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[已经解决] 求全鼠标操控脚本

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发表于 2014-8-28 14:33:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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Lv5.捕梦者

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开拓者

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发表于 2014-8-28 20:22:25 | 只看该作者
木有欺户你~~~~~~~  ← 俺是看内容回答问题。
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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Lv2.观梦者

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发表于 2014-8-30 13:36:10 | 只看该作者
把这两个脚本都插入进去基本就差不多
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  1. #==============================================================================
  2. # ■ 完整鼠标系统(四方向)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  使用时务必配合专用寻路算法
  5. #   By whbm
  6. #==============================================================================
  7. #下面做一下介绍与使用说明:
  8. #    在屏幕上单击鼠标的时候,会自动进行寻路,这里为了速度更快并且为了进行迷
  9. #宫时的难度寻路被限定在当时的屏幕内部。(否则玩家直接点到终点,呵呵....知道
  10. #后果了吧)
  11. #    在角色移动过程中再次单击鼠标(即双击)并在单击第二次鼠标的时候不松手,
  12. #角色将会跟随鼠标方向移动。(这个应该好理解,不用多说吧)当角色贴着欲被启动
  13. #的事件的时候,单击NPC即可启动事件。若未贴着,将会产生自动寻路到NPC附近的某
  14. #点,那时在单击NPC即可。
  15. #    当鼠标停在某些事件上时候会发现有不同的图标,设置方法为:宝箱事件请在事
  16. #件的执行内容中添加 注释,注释内容为 Item 注意大小写。NPC事件请在事件的执行
  17. #内容中添加 注释注释内容为 NPC 注意大小写。若不箱改变某事件的图标,则不要写
  18. #那两个注释。
  19. #    当把脚本转到您工程的时候千万别忘了那个寻路用的脚本。
  20. #==============================================================================
  21. class Game_Event
  22.   attr_accessor :flag
  23. end
  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Map
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  28. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  29. #==============================================================================
  30. class Game_Map
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 检查鼠标处是否有自定义的事件并返回类型
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def check_event_custom(mouse_x, mouse_y)
  35.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  36.       event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / 4
  37.       event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 4
  38.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  39.         for i in 0...event.list.size
  40.           if event.list[i].parameters[0] == "宝箱" #类型判断
  41.             event.flag = 1
  42.           elsif event.list[i].parameters[0] == "人物" #类型判断
  43.             event.flag = 2
  44.           else
  45.             event.flag = 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #无标志
  46.           end
  47.           return event.flag #返回事件类型标志
  48.         end
  49.       end
  50.     end
  51.     return 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #如果不是在跟随鼠标状态,则返回无标志
  52.     return $mouse_icon_id #使鼠标图不变化
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 检查鼠标处是否有事件可以开启
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  58.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  59.       #事件角色图片宽度、高度
  60.       event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width/4
  61.       event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height/4
  62.       #判断是否鼠标在事件上
  63.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  64.         way_x = $game_player.x - event.x
  65.         way_y = $game_player.y - event.y
  66.         if ([1, -1].include?($game_player.x-event.x) and $game_player.y-event.y == 0) or ([1, -1].include?($game_player.y-event.y) and $game_player.x-event.x == 0)
  67.           for i in 0...event.list.size
  68.             if ["Item","Npc"].include?(event.list[i].parameters[0]) #当事件属于自定义事件
  69.               #判断主角朝向
  70.               if way_x == -1
  71.                 p_direction = 6 if way_y == 0
  72.               elsif way_x == 0
  73.                 p_direction = 2 if way_y == -1
  74.                 p_direction = 8 if way_y == 1
  75.               else
  76.                 p_direction = 4 if way_y == 0
  77.               end
  78.               event.start #开启事件
  79.               return 1, p_direction #返回即将开启事件以及角色朝向
  80.             end
  81.           end
  82.         end
  83.       end
  84.     end
  85.     return 0, 5 #返回不会开启事件以及角色朝向不变
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 检查鼠标处是否存在自定义事件 for 寻路
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def check_event_custom_exist(mouse_x, mouse_y)
  91.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  92.       #事件角色图片宽度、高度
  93.       event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width/4
  94.       event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height/4
  95.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  96.         for i in 0...event.list.size
  97.           return 1, event if ["Item", "Npc"].include?(event.list[i].parameters[0]) #返回存在自定义事件以及事件体
  98.         end
  99.       end
  100.     end
  101.     return 0, event #返回不存在自定义事件,以及事件体
  102.   end
  103. end
  104.  
  105.  
  106. #=================以下两个用来调整战斗时的手感问题,可以自己试试。
  107. $敌人选框扩大 = 20
  108. $角色选框扩大 = 30
  109.  
  110.  
  111. #==============================================================================
  112. # ● API调用
  113. #==============================================================================
  114. $ShowCursor = Win32API.new("user32", "ShowCursor", 'i', 'l')
  115. $GetCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", 'p', 'i')
  116. $ScreenToClient = Win32API.new("user32", "ScreenToClient", 'ip', 'i')
  117. $GetActiveWindow = Win32API.new("user32", "GetActiveWindow", nil, 'l')
  118. $Window_HWND = $GetActiveWindow.call
  119. $GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
  120. module Mouse  
  121. LEFT = 0x01
  122. RIGHT = 0x02
  123.  
  124. def self.init(sprite = nil)
  125.    $ShowCursor.call(0)
  126.  
  127.    @show_cursor = false
  128.  
  129.    @mouse_sprite = Sprite.new
  130.    @mouse_sprite.z = 99999
  131.    @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/001-Weapon01.png')
  132.  
  133.    @left_press = false
  134.    @right_press = false
  135.    @left_trigger = false
  136.    @right_trigger = false
  137.    @left_repeat = false
  138.    @right_repeat = false
  139.    @click_lock = false
  140.  
  141.    update
  142. end
  143. def self.exit
  144.    @mouse_sprite.bitmap.dispose
  145.    @mouse_sprite.dispose
  146.    @show_cursor = true
  147.    $ShowCursor.call(1)
  148. end
  149. def self.mouse_debug
  150.    return @mouse_debug.bitmap
  151. end
  152. def self.update
  153.    left_down = $GetKeyState.call(0x01)
  154.    right_down = $GetKeyState.call(0x02)
  155.    if Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate != @total_sec
  156.      @total_sec = Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate
  157.      @a = !@a
  158.    end
  159.    if $scene.is_a?(Scene_Map) == false
  160.      $mouse_icon_id = 0
  161.    end
  162.    if $mouse_icon_id != $mouse_icon_id_last
  163.      case $mouse_icon_id
  164.      when 1
  165.        if @a
  166.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem1')
  167.        else
  168.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem2')
  169.        end
  170.      when 2
  171.        if @a
  172.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo1')
  173.        else
  174.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo2')
  175.        end
  176.      when 11
  177.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_LEFT')
  178.      when 12
  179.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_DOWN')
  180.      when 13
  181.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_RIGHT')
  182.      when 14
  183.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LEFT')
  184.      when 16
  185.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_RIGHT')
  186.      when 17
  187.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_LEFT')
  188.      when 18
  189.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UP')
  190.      when 19
  191.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_RIGHT')
  192.      when 0
  193.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/木剑')
  194.      end
  195.      $mouse_icon_id_last = $mouse_icon_id
  196.    end
  197.    @click_lock = false
  198.    mouse_x, mouse_y = self.get_mouse_pos
  199.    if @mouse_sprite != nil
  200.      @mouse_sprite.x = mouse_x
  201.      @mouse_sprite.y = mouse_y
  202.    end
  203.    if left_down[7] == 1
  204.      @left_repeat = (not @left_repeat)
  205.      @left_trigger = (not @left_press)
  206.      @left_press = true
  207.    else
  208.      @left_press = false
  209.      @left_trigger = false
  210.      @left_repeat = false
  211.    end
  212.    if right_down[7] == 1
  213.      @right_repeat = (not @right_repeat)
  214.      @right_trigger = (not @right_press)
  215.      @right_press = true
  216.    else
  217.      @right_press = false
  218.      @right_trigger = false
  219.      @right_repeat = false
  220.    end
  221. end
  222. def self.get_mouse_pos
  223.    point_var = [0, 0].pack('ll')
  224.    if $GetCursorPos.call(point_var) != 0
  225.      if $ScreenToClient.call($Window_HWND, point_var) != 0
  226.        x, y = point_var.unpack('ll')
  227.        if (x < 0) or (x > 10000) then x = 0 end
  228.        if (y < 0) or (y > 10000) then y = 0 end
  229.        if x > 640 then x = 640 end
  230.        if y > 480 then y = 480 end
  231.        return x, y
  232.      else
  233.        return 0, 0
  234.      end
  235.    else
  236.      return 0, 0
  237.    end
  238. end
  239. def self.press?(mouse_code)
  240.    if mouse_code == LEFT
  241.      if @click_lock
  242.        return false
  243.      else
  244.        return @left_press
  245.      end
  246.    elsif mouse_code == RIGHT
  247.      return @right_press
  248.    else
  249.      return false
  250.    end
  251. end
  252. def self.trigger?(mouse_code)
  253.    if mouse_code == LEFT
  254.      if @click_lock
  255.        return false
  256.      else
  257.        return @left_trigger
  258.      end
  259.    elsif mouse_code == RIGHT
  260.      return @right_trigger
  261.    else
  262.      return false
  263.    end
  264. end
  265. def self.repeat?(mouse_code)
  266.    if mouse_code == LEFT
  267.      if @click_lock
  268.        return false
  269.      else
  270.        return @left_repeat
  271.      end
  272.    elsif mouse_code == RIGHT
  273.      return @right_repeat
  274.    else
  275.      return false
  276.    end
  277. end
  278. def self.click_lock?
  279.    return @click_lock
  280. end
  281. def self.click_lock
  282.    @click_lock = true
  283. end
  284. def self.click_unlock
  285.    @click_lock = false
  286. end
  287. end
  288. module Input
  289. if @self_update == nil
  290.    @self_update = method('update')
  291.    @self_press = method('press?')
  292.    @self_trigger = method('trigger?')
  293.    @self_repeat = method('repeat?')
  294. end
  295. def self.update
  296.    @self_update.call
  297.    Mouse.update
  298. end
  299. def self.press?(key_code)
  300.    if @self_press.call(key_code)
  301.      return true
  302.    end
  303.    if key_code == C
  304.      return Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  305.    elsif key_code == B
  306.      return Mouse.press?(Mouse::RIGHT)
  307.    else
  308.      return @self_press.call(key_code)
  309.    end
  310. end
  311. def self.trigger?(key_code)
  312.    if @self_trigger.call(key_code)
  313.      return true
  314.    end
  315.    if key_code == C
  316.      return Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
  317.    elsif key_code == B
  318.      return Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT)
  319.    else
  320.      return @self_trigger.call(key_code)
  321.    end
  322. end
  323. def self.repeat?(key_code)
  324.    if @self_repeat.call(key_code)
  325.      return true
  326.    end
  327.    if key_code == C
  328.      return Mouse.repeat?(Mouse::LEFT)
  329.    elsif key_code == B
  330.      return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT)
  331.    else
  332.      return @self_repeat.call(key_code)
  333.    end
  334. end
  335. end
  336. class Window_Selectable
  337. if @self_alias == nil
  338.    alias self_update update
  339.    @self_alias = true
  340. end
  341. def update
  342.    self_update
  343.    if self.active and @item_max > 0
  344.      index_var = @index
  345.      tp_index = @index
  346.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  347.      mouse_not_in_rect = true
  348.      for i in 0...@item_max
  349.        @index = i
  350.        update_cursor_rect
  351.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  352.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  353.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  354.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  355.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  356.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  357.          mouse_not_in_rect = false
  358.          if tp_index != @index
  359.            tp_index = @index
  360.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  361.          end
  362.          break
  363.        end
  364.      end
  365.      if mouse_not_in_rect
  366.        @index = index_var
  367.        update_cursor_rect
  368.        Mouse.click_lock
  369.      else
  370.        Mouse.click_unlock               
  371.      end
  372.    end
  373. end
  374. end
  375. class Window_NameInput
  376. if @self_alias == nil
  377.    alias self_update update
  378.    @self_alias = true
  379. end
  380. def update
  381.    self_update
  382.    if self.active
  383.      index_var = @index
  384.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  385.      mouse_not_in_rect = true
  386.      for i in (0...CHARACTER_TABLE.size).to_a.push(180)
  387.        @index = i
  388.        update_cursor_rect
  389.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  390.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  391.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  392.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  393.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  394.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  395.          mouse_not_in_rect = false
  396.          break
  397.        end
  398.      end
  399.      if mouse_not_in_rect
  400.        @index = index_var
  401.        update_cursor_rect
  402.        Mouse.click_lock
  403.      else
  404.        Mouse.click_unlock
  405.      end
  406.    end
  407. end
  408. end
  409. class Window_InputNumber
  410. if @self_alias == nil
  411.    alias self_update update
  412.    @self_alias = true
  413. end
  414. def update
  415.    self_update
  416.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  417.    if self.active and @digits_max > 0
  418.      index_var = @index
  419.      mouse_not_in_rect = true
  420.      for i in 0...@digits_max
  421.        @index = i
  422.        update_cursor_rect
  423.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  424.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  425.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_x < bottom_x)
  426.          mouse_not_in_rect = false
  427.          break
  428.        end
  429.      end
  430.      if mouse_not_in_rect
  431.        @index = index_var
  432.        update_cursor_rect
  433.        Mouse.click_lock
  434.      else
  435.        Mouse.click_unlock
  436.      end
  437.    end
  438.    if @last_mouse_y == nil
  439.      @last_mouse_y = mouse_y
  440.    end
  441.    check_pos = (@last_mouse_y - mouse_y).abs
  442.    if check_pos > 10
  443.      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  444.      place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
  445.      n = @number / place % 10
  446.      @number -= n * place
  447.      n = (n + 1) % 10 if mouse_y < @last_mouse_y
  448.      n = (n + 9) % 10 if mouse_y > @last_mouse_y
  449.      @number += n * place
  450.      refresh
  451.      @last_mouse_y = mouse_y
  452.    end
  453. end
  454. end
  455. class Scene_File
  456. if @self_alias == nil
  457.    alias self_update update
  458.    @self_alias = true
  459. end
  460. def update
  461.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  462.    Mouse.click_lock
  463.    idx = 0
  464.    for i in @savefile_windows
  465.      top_x = i.x + 16
  466.      top_y = i.y + 16
  467.      bottom_x = top_x + i.width
  468.      bottom_y = top_y + i.height
  469.      if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  470.         (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  471.        i.selected = true
  472.        if @file_index != idx
  473.          @file_index = idx
  474.          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  475.        end            
  476.        Mouse.click_unlock
  477.      else
  478.        i.selected = false
  479.      end
  480.      idx += 1
  481.    end
  482.    self_update
  483. end
  484. end
  485. class Arrow_Enemy
  486. if @self_alias == nil
  487.    alias self_update update
  488.    @self_alias = true
  489. end
  490. def update
  491.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  492.    idx = 0
  493.    for i in $game_troop.enemies do
  494.      if i.exist?
  495.        top_x = i.screen_x - self.ox
  496.        top_y = i.screen_y - self.oy
  497.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  498.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  499.        if (mouse_x > top_x - $敌人选框扩大) and (mouse_y > top_y - $敌人选框扩大) and
  500.           (mouse_x < bottom_x + $敌人选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $敌人选框扩大)
  501.          if @index != idx
  502.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  503.            @index = idx
  504.          end
  505.        end
  506.      end
  507.      idx += 1
  508.    end
  509.    self_update
  510. end
  511. end
  512. class Arrow_Actor
  513. if @self_alias == nil
  514.    alias self_update update
  515.    @self_alias = true
  516. end
  517. def update
  518.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  519.    idx = 0
  520.    for i in $game_party.actors do
  521.      if i.exist?
  522.        top_x = i.screen_x - self.ox
  523.        top_y = i.screen_y - self.oy
  524.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  525.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  526.        if (mouse_x > top_x - $角色选框扩大) and (mouse_y > top_y - $角色选框扩大) and
  527.           (mouse_x < bottom_x + $角色选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $角色选框扩大)
  528.          if @index != idx
  529.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  530.            @index = idx
  531.          end
  532.        end
  533.      end
  534.      idx += 1
  535.    end
  536.    self_update
  537. end
  538. end
  539. #==============================================================================
  540. # ■ Game_Player
  541. #------------------------------------------------------------------------------
  542. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  543. # 本类的实例请参考 $game_player。
  544. #   鼠标控制角色的主程序
  545. #==============================================================================
  546. class Game_Player
  547. if @self_alias == nil
  548.    alias self_update update
  549.    @self_alias = true
  550. end
  551. #--------------------------------------------------------------------------
  552. # ● 得到鼠标的状态
  553. #--------------------------------------------------------------------------
  554. def get_mouse_sta
  555.    return @mouse_sta
  556. end
  557. #--------------------------------------------------------------------------
  558. # ● 完整鼠标系统
  559. #--------------------------------------------------------------------------
  560. def update
  561.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  562.    @mtp_x = mouse_x
  563.    @mtp_y = mouse_y
  564.    unless $game_system.map_interpreter.running? and @mouse_sta == 2 #鼠标状态不为跟随状态
  565.      #得到鼠标图标方向
  566.      $mouse_icon_id = $game_map.check_event_custom(mouse_x,mouse_y)  if not [11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19].include?($mouse_icon_id)
  567.    else
  568.      #令鼠标图标为正常
  569.      $mouse_icon_id = 0 if @mouse_sta != 2
  570.    end
  571.  
  572.    #单击鼠标时进行判断寻路或跟随
  573.    if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) #当点击鼠标时
  574.      unless $game_system.map_interpreter.running? or
  575.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #各种无效情况的排除
  576.        #初始化
  577.        @mouse_sta = 1
  578.        p_direction = 5
  579.        #检查鼠标处能否开启事件
  580.        event_start,p_direction = $game_map.check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  581.        #若在移动中再次点击鼠标左键(即双击左键),则改鼠标状态为跟随状态
  582.        @mouse_sta = 2 if @paths_id != nil and @paths_id != @paths.size
  583.        if @mouse_sta != 2
  584.          #鼠标状态不为跟随状态则取数据并初始化路径
  585.          trg_x = (mouse_x + $game_map.display_x / 4) / 32
  586.          trg_y = (mouse_y + $game_map.display_y / 4) / 32
  587.          @paths = []
  588.          @paths_id = 0
  589.          if event_start == 0 #若不能开启事件
  590.            if trg_x != $game_player.x or trg_y != $game_player.y #若目标不为自身则开始寻路
  591.              find_path = Find_Path.new
  592.              @paths = find_path.find_player_short_path(trg_x, trg_y, @mtp_x, @mtp_y)
  593.            end
  594.          else #若能开启事件则改变角色朝向
  595.            @direction = p_direction
  596.          end
  597.        end
  598.      end
  599.    end
  600.  
  601.    #开始移动
  602.    if @mouse_sta != nil and @mouse_sta == 1 #若鼠标状态为寻路状态
  603.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  604.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  605.        if @paths_id != nil and @paths != nil and @paths_id <= @paths.size #若没有完成路径
  606.          case @paths[@paths_id] #判断路径
  607.          when 6
  608.            @last_move_x = true
  609.            move_right
  610.            @paths_id += 1
  611.            @direction = 6
  612.          when 4
  613.            @last_move_x = true
  614.            move_left
  615.            @paths_id += 1
  616.            @direction = 4
  617.          when 2
  618.            @last_move_x = false
  619.            move_down
  620.            @direction = 2
  621.            @paths_id += 1
  622.          when 8
  623.            @last_move_x = false
  624.            move_up
  625.            @direction = 8
  626.            @paths_id += 1
  627.          end
  628.        end
  629.      end
  630.    elsif @paths != nil and @mouse_sta == 2 #当鼠标状态为跟随,且在移动中
  631.      if Mouse.press?(Mouse::LEFT) #持续按住鼠标
  632.        unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  633.               @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  634.          #跟随方向判断并跟随
  635.          if @mtp_x > self.screen_x
  636.            if @mtp_y - self.screen_y > - ( @mtp_x - self.screen_x ) and
  637.               @mtp_y - self.screen_y < @mtp_x - self.screen_x
  638.              move_right
  639.              $mouse_icon_id = 16
  640.              @direction = 6
  641.            end
  642.            if @mtp_y - self.screen_y > @mtp_x - self.screen_x
  643.              move_down
  644.              $mouse_icon_id = 12
  645.              @direction = 2
  646.            end
  647.            if @mtp_y - self.screen_y < - ( @mtp_x - self.screen_x )
  648.              move_up
  649.              $mouse_icon_id = 18
  650.              @direction = 8
  651.            end
  652.          end
  653.          if @mtp_x < self.screen_x
  654.            if @mtp_y - self.screen_y > - ( self.screen_x - @mtp_x ) and
  655.               @mtp_y - self.screen_y < self.screen_x - @mtp_x
  656.              move_left
  657.              $mouse_icon_id = 14
  658.              @direction = 4
  659.            end
  660.            if @mtp_y - self.screen_y > self.screen_x - @mtp_x
  661.              move_down
  662.              $mouse_icon_id = 12
  663.              @direction = 2
  664.            end
  665.            if @mtp_y - self.screen_y < - ( self.screen_x - @mtp_x )
  666.              move_up
  667.              $mouse_icon_id = 18
  668.              @direction = 8
  669.            end
  670.          end
  671.        end
  672.      else #没状态的情况
  673.        $mouse_icon_id = 0
  674.        @mouse_sta = 0
  675.        @paths_id = @paths.size #终止寻路移动
  676.      end
  677.    end
  678. self_update
  679. end
  680. end
  681. Mouse.init
  682. END { Mouse.exit }

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Find_Path
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  寻路算法--完整鼠标系统(八方向)专用版
  5. #   By whbm
  6. #==============================================================================
  7. class Find_Path
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. def initialize  #初始化
  10. @open_list = []
  11. @close_lise = []
  12. @path = []
  13. end  #结束初始化
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. def fp_passable?(x, y, d, tr_x = -2, tr_y = -2)  #开始判定通行
  16. return false if (tr_x == @unable_xa or
  17.                  tr_x == @unable_xb or
  18.                  tr_y == @unable_ya or
  19.                  tr_y == @unable_yb)
  20. if [2, 4, 6, 8].include?(d)
  21.    if $game_player.passable?(x, y, d)
  22.      return true
  23.    else
  24.      return false
  25.    end
  26. else
  27.    case d
  28.    when 1
  29.      if ($game_player.passable?(x, y, 4) and
  30.        $game_player.passable?(x - 1, y, 2)) or
  31.         ($game_player.passable?(x, y, 2) and
  32.        $game_player.passable?(x, y + 1, 4))
  33.        return true
  34.      else
  35.        return false
  36.      end
  37.    when 3
  38.      if ($game_player.passable?(x, y, 6) and
  39.        $game_player.passable?(x + 1, y, 2)) or
  40.         ($game_player.passable?(x, y, 2) and
  41.        $game_player.passable?(x, y + 1, 6))
  42.        return true
  43.      else
  44.        return false
  45.      end
  46.    when 7
  47.      if ($game_player.passable?(x, y, 4) and
  48.        $game_player.passable?(x - 1, y, 8)) or
  49.         ($game_player.passable?(x, y, 8) and
  50.        $game_player.passable?(x, y - 1, 4))
  51.        return true
  52.      else
  53.        return false
  54.      end
  55.    when 9
  56.      if ($game_player.passable?(x, y, 6) and
  57.        $game_player.passable?(x + 1, y, 8)) or
  58.         ($game_player.passable?(x, y, 8) and
  59.        $game_player.passable?(x, y - 1, 6))
  60.        return true
  61.      else
  62.        return false
  63.      end
  64.    end
  65. end
  66. end  #结束判定通行
  67. #--------------------------------------------------------------------------
  68. def get_g(now_point)  #开始计算G值
  69. d = now_point[2]
  70. return 0 if d == 5
  71. father_point = get_father_point(now_point)
  72. g = father_point[3] + ((d == 1 or d == 3 or d == 7 or d == 9) ? 14 : 10)
  73. return g
  74. end  #结束计算G值
  75. #--------------------------------------------------------------------------
  76. def get_h(now_point)  #开始计算H值
  77. now_x = now_point[0]
  78. now_y = now_point[1]
  79. #print @trg_x,now_x,@trg_y,now_y
  80. h = (@trg_x - now_x).abs + (@trg_y - now_y).abs
  81. return h * 10
  82. end  #结束计算H值
  83. #--------------------------------------------------------------------------
  84. def get_f(now_point)  #开始计算F值
  85. f = now_point[3] + now_point[4]
  86. return f
  87. end  #结束计算F值
  88. #--------------------------------------------------------------------------
  89. def get_point(x, y) #取已知坐标点
  90. if @open_list.size != 0
  91.    @open_list.each do |point|
  92.      if point[0] == x and point[1] == y
  93.        return point
  94.        break
  95.      end
  96.    end
  97. end
  98. if @close_list.size != 0
  99.    @close_list.each do |point|
  100.      if point[0] == x and point[1] == y
  101.        return point
  102.        break
  103.      end
  104.    end
  105. end
  106. end  #结束取已知坐标点
  107. #--------------------------------------------------------------------------
  108. def get_father_point(now_point)  #取已知点的父节点
  109. d = now_point[2]
  110. return now_point if d == 5
  111. x = now_point[0] + ((d == 9 or d == 6 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 4 or d == 1) ? -1 : 0))
  112. y = now_point[1] + ((d == 1 or d == 2 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 8 or d == 9) ? -1 : 0))
  113. return get_point(x, y)
  114. end  #结束取已知点的父节点
  115. #--------------------------------------------------------------------------
  116. def new_point(x, y, d)  #开始建立新节点
  117. #print x,y,d
  118. point = [x, y, d]
  119. point.push get_g(point)
  120. point.push get_h(point)
  121. point.push get_f(point)
  122. return point
  123. end  #结束建立新节点
  124. #--------------------------------------------------------------------------
  125. def get_direction(self_x, self_y, trg_x, trg_y)
  126.   if trg_x > self_x
  127.     if trg_y - self_y > - 0.4 * ( trg_x - self_x ) and
  128.       trg_y - self_y < 0.4 * ( trg_x - self_x )
  129.       return 6
  130.     end
  131.     if trg_y - self_y > 0.4 * ( trg_x - self_x ) and
  132.       trg_y - self_y < 2.4 * ( trg_x - self_x )
  133.       return 3
  134.     end
  135.     if trg_y - self_y < - 0.4 * ( trg_x - self_x ) and
  136.       trg_y - self_y > - 2.4 * ( trg_x - self_x )
  137.       return 9
  138.     end
  139.     if trg_y - self_y > 2.4 * ( trg_x - self_x )
  140.       return 2
  141.     end
  142.     if trg_y - self_y < - 2.4 * ( trg_x - self_x )
  143.       return 8
  144.     end
  145.   end
  146.   if trg_x < self_x
  147.     if trg_y - self_y > - 0.4 * ( self_x - trg_x ) and
  148.       trg_y - self_y < 0.4 * ( self_x - trg_x )
  149.       return 4
  150.     end
  151.     if trg_y - self_y > 0.4 * ( self_x - trg_x ) and
  152.       trg_y - self_y < 2.4 * ( self_x - trg_x )
  153.       return 1
  154.     end
  155.     if trg_y - self_y < - 0.4 * ( self_x - trg_x ) and
  156.       trg_y - self_y > - 2.4 * ( self_x - trg_x )
  157.       return 7
  158.     end
  159.     if trg_y - self_y > 2.4 * ( self_x - trg_x )
  160.       return 2
  161.     end
  162.     if trg_y - self_y < - 2.4 * ( self_x - trg_x )
  163.       return 8
  164.     end
  165.   end
  166. end
  167. #--------------------------------------------------------------------------
  168. def get_d_x_y(x, y, d)
  169.   d_x = x + ((d == 9 or d == 6 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 4 or d == 1) ? -1 : 0))
  170.   d_y = y + ((d == 1 or d == 2 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 8 or d == 9) ? -1 : 0))
  171.   return d_x, d_y
  172. end
  173. #--------------------------------------------------------------------------
  174. def find_short_path_other(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  175.                           real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  176.   @self_x = self_x
  177.   @self_y = self_y
  178.   @now_x = self_x
  179.   @now_y = self_y
  180.   @trg_x = trg_x
  181.   @trg_y = trg_y
  182.   @path = []
  183.   direction = get_direction(real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  184.   @now_trg_x, @now_trg_y = get_d_x_y(@self_x, @self_y, direction)
  185.   while fp_passable?(@now_x, @now_y, direction)
  186.     @path.push direction
  187.     @now_x = @now_trg_x
  188.     @now_y = @now_trg_y
  189.     @now_trg_x, @now_trg_y = get_d_x_y(@now_x, @now_y, direction)
  190.   end
  191.   return @path
  192. end
  193. #--------------------------------------------------------------------------
  194. def find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  195.                     real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)  #开始搜索路径
  196.  
  197. return find_short_path_other(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  198.                               real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y) if not
  199.                   (fp_passable?(trg_x, trg_y + 1, 8) or
  200.                    fp_passable?(trg_x + 1, trg_y, 4) or
  201.                    fp_passable?(trg_x - 1, trg_y, 6) or
  202.                    fp_passable?(trg_x, trg_y - 1, 2)) and @goal_type != 1
  203.  
  204.  
  205.   #根据屏幕限定搜索面积..加速
  206. @unable_xa = $game_map.display_x / 128 - 1
  207. @unable_ya = $game_map.display_y / 128 - 1
  208. @unable_xb = $game_map.display_x / 128 + 20
  209. @unable_yb = $game_map.display_y / 128 + 20
  210.  
  211.  
  212. @self_x = self_x
  213. @self_y = self_y
  214. @now_x = self_x
  215. @now_y = self_y
  216. @trg_x = trg_x
  217. @trg_y = trg_y
  218. @open_list = []
  219. @close_list = []
  220. #准备搜索
  221. #print @self_x,@self_y
  222. @now_point = new_point(@self_x, @self_y, 5) #令起始点为当前点
  223. @open_list.push @now_point #将当前点加入关闭列表
  224. #开始搜索
  225. begin
  226. loop do
  227.    check_trg = check_around_point(@now_point)
  228.    if check_trg == true
  229.      @path = get_path
  230.      break
  231.    end
  232.    @now_point = get_lowest_f_point
  233.    if @now_point == [] or @now_point == nil
  234.      @path = []
  235.      break
  236.    end
  237. end
  238. rescue Hangup
  239.   retry
  240. end
  241. return @path
  242. end  #结束搜索路径
  243. #--------------------------------------------------------------------------
  244. def find_player_short_path(trg_x, trg_y,
  245.                            real_trg_x, real_trg_y)  #寻找角色的最短路径
  246. self_x = $game_player.x
  247. self_y = $game_player.y
  248. real_self_x = $game_player.screen_x
  249. real_self_y = $game_player.screen_y
  250. @goal_type, event = $game_map.check_event_custom_exist(real_trg_x, real_trg_y)
  251. if @goal_type == 1
  252.    trg_x = event.x
  253.    trg_y = event.y
  254. end
  255. return find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  256.                         real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  257. end  #结束角色的寻找路径
  258. #--------------------------------------------------------------------------
  259. def get_path  #取得最终的路径
  260. path = []
  261. now_point = @open_list[@open_list.size - 1]
  262. path.push(10 - now_point[2])
  263. last_point = now_point
  264. loop do
  265.    now_point = get_father_point(now_point)
  266.    break if now_point[2] == 5
  267.    path.push(10 - now_point[2])
  268. end
  269. return path.reverse
  270. end  #结束取得最终的路径
  271. #--------------------------------------------------------------------------
  272. def get_lowest_f_point  #开始取得最低F值的点
  273. if @open_list == []
  274.    return []
  275. end
  276. last_lowest_f_point = @open_list[0]
  277. @open_list.each do |point|
  278.    last_lowest_f_point = point if point[5] < last_lowest_f_point[5]
  279. end
  280. return last_lowest_f_point
  281. end  #结束取得最低F值点
  282. #--------------------------------------------------------------------------
  283. def check_around_point(point)  #开始检查已知点的八方节点
  284. for d in [1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9]
  285.    x = point[0] + ((d == 9 or d == 6 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 4 or d == 1) ? -1 : 0))
  286.    y = point[1] + ((d == 1 or d == 2 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 8 or d == 9) ? -1 : 0))
  287.    if in_close_list?(x, y) #在关闭列表中
  288.      next
  289.    elsif in_open_list?(x, y) #在开启列表中
  290.      get_new_g_point = new_point(x, y, 10 - d)
  291.      get_last_g_point = get_point(x, y)
  292.      if get_new_g_point[3] >= get_last_g_point[3]
  293.        next
  294.      else
  295.        #如果改变父节点是新G值更小则确定改变
  296.        @open_list[@open_list.index(get_last_g_point)] = get_new_g_point
  297.      end
  298.    else
  299.      if fp_passable?(point[0], point[1], d, x, y)
  300.        # 如果不在开启列表中、且不在关闭列表中、且通行则添加它到新八周节点
  301.        @open_list.push new_point(x, y, 10 - d)
  302.        #如果将目标点添加到了开启列表中就返回true
  303.        return true if x == @trg_x and y == @trg_y
  304.        return true if @goal_type == 1 and [1, 0, -1].include?(x - @trg_x) and [1, 0, -1].include?(y - @trg_y)
  305.      end
  306.    end
  307. end
  308. #此刻没有找到目标点并将当前点加入关闭列表并在开启列表中删除
  309. @close_list.push point
  310. @open_list.delete(point)
  311. #此刻没找到目标点并返回false
  312. return false
  313. end  #结束计算已知点的八方节点
  314. #--------------------------------------------------------------------------
  315. def in_open_list?(x, y)  #开始检查谋点是否在开启列表中
  316. @open_list.each do |point|
  317.    return true if point[0] == x and point[1] == y
  318. end
  319. return false
  320. end  #结束检查谋点是否在开启列表中
  321. #--------------------------------------------------------------------------
  322. def in_close_list?(x, y)  #开始检查谋点是否在关闭列表中
  323. @close_list.each do |point|
  324.    return true if point[0] == x and point[1] == y
  325. end
  326. return false
  327. end  #结束检查谋点是否在关闭列表中
  328. #--------------------------------------------------------------------------
  329. end

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赞一个  发表于 2014-8-30 14:03

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