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[已经解决] 反震技能

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2014-8-17 19:11:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何设置1个反震的状态,在该状态下敌人攻击自己的时候,会收到10%的伤害反弹,并且反弹的同时还播放1个动画。

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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者贵宾剧作品鉴家

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发表于 2014-8-17 19:47:35 | 只看该作者
我记得黑暗圣剑传说有这样的脚本效果,于是尝试着仿写了一个。因为战斗效果太特殊,引入了许多重定义的问题,可能会发生冲突。
  1. class Scene_Battle
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 刷新画面 (主回合)
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def update_phase4
  6.     case @phase4_step
  7.     when 1
  8.       update_phase4_step1
  9.     when 2
  10.       update_phase4_step2
  11.     when 3
  12.       update_phase4_step3
  13.     when 4
  14.       update_phase4_step4
  15.     when 5
  16.       update_phase4_step5
  17.     when 501
  18.       update_phase4_step501
  19.     when 6
  20.       update_phase4_step6
  21.     end
  22.   end
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def update_phase4_step5
  27.     # 隐藏帮助窗口
  28.     @help_window.visible = false
  29.     # 刷新状态窗口
  30.     @status_window.refresh
  31.     # 显示伤害
  32.     for target in @target_battlers
  33.       if target.damage != nil
  34.         # 在这里表示18号状态为反击状态,可以更改
  35.         if target.damage.is_a?(Numeric) and target.state?(18)
  36.           # 这个是反击的比例,可以修改
  37.           @active_battler.damage = target.damage / 10
  38.           @need_501 = true
  39.         end
  40.         target.damage_pop = true
  41.       end
  42.     end
  43.     if @need_501
  44.       @phase4_step = 501
  45.     else
  46.       # 移至步骤 6
  47.       @phase4_step = 6
  48.     end
  49.   end
  50.   # 刷新画面(步骤501:反击回合)
  51.   def update_phase4_step501
  52.     # 在这里可以修改被反击者的动画ID
  53.     @active_battler.animation_id = 43
  54.     ####
  55.     @active_battler.animation_hit = true
  56.     @help_window.visible = false
  57.     @status_window.refresh
  58.     @active_battler.damage_pop = true
  59.     @need_501 = false
  60.     @phase4_step = 6
  61.   end
  62. end
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谢了  发表于 2014-8-18 08:29

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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-8-17 19:50:48 | 只看该作者
不是有一个攻击反弹魔法反弹什么的吗?
那个是全部的反弹
模仿这个制作一个部分的反弹并且自己也受到伤害
这样不就行了吗?
初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-8-17 21:07:02 | 只看该作者
  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用通常攻击效果
  4.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def attack_effect(attacker)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 第一命中判定
  10.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  11.     # 命中的情况下
  12.     if hit_result == true
  13.       # 计算基本伤害
  14.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  15.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  16.       # 属性修正
  17.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  18.       self.damage /= 100
  19.       # 伤害符号正确的情况下
  20.       if self.damage > 0
  21.         # 会心一击修正
  22.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  23.           self.damage *= 2
  24.           self.critical = true
  25.         end
  26.         # 防御修正
  27.         if self.guarding?
  28.           self.damage /= 2
  29.         end
  30.       end
  31.       # 分散
  32.       if self.damage.abs > 0
  33.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  34.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  35.       end
  36.       # 第二命中判定
  37.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  38.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  39.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  40.       hit_result = (rand(100) < hit)
  41.     end
  42.     # 命中的情况下
  43.     if hit_result == true
  44.       # 状态冲击解除
  45.       remove_states_shock
  46.       # HP 的伤害计算
  47.       self.hp -= self.damage
  48.       #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  49.       id = 40 #40反震
  50.       if self.states.include?(id)
  51.         attacker.hp -= self.damage * 0.1
  52.       end
  53.       #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  54.         
  55.       # 状态变化
  56.       @state_changed = false
  57.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  58.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  59.     # Miss 的情况下
  60.     else
  61.       # 伤害设置为 "Miss"
  62.       self.damage = "Miss"
  63.       # 清除会心一击标志
  64.       self.critical = false
  65.     end
  66.     # 过程结束
  67.     return true
  68.   end
  69. end
复制代码

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谢了  发表于 2014-8-18 08:28

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