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[推荐问答] Bitmap,Sprite,Viewport的三者关系

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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-10-21 10:54:44 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 RyanBern 于 2014-10-23 17:24 编辑



大圣能解说下吗

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-10-21 13:24:20 | 只看该作者
绿色框:以Bitmap的width,height围成的矩形
蓝色框:以Sprite的src_rect的width,height围成的矩形
褐色框:以Viewport的width,height围成的矩形

说明了这三者的关系。

如果精灵的传送矩形与视口不完全重合(青色的ox,oy),就只能看到一部分(阴影部分)。

如果调整了精灵的传送矩形,使得“位图与传送矩形”不完全重合,则只能看到一部分(传送矩形与Bitmap相交部分)

渣理解。
其具体关系等待大神详解↓

点评

绿色框应该理解成精灵的src_rect更好,因为精灵的ox和oy是相对于src_rect顶点而言的。Viewport再说详细点就好了。  发表于 2014-10-23 08:48
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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者贵宾剧作品鉴家

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发表于 2014-10-22 12:37:05 | 只看该作者
这个问题其实非常好,我想把它分类成推荐问答。对于刚接触RGSS的人来说,这三个属于可视化编程的类真的需要好好辨析一下。
这个图也是能说明很多问题,下面是一些经验总结的规律。
首先先单独说下这三个类。
1.Bitmap类:位图的类,这个类其实不是用于真正显示在屏幕上,只是为了提供图片信息的数据类。说简单点,这个类的对象为显示图像提供的数据的基础。你要显示个图形就要告诉我图形到底是什么样子才行,对吧?从Bitmap类的属性可以看出,Bitmap类有width(宽)和height(高)这两个属性,但是没有两个坐标(即x和y)的属性。这就可以看出,bitmap缺少显示对象的必要属性(即显示的位置,坐标)。
2.Sprite类:精灵的类,这个类是真正被用作显示在屏幕上的类。当然,它的存在必须依赖于具体的图形信息,所以Sprite类有一个名为bitmap的属性。也是上面说过的,你要显示一个图形,就要告诉我你依照什么去显示。作为一个可以显示的对象,它拥有属性x和y,不过没有属性width和height。这个恰恰和Bitmap相反。为什么Sprite类没有宽和高这两个属性呢?这是因为作为一个可以显示的对象,它的大小是不确定的。这点从Sprite类的属性src_rect和zoom_x和zoom_y可以看出。Sprite类的src_rect是表示截取它相应bitmap的一个矩形,即它可以只把(与其关联的)bitmap的一部分剪裁出来,这就带来了大小的不确定性。另外的zoom_x和zoom_y表示伸缩变换,当然也会影响sprite对象的“占地面积”。所以,你可以把Sprite理解为“定点显示图形”。
3.Viewport类:视口的类。这是一个比较容易被忽略的类。Sprite类的对象要显示图形,除了依赖于Bitmap,还要依赖于一个它所在的视口。F1中的Sprite类的initialize方法中提到,生成精灵的时候,必须指定其对应的视口。那么视口到底是什么呢?如果把各种精灵比作一张网页上的所有内容,那么视口就是你的浏览器。值得注意的是,由于浏览器的大小限制,你不可能把网页上的所有内容都看全部看到,因此你看到的只是网页内容的一部分。那么,引入视口的好处是什么?这是方便精灵之间的相互管理,把功能完全不同的精灵分开以达到不让它们之间相互影响的目的。还是拿浏览器举例,假如你同时打开了IE和Chrome浏览器浏览网页,那么这这两个浏览器显示的网页之间不会有在视觉上相互影响。

然后就是说这个图了。绿色矩形表示的其实是src_rect截取bitmap的一部分,并不是整个的bitmap,这点要注意。而精灵有另外两个属性ox和oy。这两个属性的意思是相对于src_rect的顶点,精灵的中心坐标。请注意ox和oy相对于的是src_rect的顶点。点(ox, oy)的含义是:相对于src_rect顶点,坐标为(ox, oy)的点将被显示在精灵的坐标(x, y)上,其余的点将做一个平移变换。
这里比较难理解是坐标的相对性。
我们说完了Sprite中ox和oy的含义,但是没有说明Sprite中x和y的含义。这个图中,正中间的位置标明了一个点(x, y),但是那个点根本不是Sprite的坐标,这个一定要注意。而Sprite的x和y图中并没有给出。Sprite的x和y的含义是:表明它和视口真正原点之间的相对坐标。这句话现在理解不了没有关系,后面会有更简单的比喻。不过你要记住这里Sprite的x和y也具有相对性。
最后我们说说这个Viewport,在这个图里面,Viewport用褐色矩形表示。实际上它的确就是个矩形,但是又不仅仅是个矩形。这里面要注意一个事情,Viewport类是没有x和y属性的。这个图会让人误以为Viewport是有x和y属性的。上面我们说了,图上的点(x, y)不是Sprite的x和y,那它是谁的坐标呢?它是Viewport的属性rect的(相对于整个窗口的)坐标(即用于生成viewport的矩形的坐标)。所以你可以把(x, y)理解成视口的(绝对)位置。
由于是视口,所以你只能通过视口的矩形去查看它内部的部分,自然你可能看不到视口内所有精灵的全部。那么你要查看其它部分时,要用到视口的ox和oy属性,这个表示你查看位置的改变,这样你就能查看其它部分了。

总结(类,属性):
Bitmap类,width/height:表示位图画布的宽和高
Sprite类,bitmap:表示用于显示的位图本身
Sprite类,src_rect:表示截取相应bitmap一部分的矩形
Sprite类,x/y:表示精灵和对应视口真正原点的相对坐标
Sprite类,ox/oy:表示要显示在精灵的x,y处的点和src_rect原点的相对坐标
Viewport类,rect:表示用于生成该viewport的矩形
Viewport类,ox/oy:表示显示在左上角的点和Viewport真正原点的相对坐标

最后是直观的例子,有助于你理解三者的关系。
精灵:Windows画图的画布上面所有的图形
视口:Windows画图的窗体
视口的真正原点:画布左上角
改变精灵的x/y:在画布上移动图形
改变视口的ox/oy:拉动Windows画图窗体的滚动条
改变视口对应rect的x/y:拖动Windows画图的窗体本身

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发表于 2014-10-23 18:07:52 | 只看该作者
近日常看见楼主在频繁发帖,热心好学。
如上面两位的解说,这张图形象的展示了Bitmap,Sprite,Viewport三者的关系。
亦可加入我的脚本讨论群一起学习↓
最近正打算和群内各位讨论学习RGSS里的Window类。
RM脚本定制/修改/整合 群:143356012(入群注明来意)
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