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[已经解决] 关于截屏存档脚本有问题请教下

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2014-9-20 18:46:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我使用截屏存档脚本 发现进入游戏内能够正常的存读档 但是标题界面 却没有存档 反应  求解
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],转载和使用请保留此信息
  3. #===============================================================================
  4.  
  5. BBS_66RPG_DIR = "Save/"  # 储存文件夹名,请制作游戏时自行建立此文件夹
  6.  
  7. # 若想使用自定义背景图,脚本62行的井号去掉,并放置一张相应图形。
  8.  
  9. # 在你的Scene_Title中找到这一段(如果使用其他插件脚本,在插件中找):
  10. #    for i in 0..3
  11. #      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  12. # 请自行把0..3改为0..最大进度号,比如0..9
  13. # "Save#{i+1}.rxdata" 改为"Save/Save#{i}.rxdata"
  14.  
  15. # 增加进度的方法:138,258行,继续添加。你也可以改“进度X”为“回忆X”或者“红/绿/蓝笔记本”
  16.  
  17. #===============================================================================
  18. module Screen  
  19.   @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  20.   @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  21.   @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
  22.   module_function
  23.   #-----------------------------------------------------------------------------
  24.   # here comes the stuff...
  25.   # i add here the stuff for automatic change of the number for the screenshot
  26.   # so it wont overrite the old one...
  27.   # if you want to change so stuff change them in this line below
  28.   # or you can change them in your command line... like
  29.   # Screen::shot("screenshot", 2)
  30.   # this change the name and the type of the screenshot
  31.   # (0 = bmp, 1 = jpg and 2 = png)
  32.   # ----------------------------------------------------------------------------
  33.   def shot(file = "shot", typ = 1)
  34.     # to add the right extension...
  35.     if typ == 0
  36.       typname = ".bmp"
  37.     elsif typ == 1
  38.       typname = ".jpg"
  39.     elsif typ == 2
  40.       typname = ".png"
  41.     end   
  42.     file_index = 0   
  43.     dir = "Save/"   
  44.     # make the filename....
  45.     file_name = dir + file.to_s + typname.to_s   
  46.     # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
  47.     @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
  48.   end
  49.   # find the game window...
  50.   def handel
  51.     game_name = "\0" * 256
  52.     @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
  53.     game_name.delete!("\0")
  54.     return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  55.   end
  56. end
  57.  
  58. class Window_File < Window_Base
  59.   attr_accessor :index
  60.   def initialize(index = 0)
  61.     @backsp = Sprite.new
  62.     #@backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/存盘背景.jpg")
  63.     @backsp.z = 99
  64.     super(160,0,480,480)
  65.     #这行可以不用
  66.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  67.     @index = index
  68.     #这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
  69.     @sprite = Sprite.new
  70.     @sprite.visible = false
  71.     @sprite.z = 100
  72.     @sp_ch = []
  73.     @sp_ch[0] = Sprite.new
  74.     refresh
  75.   end
  76.   def refresh
  77.     self.contents.clear
  78.     for i in @sp_ch
  79.       i.visible = false
  80.     end
  81.     @sprite.visible = false
  82.     if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata")
  83.       @sprite.visible = true
  84.       if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
  85.         @sprite.bitmap = Bitmap.new(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
  86.       else
  87.         self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……您搞什么了您?")
  88.       end
  89.       @sprite.x = 176
  90.       @sprite.y = 16
  91.       @sprite.zoom_x = 0.7
  92.       @sprite.zoom_y = 0.7
  93.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
  94.       @time_stamp = file.mtime
  95.       @characters = Marshal.load(file)
  96.       @frame_count = Marshal.load(file)
  97.       @game_system = Marshal.load(file)
  98.       @game_switches = Marshal.load(file)
  99.       @game_variables = Marshal.load(file)
  100.       @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
  101.       file.close
  102.       for i in [email]0...@characters.size[/email]
  103.         @sp_ch[i] = Sprite.new
  104.         @sp_ch[i].visible = true
  105.         @sp_ch[i].bitmap = RPG::Cache.battler(@characters[i][3], @characters[i][4])
  106.         @sp_ch[i].x = 180 + i*100      
  107.         @sp_ch[i].y = 460 - @sp_ch[i].bitmap.height
  108.         @sp_ch[i].z = 101
  109.       end
  110.       # 描绘游戏时间
  111.       hour = @total_sec / 60 / 60
  112.       min = @total_sec / 60 % 60
  113.       sec = @total_sec % 60
  114.       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  115.       self.contents.font.color = normal_color
  116.       self.contents.draw_text(4, 390, 420, 32, time_string, 2)
  117.       # 描绘时间标记
  118.       self.contents.font.color = normal_color
  119.       time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
  120.       self.contents.draw_text(4, 420, 420, 32, time_string, 2)
  121.     else
  122.       self.contents.draw_text(32,32,420,32,"这个存档是空的")
  123.     end
  124.   end
  125.   def dispose
  126.     super
  127.     @sprite.dispose
  128.     @backsp.dispose
  129.     for i in @sp_ch
  130.       i.dispose
  131.     end
  132.   end
  133. end
  134.  
  135.  
  136. class Scene_Save
  137.   def main
  138.     @command_window = Window_Command.new(160,["进度一","进度二","进度三","进度四","进度五","进度六"])
  139.     @command_window.y = 96
  140.     @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  141.     @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  142.     # 执行过渡
  143.     Graphics.transition
  144.     # 主循环
  145.     loop do
  146.       # 刷新游戏画面
  147.       Graphics.update
  148.       # 刷新输入信息
  149.       Input.update
  150.       # 刷新画面
  151.       update
  152.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  153.       if $scene != self
  154.         break
  155.       end
  156.     end
  157.     # 准备过渡
  158.     Graphics.freeze
  159.     @command_window.dispose
  160.     @content_window.dispose
  161.   end
  162.   def update
  163.     @command_window.update   
  164.     if @command_window.index != @content_window.index
  165.       @content_window.index = @command_window.index
  166.       @content_window.refresh
  167.     end   
  168.     #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  169.     if Input.trigger?(Input::B)  
  170.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  171.       if $game_temp.save_calling
  172.         $game_temp.save_calling = false
  173.         $scene = Scene_Map.new
  174.         return
  175.       end
  176.       $scene = Scene_Menu.new(4)
  177.     end   
  178.     #———————————————————————#   
  179.     if Input.trigger?(Input::C)
  180.       # 演奏存档 SE
  181.       $game_system.se_play($data_system.save_se)
  182.       # 写入存档数据
  183.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
  184.       write_save_data(file)
  185.       if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg")
  186.         File.rename(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg", BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.jpg")
  187.       end
  188.       file.close
  189.       $game_temp.last_file_index = @command_window.index
  190.       # 如果被事件调用
  191.       if $game_temp.save_calling
  192.         # 清除存档调用标志
  193.         $game_temp.save_calling = false
  194.         # 切换到地图画面
  195.         $scene = Scene_Map.new
  196.         return
  197.       end
  198.       # 切换到菜单画面
  199.       $scene = Scene_Map.new
  200.     end
  201.     #———————————————————————#
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● 写入存档数据
  205.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def write_save_data(file)
  208.     # 生成描绘存档文件用的角色图形
  209.     characters = []
  210.     for i in 0...$game_party.actors.size
  211.       actor = $game_party.actors[i]
  212.       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
  213.     end
  214.     # 写入描绘存档文件用的角色数据
  215.     Marshal.dump(characters, file)
  216.     # 写入测量游戏时间用画面计数
  217.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  218.     # 增加 1 次存档次数
  219.     $game_system.save_count += 1
  220.     # 保存魔法编号
  221.     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  222.     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  223.     # 写入各种游戏对像
  224.     Marshal.dump($game_system, file)
  225.     Marshal.dump($game_switches, file)
  226.     Marshal.dump($game_variables, file)
  227.     Marshal.dump($game_self_switches, file)
  228.     Marshal.dump($game_screen, file)
  229.     Marshal.dump($game_actors, file)
  230.     Marshal.dump($game_party, file)
  231.     Marshal.dump($game_troop, file)
  232.     Marshal.dump($game_map, file)
  233.     Marshal.dump($game_player, file)
  234.   end
  235. end
  236.  
  237.  
  238. class Scene_Load
  239.   def initialize
  240.     # 再生成临时对像
  241.     $game_temp = Game_Temp.new
  242.     # 选择存档时间最新的文件
  243.     $game_temp.last_file_index = 0
  244.     latest_time = Time.at(0)
  245.     for i in 0..6
  246.       filename = BBS_66RPG_DIR+"Save#{i}.rxdata"
  247.       if FileTest.exist?(filename)
  248.         file = File.open(filename, "r")
  249.         if file.mtime > latest_time
  250.           latest_time = file.mtime
  251.           $game_temp.last_file_index = i
  252.         end
  253.         file.close
  254.       end
  255.     end
  256.   end  
  257.   def main
  258.     @command_window = Window_Command.new(160,["进度一","进度二","进度三","进度四","进度五","进度六"])
  259.     @command_window.y = 96
  260.     @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  261.     @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  262.     # 执行过渡
  263.     Graphics.transition
  264.     # 主循环
  265.     loop do
  266.       # 刷新游戏画面
  267.       Graphics.update
  268.       # 刷新输入信息
  269.       Input.update
  270.       # 刷新画面
  271.       update
  272.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  273.       if $scene != self
  274.         break
  275.       end
  276.     end
  277.     # 准备过渡
  278.     Graphics.freeze
  279.     @command_window.dispose
  280.     @content_window.dispose
  281.   end
  282.   def update
  283.     @command_window.update   
  284.     if @command_window.index != @content_window.index
  285.       @content_window.index = @command_window.index
  286.       @content_window.refresh
  287.     end   
  288.     #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  289.     if Input.trigger?(Input::B)  
  290.     # 演奏取消 SE
  291.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  292.     # 切换到标题画面
  293.     $scene = Scene_Map.new
  294.     end   
  295.     #———————————————————————#   
  296.     if Input.trigger?(Input::C)
  297.       # 文件不存在的情况下
  298.       unless FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
  299.         # 演奏冻结 SE
  300.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  301.         return
  302.       end
  303.       # 演奏读档 SE
  304.       $game_system.se_play($data_system.load_se)
  305.       # 写入存档数据
  306.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "rb")
  307.       read_save_data(file)
  308.       file.close
  309.       # 还原 BGM、BGS
  310.       $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
  311.       $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
  312.       # 刷新地图 (执行并行事件)
  313.       $game_map.update
  314.       # 切换到地图画面
  315.       $scene = Scene_Map.new
  316.     end
  317.     #———————————————————————#
  318.   end
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   # ● 写入存档数据
  321.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def read_save_data(file)
  324.     # 读取描绘存档文件用的角色数据
  325.     characters = Marshal.load(file)
  326.     # 读取测量游戏时间用画面计数
  327.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  328.     # 读取各种游戏对像
  329.     $game_system        = Marshal.load(file)
  330.     $game_switches      = Marshal.load(file)
  331.     $game_variables     = Marshal.load(file)
  332.     $game_self_switches = Marshal.load(file)
  333.     $game_screen        = Marshal.load(file)
  334.     $game_actors        = Marshal.load(file)
  335.     $game_party         = Marshal.load(file)
  336.     $game_troop         = Marshal.load(file)
  337.     $game_map           = Marshal.load(file)
  338.     $game_player        = Marshal.load(file)
  339.     # 魔法编号与保存时有差异的情况下
  340.     # (加入编辑器的编辑过的数据)
  341.     if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
  342.       # 重新装载地图
  343.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  344.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  345.     end
  346.     # 刷新同伴成员
  347.     $game_party.refresh
  348.   end
  349. end
  350.  
  351. class Scene_Menu
  352.   alias bbs_66rpg_shotsave_main main
  353.   def main
  354.     if @menu_index == 0
  355.       Screen::shot
  356.     end   
  357.     bbs_66rpg_shotsave_main
  358.   end
  359. end
  360.  
  361. class Interpreter
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 调用存档画面
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   def command_352
  366.     # 设置战斗中断标志
  367.     $game_temp.battle_abort = true
  368.     # 设置调用存档标志
  369.     $game_temp.save_calling = true
  370.     # 推进索引
  371.     @index += 1
  372.     # 结束
  373.     Screen::shot
  374.     return false
  375.   end
  376. end

点评

阅读你的脚本的9到13行的注释,这里有个手动修改的地方,改了之后标题画面才可以识别存档。  发表于 2014-9-20 20:33

Lv1.梦旅人

梦石
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2
发表于 2014-9-20 19:12:19 | 只看该作者
怎么会这样!
问题
1.确定存档了?
2.是否有添加其他关于存档的脚本
3.是否有修改过脚本
神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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 楼主| 发表于 2014-9-20 19:14:58 | 只看该作者
本帖最后由 347780682 于 2014-9-20 19:17 编辑
永燃的狂炎 发表于 2014-9-20 19:12
怎么会这样!
问题
1.确定存档了?


游戏内设置读存档一切正常

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发表于 2014-9-20 20:25:06 | 只看该作者
存档的名字确认一下,在标题界面脚本中要判断名字
刚接触RPG的新人们裤艾来这里!在这里能够帮助你们提高自身的能力,让大家来帮助每个人实现自己的创意、构想!
也许你只是正在看RPG教程的新人,或者是正在努力学着制作自己的RPG的制作者,或者是狂热的RPG游戏喜爱者,
但都不重要!
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发表于 2014-9-20 21:22:17 | 只看该作者
347780682 发表于 2014-9-20 19:14
游戏内设置读存档一切正常

看来看去只有一个可能

你把这改掉
RUBY 代码复制
  1. for i in 0..3
  2.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  3.         @continue_enabled = true
  4.       end
  5.     end

改成
RUBY 代码复制
  1. for i in 0..5
  2.       if FileTest.exist?("Save/Save#{i}.rxdata")
  3.         @continue_enabled = true
  4.       end
  5.     end



然后@永燃的狂炎
RUBY 代码复制
  1. # 请自行把0..3改为0..最大进度号,比如0..9

自行改的话

不就要连这个一起改
RUBY 代码复制
  1. @command_window = Window_Command.new(160,["进度一","进度二","进度三","进度四","进度五","进度六"])



最后
RUBY 代码复制
  1. # this change the name and the type of the screenshot

this change the name ...

"s"呢?

点评

多谢  发表于 2014-9-21 10:05

评分

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