
- if Input.trigger?(Input::C) or @auto_close==0 # @auto_close为0自动关闭,所以一开始为负数或0就不会自动关闭
- # 文字还没有处理完的时候
- if !@finish
- # 删除所有停顿效果
- @text.gsub!(/\024\[([0-9]+)\]/) { "" }
- # 删除当前延迟效果
- @delay = 0
- # 关闭打字效果
- @type_mode=-1
- # 一次处理完所有的字
- self.refresh_
- else
- # 有选择项的情况
- if $game_temp.choice_max > 0
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_temp.choice_proc.call(self.index)
- end
- # 清空文字
- terminate_message
- # 在读取TXT的模式下,需要继续打开文字
- if @is_read_txt
- # 根据显示模式确定需要打开行数
- case $game_variables[101]
- when 0 # 正常模式
- $game_temp.message_text = @ts.get_text(4)
- when 1 # 图书模式
- $game_temp.message_text = @ts.get_text(12)
- when 2 # 全屏模式
- $game_temp.message_text = @ts.get_text(15)
- end
- # 如果包含[END]则退出TXT读取模式
- if $game_temp.message_text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
- @is_read_txt=false
- end
- end
- end
- end
- return
- end
- # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
- if @fade_out == false and !($game_temp.message_text == nil or $game_temp.message_text == "")
- @contents_showing = true
- $game_temp.message_window_showing = true
- reset_window
- refresh
- Graphics.frame_reset
- # 当不跳过对话时才进行淡入操作
- if !@skip
- self.visible = true
- self.contents_opacity = 0
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity = 0
- end
- @fade_in = true
- end
- return
- end
- # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
- if self.visible
- @fade_out = true
- self.opacity -= 48
- if self.opacity == 0
- self.visible = false
- @fade_out = false
- $game_temp.message_window_showing = false
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新光标矩形
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- if @index >= 0
- n = $game_temp.choice_start + @index
- self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
- else
- self.cursor_rect.empty
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设定字体大小
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_font_size(size=20)
- # 最大字96号,再大就超过文字栏了,而且Ruby本来有限制……
- if size>96
- size=96
- end
- # 设定字的大小
- self.contents.font.size = size
- # 如果字太大了就要加高每行文字高度。
- if size > 28
- @height=size+4
- else
- @height=32
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设定文字透明
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_font_op(op=255)
- # 限制透明度为0-255
- if op>255
- op=255
- elsif op<0
- op=0
- end
- # 这里设定文字透明是没有用的,设定透明在update过程开始
- @op = op
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 显示文字/头像过程
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_
- # 处理已经结束的情况下直接return
- if @finish
- return
- end
- # 延时处理
- @delay-=1
- if @delay<=0
- # 每次处理i个标志,这里i就设置为@type_mode了
- i=@type_mode
- # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
- while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
- # ======================== 默认功能 ========================
- # \\ 的情况下
- if c == "\000"
- # 还原为本来的文字
- c = "\\"
- end
- # \C[n] 的情况下
- if c == "\001"
- # 取得字色编码
- @text.sub!(/\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/, "")
- # 如果是设定RGB颜色
- if $1[0,1]=="#"
- # 先拷贝一下文字
- c=$1.dup
- # 分3段分别取出R,G,B颜色
- c.sub!(/#([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})/, "")
- # 设定文字颜色
- self.contents.font.color = Color.new($1.to_i(16), $2.to_i(16), $3.to_i(16),@op)
- next
- else
- # 记录到变量 color
- color = $1.to_i
- # 字色0~7是有效的
- if color >= 0 and color <= 7
- # 设置文字颜色
- self.contents.font.color = text_color(color)
- end
- end
- # 进行下次循环
- next
- end
- # 显示金钱窗口,这个……不用说了吧……
- if c == "\002"
- if @gold_window == nil
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
- if $game_temp.in_battle
- @gold_window.y = 192
- else
- @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
- end
- @gold_window.opacity = self.opacity
- @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
- end
- next
- end
- # 另起一行文字的情况下
- if c == "\n"
- # 刷新选择项及光标的高
- if @y >= $game_temp.choice_start
- @cursor_width = [@cursor_width, @x>440 ? 448 : @x+8].max
- end
- # y 加 1
- @y += 1
- # 因为字体大小会变化,这里添加判断语句,超出就不显示了
- if @y>=self.contents.height/@height
- # 删除@text剩余的所有内容
- @text=nil
- # 然后返回
- break
- end
- # 因为头像的缘故,这里需要改写
- if @right
- # 头像右边显示的时候是0
- @x=0
- else
- # 头像靠左显示时@x要留出绘制头像空间
- @x=104
- end
- # 移动到选择项的下一行
- if @y >= $game_temp.choice_start
- @x=16
- end
- # 下面的文字
- next
- end
-
- # ======================== 加强功能 ========================
-
- # 显示物品图标
- if c == "\003"
- # 取得物品ID
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # 这里的 RPG::Cache 是高速缓存,不明白的看看帮助文档吧……
- icon = RPG::Cache.icon($data_items[$1.to_i].icon_name)
- # 绘制这个图标
- # self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
- # # 将x值增加24
- # @x+=24
- self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
- @x+=40
- # 执行下一次循环
- next
- end
- # 显示技能图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
- if c == "\004"
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- icon = RPG::Cache.icon($data_skills[$1.to_i].icon_name)
- # self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
- # # 将x值增加24
- # @x+=24
- self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
- @x+=40
- next
- end
- # 显示武器图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
- if c == "\005"
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[$1.to_i].icon_name)
- # self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
- # # 将x值增加24
- # @x+=24
- self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
- @x+=40
- next
- end
- # 显示防具图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
- if c == "\006"
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- icon = RPG::Cache.icon($data_armors[$1.to_i].icon_name)
- # self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
- # # 将x值增加24
- # @x+=24
- self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
- @x+=40
- next
- end
-
- # 等待n帧
- if c == "\024"
- # 取得参数(需要等待多少帧)
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # 设定@delay标志
- @delay = $1.to_i
- # 退出此次循环
- break
- end
-
- # 显示头像
- if c == "\030"
- #暂时记录文字大小,用于显示完头像恢复
- size=self.contents.font.size
- # 设定为正常的20号字
- self.contents.font.size=20
- # 设定系统字色,为写名字做准备的
- self.contents.font.color = system_color
- # 取得"[]"内的字符并从原字串中删除这一部分
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # 记录到head变量
- head=$1
- # 判断头像和原来的是不是一样的
- if @face == nil
- # 不一样
- if @head_file != head
- # 改变成现在的头像文件名
- @head_file = head
- # 不一样的话再重新载入头像
- @head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
- end
- else
- # 当表情不是空的时候需要考虑表情的
- if @head_file != head + "_" + @face
- # 改变成现在的头像文件名
- @head_file = head + "_" + @face
- # 不一样的话再重新载入头像
- @head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
- end
- end
- # 显示头像,分左右两种情况
- if @right
- # 绘制头像图片
- self.contents.blt(348,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
- # 显示角色姓名
- if @name==nil
- # 取得角色姓名到变量 c
- c = $game_actors[head.to_i].name
- # 描绘角色的姓名
- self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
- else
- # 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
- c = @name
- # 描绘角色的姓名
- self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
- end
- else
- # 绘制头像图片
- self.contents.blt(0,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
- # 显示角色姓名
- if @name==nil
- # 取得角色姓名到变量 c
- c = $game_actors[head.to_i].name
- # 描绘角色的姓名
- self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
- else
- # 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
- c = @name
- # 描绘角色的姓名
- self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
- end
- end
- # 恢复默认字色
- self.contents.font.color = normal_color
- # 恢复字体大小
- self.contents.font.size=size
- # 进行下一次循环
- next
- end
-
- # ======================== 以上加强部分 ========================
-
- # 描绘文字
- self.contents.draw_text(4+@x,@height*@y, @height, @height, c)
- # x 为描绘文字宽度进行自增运算,计算下一个文字起始位置
- @x += self.contents.text_size(c).width
-
- # 操作了@type_mode个字符后就退出循环了,@type_mode为负则操作一次完成
- i-=1
- if i==0
- break
- end
-
- end
- end
- # 如果@text处理结束了,就设置结束标志
- if @text==nil or @text==""
- @finish=true
- end
- end
- end
- #以下为对话加强
- #==============================================================================
- # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
- #==============================================================================
- class Window_Frame < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, width, height)
- super(x, y, width, height)
- self.contents = nil
- self.back_opacity =200
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
- #==============================================================================
- class Air_Text < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, designate_text)
- super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
- self.opacity = 0
- self.back_opacity = 0
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- w = self.contents.width
- h = self.contents.height
- self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- self.contents.clear
- super
- end
- end
- #以上为对话加强
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