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提问区有人求这效果思路 于是乎实现了下 对Sprite_Character略做改动就行了- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Character
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
- # 自动变化脚本状态。
- #==============================================================================
- class Sprite_Character < RPG::Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :character # 角色
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # viewport : 查看端口
- # character : 角色 (Game_Character)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, character = nil)
- super(viewport)
- @character = character
- #####################添加数组 计时器
- @canyingarr = []
- [url=home.php?mod=space&uid=134219]@Time[/url] =0
- ####################
- update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
-
- ######################################
- if [email protected]?
- for i in @canyingarr
- i.opacity -=15####影响拖尾长度
- @canyingarr.delete(i) if i.opacity<=0
- end
- end
- ########################################
-
-
- # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
- if @tile_id != @character.tile_id or
- @character_name != @character.character_name or
- @character_hue != @character.character_hue
- # 记忆元件 ID 与文件名、色相
- @tile_id = @character.tile_id
- @character_name = @character.character_name
- @character_hue = @character.character_hue
- # 元件 ID 为有效值的情况下
- if @tile_id >= 384
- self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
- @tile_id, @character.character_hue)
- self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
- self.ox = 16
- self.oy = 32
- # 元件 ID 为无效值的情况下
- else
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
- @character.character_hue)
- @cw = bitmap.width / 4
- @ch = bitmap.height / 4
- self.ox = @cw / 2
- self.oy = @ch
- end
- end
- # 设置可视状态
- self.visible = (not @character.transparent)
- # 图形是角色的情况下
- if @tile_id == 0
- # 设置传送目标的矩形
- sx = @character.pattern * @cw
- sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
- self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
-
- #######################################
- if @character.moving?&&@time ==0
- a = Sprite.new(viewport)
- a.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name,@character_hue)
- a.x = @character.screen_x
- a.y = @character.screen_y
- a.z = @character.screen_z(@ch)
- a.ox = @cw / 2
- a.oy = @ch
- a.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
- @canyingarr.push(a)
- end
- @time+=1
- @time%=3###影响拖尾密度
-
- ###########################################
- end
- # 设置脚本的坐标
- self.x = @character.screen_x
- self.y = @character.screen_y
- self.z = @character.screen_z(@ch)
- # 设置不透明度、合成方式、茂密
- self.opacity = @character.opacity
- self.blend_type = @character.blend_type
- self.bush_depth = @character.bush_depth
- # 动画
- if @character.animation_id != 0
- animation = $data_animations[@character.animation_id]
- animation(animation, true)
- @character.animation_id = 0
- end
- end
- end
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