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# 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ 初始化定义
#==============================================================================
module XRXS26
FRONT_MEMBER_LIMIT = 4 # 战斗参战人数最大值
BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 16 # 待机人数最大值
BACKWARD_EXP_GAINABLE = false # 待机人物是否获得经验
MENU_STATUS_STRETCH = true # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单页面状态
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
# 列数
COLUMN_MAX = 1
# 光标高度
CURSOR_HEIGHT = 96
# 一行的高度
LINE_HEIGHT = 116
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单场景
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO = Input::RIGHT # 进入键
MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END = Input::LEFT # 离开键
MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0 # 可更换角色最小编号
FORCETOBATTLE_ACTORS = [] # 不能待机的角色编号
UMBATTLABLE_ACTORS = [] # 不能加入战斗的角色编号
UNMOVABLE_ACTORS = [] # 不能移动的角色编号
end
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 解説
# Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
# 戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
#
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :backword_actors # 待機アクター
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_initialize initialize
def initialize
xrxs26_initialize
# 待機メンバー配列を初期化
@backword_actors = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターを加える
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
# アクターを取得
actor = $game_actors[actor_id]
# このアクターがパーティにいない場合
if not @actors.include?(actor)
# 満員でないならメンバーに追加
if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
# アクターを追加
@actors.push(actor)
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_initialize initialize
def initialize
xrxs26_initialize
#
# 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
#
# アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
# 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
# アクタースプライトを追加
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
@actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
end
end
# ビューポートを更新
actor_viewport.update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_main main
def main
# 待機メンバーへ退避----------
$game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
$game_party.actors.compact!
# メイン処理
xrxs26_main
# 待機メンバーから復帰
$game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
$game_party.actors.compact!
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
# 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
# 待機メンバーから復帰
$game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
$game_party.backword_actors.clear
# 呼び戻す
xrxs26_start_phase5
# 待機メンバーへ退避----------
$game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
$game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
$game_party.actors.compact!
else
# 呼び戻す
xrxs26_start_phase5
end
end
end
# ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
# ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Cursor2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, w, h)
super(x, y, h, w)
# 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
@xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
@xrxsc2_window.opacity = 0
@xrxsc2_window.active = false
@xrxsc2_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 第二カーソルの設置
#--------------------------------------------------------------------------
def index2
return @xrxsc2_window.index
end
def index2=(index)
@xrxsc2_window.index = index
if index == -1
@xrxsc2_window.cursor_rect.empty
else
@xrxsc2_window.x = self.x
@xrxsc2_window.y = self.y
@xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
super
# 補助ウィンドウの oy を更新
pre_oy = @xrxsc2_window.oy
@xrxsc2_window.oy = self.oy
@xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@xrxsc2_window.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ X, Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
super
@xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
end
def y=(n)
super
@xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
end
end
# ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
include XRXS_Cursor2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :column_max # 列数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
h = 480
if MENU_STATUS_STRETCH
h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
end
super(0, 0, 480, h)
h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 1 ページに表示できる行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
if MENU_STATUS_STRETCH
return FRONT_MEMBER_LIMIT # 戦闘パーティ最大数
else
return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
# ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
return self.oy / LINE_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
super
self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
super
unless @index < 0
y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update update
def update
# インデックスを保存
@status_index = @status_window.index
# 呼び戻す
xrxs26ax_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update_command update_command
def update_command
# 呼び戻す
xrxs26ax_update_command
# 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
@command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# カーソル位置を記憶
@command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
# 入れ替えウィンドウへ移行
@command_window.active = false
@command_window.index = -1
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update_status update_status
def update_status
# 呼び戻す
if @command_window.index != -1
xrxs26ax_update_status
return
end
# B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
@status_window.index2 == -1 and
@status_index%@status_window.column_max == 0)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# コマンドウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = true
@command_window.index = 0
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# B ボタンが押されたとき
if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
@status_window.index = @status_window.index2
@status_window.index2 = -1
return
end
# 決定キーが押されたとき
if Input.trigger?(Input::C)
if @status_window.index2 == -1
if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# メンバーの入れ替え一人目の決定
@status_window.index2 = @status_window.index
else
if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
@status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
(UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
@status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
(FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
$game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
$game_party.actors[@status_window.index] = actor
@status_window.index = @status_window.index2
@status_window.index2 = -1
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
return
end
end
end
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# ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ 初始化定义
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#
# 不显示能力值的角色编号
#
NO_PARAMETER_ACTORS = []
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :newitem_window
attr_reader :bottomkeyhelp_window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26bx_initialize initialize
def initialize
# 呼び戻す
xrxs26bx_initialize
# 寄生してウィンドウを作成
# ボトルキーヘルプウィンドウ
@bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
@bottomkeyhelp_window.visible = false
# 設定変更
self.height = 448
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
@column_max = 4
y = (FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 28
self.contents.font.size = 18
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "战斗人数")
self.contents.draw_text(4, y-48, 92, 28, "待机人数")
self.contents.font.size = 12
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 64 + i%4 * 112
y = i/4 * 72 + 24
actor = $game_party.actors[i]
if i >= FRONT_MEMBER_LIMIT
y += 32
self.contents.font.color = disabled_color
self.contents.draw_text(x, y, 80, 32, actor.name)
else
draw_actor_name(actor , x -24 , y )
end
draw_actor_graphic(actor, x - 48, y + 64)
unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id)
draw_actor_level(actor , x -64, y +48 )
draw_actor_hp_k(actor , x- 32, y + 16)
draw_actor_sp_k(actor , x- 32 , y + 32)
draw_actor_state(actor , x, y + 48)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@bottomkeyhelp_window.update
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@bottomkeyhelp_window.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
y = @index/4 * 72 + 24
if @index >= FRONT_MEMBER_LIMIT
y += 32
end
self.cursor_rect.set(@index%4 * 112, y, 112, 72)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26bx_update update
def update
# 登録
if @bottomkeyhelp_window.nil?
@bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
@bottomkeyhelp_window.visible = true
set_keyhelp1
end
# 呼び戻す
xrxs26bx_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26bx_update_command update_command
def update_command
# 呼び戻す
xrxs26bx_update_command
# 入れ替え移行キーが押されたとき
if @command_window.index == -1 and @status_window.active
set_keyhelp2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26bx_update_status update_status
def update_status
# 保存
last_index = @status_window.index2
# 呼び戻す
xrxs26bx_update_status
#
if last_index != @status_window.index2
# 一人目を選択した場合
if @status_window.index2 >= 0
set_keyhelp3
else
set_keyhelp2
end
end
# 戻った場合
unless @status_window.active
set_keyhelp1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キーヘルプを設定 1
#--------------------------------------------------------------------------
def set_keyhelp1
@bottomkeyhelp_window.clear
@bottomkeyhelp_window.add("B","关闭本窗口")
@bottomkeyhelp_window.add("C","确定")
@bottomkeyhelp_window.add("→","人物顺序调整")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キーヘルプを設定 2
#--------------------------------------------------------------------------
def set_keyhelp2
@bottomkeyhelp_window.clear
@bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回")
@bottomkeyhelp_window.add("C","第一个人物确定")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キーヘルプを設定 3
#--------------------------------------------------------------------------
def set_keyhelp3
@bottomkeyhelp_window.clear
@bottomkeyhelp_window.add("B","返回")
@bottomkeyhelp_window.add("C","第二个人物确定")
end
end
#==============================================================================
# □ Window_BottomKeyHelp
#------------------------------------------------------------------------------
# 画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BottomKeyHelp < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 432, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
self.contents.clear
@now_x = 608
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add(key, explanation)
# 計算
self.contents.font.size = 20
x = self.contents.text_size(key).width
self.contents.font.size = 16
x += self.contents.text_size(explanation).width + 8
@now_x -= x
# 描写
self.contents.font.size = 20
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0)
self.contents.font.size = 16
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2)
# 余白
@now_x -= 32
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Target
#------------------------------------------------------------------------------
# 物品画面与特技画面的、使用对像角色选择窗口。
#==============================================================================
class Window_Target < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 336, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size*112)
self.z += 10
@item_max = $game_party.actors.size
@top_row = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 4
y = i * 112
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 144, y)
draw_actor_level(actor, x + 8, y + 32)
draw_actor_state(actor, x + 8, y + 64)
draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
# 光标位置 -1 为全选、-2 以下为单独选择 (使用者自身)
if @index <= -2
self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 112, self.width - 32, 96)
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 112 - 20)
else
tpy = @index * 112 - self.oy
self.cursor_rect.set(0, tpy, self.width - 32, 96)
if @index < @top_row
@top_row = @index
self.oy = @top_row *112
end
if @index > @top_row+3
@top_row = @index-3
self.oy = @top_row *112
end
end
end
end
class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_k(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 计算描绘 MaxHP 所需的空间
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108 - 40
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# 描绘 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_k(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# 计算描绘 MaxSP 所需的空间
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108 - 40
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# 描绘 MaxSP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
end
#==============================================================================
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