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 本帖最后由 hys111111 于 2015-3-4 06:15 编辑  
 
请教各位大大,彩虹神剑可以显示连续伤害的数值, 
但如果想加入连续回复的机能,脚本该如何修改呢? 
麻烦大大们指点一下,谢谢~~ 
 
以下脚本- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
 
 - #==============================================================================
 
 - #==============================================================================
 
 - # ☆ 忧雪の伤整合,转载时请保留。
 
 - #==============================================================================
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ 彩虹神剑新修改版与全状态动画整合版
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #   彩虹神剑 by 柳柳
 
 - #   v1.0 -叶子
 
 - #   v1.0a -叶子
 
 - #   v1.0b -叶子
 
 - #   v1.0c -柳柳
 
 - #   v1.0d -柳柳
 
 - #   v1.0e -叶子
 
 - #   新修改版 -cftx
 
 - #   同时显示多个状态动画原脚本 -后知后觉
 
 - #   加入多状态动画显示 -忧雪之伤 
 
 - #==============================================================================
 
  
- # 一次最多显示多少个状态动画
 
 - HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER = 2
 
  
- class Game_Temp
 
 -   attr_accessor :phase4step5
 
 -   alias hzhj_ini initialize
 
 -   def initialize
 
 -     @phase4step5 = false
 
 -     hzhj_ini
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Scene_Battle
 
 -   alias hzhj_update_phase4_step2 update_phase4_step2
 
 -   def update_phase4_step2
 
 -     $game_temp.phase4step5 = false
 
 -     hzhj_update_phase4_step2
 
 -   end
 
 -   alias hzhj_update_phase4_step5 update_phase4_step5
 
 -   def update_phase4_step5
 
 -     $game_temp.phase4step5 = true
 
 -     hzhj_update_phase4_step5
 
 -   end
 
 - end
 
  
- module RPG
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 常量设定
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # 是否显示总伤害
 
 -  SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
 
 -  # 角色受攻击时是否跳一下
 
 -  BATTLER_JUMP = false
 
 -  # 连续伤害的动画ID
 
 -  SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 4
 
 -  SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID =15
 
 -  class Sprite < ::Sprite
 
 -    #==========================================
 
 -    # 修改说明:
 
 -    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
 
 -    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
 
 -    # @_total_damage 记录总伤害
 
 -    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
 
 -    #==========================================
 
 -    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
 
 -    
 
 -    def initialize(viewport = nil)
 
 -      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
 
 -      super(viewport)
 
 -      @_whiten_duration = 0
 
 -      @_appear_duration = 0
 
 -      @_escape_duration = 0
 
 -      @_collapse_duration = 0
 
 -      @_damage_duration = 0
 
 -      @_animation_duration = 0
 
 -      @_blink = false
 
 -      # 挨打时候跳跃
 
 -      @flash_shake = 0
 
 -      # 伤害记录数组
 
 -      @_damage = []
 
 -      # 总伤害数字
 
 -      @_total_damage = 0
 
 -      # 总伤害持续帧
 
 -      @_total_damage_duration = 0
 
 -      #记录已经发生的伤害的变量★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -      @p_dam=0
 
 -      @hits=0
 
 -    end
 
 - #美化的伤害处理★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 - def damage(value, critical)
 
 -       # 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看......
 
 -       #dispose_damage
 
 -       #清除hit数
 
 -       dispose_hit
 
 -       # 如果伤害值是数值
 
 -       if value.is_a?(Numeric)
 
 -         # 绝对值转为字符串
 
 -         damage_string = value.abs.to_s
 
 -       else
 
 -         # 转为字符串
 
 -         damage_string = value.to_s
 
 -       end
 
 -       # 初始化位图
 
 -       bitmap = Bitmap.new(162, 64)
 
 -       bitmap.font.name = ["微軟正黑體","新細明體", "細明體"]
 
 -       bitmap.font.size = 32
 
 -       # 伤害值是数值的情况下
 
 -       if value.is_a?(Numeric)
 
 -         # 分割伤害值字符串
 
 -         damage_array = damage_string.scan(/./)
 
 -         damage_x = 81 - damage_string.size * 9
 
 -         # 伤害值为负的情况下
 
 -         if value < 0
 
 -           # 调用回复数字表
 
 -           rect_y = 32
 
 -         else
 
 -           # 调用伤害数字表
 
 -           rect_y = 0
 
 -         end
 
 -         # 循环伤害值字符串
 
 -         for char in damage_array
 
 -           number = char.to_i
 
 -           # 显示伤害数字
 
 -           bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("damagenew"), 
 
 -           Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
 
 -           # 后移一位
 
 -           damage_x += 18
 
 -         end
 
 -       # 伤害值不是数值的情况
 
 -       else
 
 -         # 如果伤害值不是 Miss
 
 -         unless value == "Miss"
 
 -           # 系统默认描画字符串
 
 -           bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 
 -           bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
 
 -           bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
 
 -           bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
 
 -           bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
 
 -           bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 
 -           bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
 
 -         # Miss 的情况下
 
 -         else
 
 -           # 显示未击中图画
 
 -           bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("damagenew"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 会心一击标志打开的情况
 
 -       if critical
 
 -         # 显示会心一击图画
 
 -         bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("damagenew"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
 
 -       end
 
 -       # 伤害值定位
 
 -       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
 
 -       @_damage_sprite.ox = 81
 
 -       @_damage_sprite.oy = 20
 
 -       @_damage_sprite.x = self.x
 
 -       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
 
 -       @_damage_sprite.z = 3000
 
 -       @_damage_duration = 40
 
 -       @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
 
 -       make_total_damage(value)  
 
  
-     end
 
  
-  #   ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -  # hit数的美化描绘
 
 -     def hit
 
  
-       # 如果伤害值是数值
 
 -       # 转为字符串
 
 -       value=@hits
 
 -         hits_string = value.to_s
 
 -       # 初始化位图
 
 -        bitmap = Bitmap.new(320, 64)
 
 -        bitmap.font.name = "Arial Black"
 
 -        bitmap.font.size = 32
 
 -        # 分割伤害值字符串
 
 -         hits_array = hits_string.scan(/./)
 
 -         hits_x = 81 - hits_string.size * 18.1
 
 -           rect_y = 0
 
 -         # 循环伤害值字符串
 
 -         for char in hits_array
 
 -           number = char.to_i
 
 -           # 显示伤害数字
 
 -           bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"), 
 
 -           Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
 
 -           # 后移一位
 
 -           hits_x += 36.2
 
 -         end
 
 -         bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"), 
 
 -         Rect.new(0, -21, 90, 50))
 
  
-       # 伤害值定位
 
 -       @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -       @_hits_sprite.bitmap = bitmap
 
 -       @_hits_sprite.ox = 81
 
 -       @_hits_sprite.oy = 20
 
 -       @_hits_sprite.x = 500
 
 -       @_hits_sprite.y = 100
 
 -       @_hits_sprite.z = 3000
 
 -       @_hits_duration = 40
 
 -     end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 总伤害处理
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def make_total_damage(value)
 
 -      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
 
 -        @_total_damage += value
 
 -         # 绝对值转为字符串
 
 -         damage_string = @_total_damage.abs.to_s
 
 -       else
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       # 初始化位图
 
 -       bitmap = Bitmap.new(300, 150)
 
 -       bitmap.font.name = "Arial Black"
 
 -       bitmap.font.size = 32
 
 -       # 伤害值是数值的情况下
 
 -       if value.is_a?(Numeric)
 
 -         # 分割伤害值字符串
 
 -         damage_array = damage_string.scan(/./)
 
 -         damage_x = 40 - damage_string.size * 9
 
 -         # 伤害值为负的情况下
 
 -         if value < 0
 
 -           # 调用回复数字表
 
 -           name="Number3"
 
 -         else
 
 -           # 调用伤害数字表
 
 -           name="Number2"
 
 -         end
 
 -         # 循环伤害值字符串
 
 -         for char in damage_array
 
 -           number = char.to_i
 
 -           # 显示伤害数字
 
 -           bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name), 
 
 -           Rect.new(number * 36.2, 0, 36.2, 50))
 
 -           # 后移一位
 
 -           damage_x += 36.2
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       
 
 -       
 
 -         
 
 -         
 
 - #     if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
 
 - #       @_total_damage += value
 
 - #     else
 
 - #       return
 
 - #     end
 
 - #     bitmap = Bitmap.new(300, 150)
 
 - #     bitmap.font.name = "Arial Black"
 
 - #     bitmap.font.size = 40
 
 - #     bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 
 - #     bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
 
 - #     if @_total_damage < 0
 
 - #       bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
 
 - #    else
 
 - #       bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
 
 - #     end
 
 - #     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
 
 - #     bitmap.font.color.set(55, 55,255)
 
 -      
 
 -      
 
 -      if @_total_damage_sprite.nil?
 
 -        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -        @_total_damage_sprite.ox = 80
 
 -        @_total_damage_sprite.oy = 20
 
 -        @_total_damage_sprite.z = 3000
 
  
-      end
 
 -      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
 
 -      @_total_damage_sprite.zoom_x = 0.8
 
 -      @_total_damage_sprite.zoom_y = 0.8
 
 -      @_total_damage_sprite.x = self.x
 
 -      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
 
 -      @_total_damage_sprite.z = 3001
 
 -      @_total_damage_duration = 80
 
 -      #hit数描绘 
 
 -      @hits+=1
 
 -     if @_total_damage > 0
 
 -       hit
 
 -     end
 
 -    end
 
  
 
-    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
 
 -      dispose_animation      
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:记录伤害和critical
 
 -      #=======================================
 
 -      @battler_damage = battler_damage
 
 -      @battler_critical = battler_critical
 
 -      @_animation = animation
 
 -      return if @_animation == nil
 
 -      @_animation_hit = hit
 
 -      @_animation_duration = @_animation.frame_max
 
 -      animation_name = @_animation.animation_name
 
 -      animation_hue = @_animation.animation_hue
 
 -      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:计算总闪光权限值
 
 -      #=======================================
 
 -      for timing in @_animation.timings
 
 -        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
 
 -        @all_quanzhong += quanzhong
 
 -        # 记录最后一次闪光
 
 -        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
 
 -      end      
 
 -      if @@_reference_count.include?(bitmap)
 
 -        @@_reference_count[bitmap] += 1
 
 -      else
 
 -        @@_reference_count[bitmap] = 1
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:行动方动画不显示伤害
 
 -      #=======================================
 
 -      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
 
 -        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id 
 
 -          @battler_damage = ""
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      @_animation_sprites = []
 
 -      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
 
 -        for i in 0..15
 
 -          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -          sprite.bitmap = bitmap
 
 -          sprite.visible = false
 
 -          @_animation_sprites.push(sprite)
 
 -        end
 
 -        unless @@_animations.include?(animation)
 
 -          @@_animations.push(animation)
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      update_animation
 
 -   end
 
 -    #=======================================
 
 -    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
 
 -    #       本内容在脚本中没有使用过
 
 -    #=======================================
 
 -    def dispose_damage
 
 -      for damage in @_damage.reverse
 
 -        damage[0].bitmap.dispose
 
 -        damage[0].dispose
 
 -        @_damage.delete(damage)
 
 -      end
 
 -      @_total_damage = 0
 
 -      @_last_frame = -1
 
 -      if @_total_damage_sprite != nil
 
 -        @_total_damage_duration = 0
 
 -        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
 
 -        @_total_damage_sprite.dispose
 
 -        @_total_damage_sprite = nil
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #=======================================
 
 -    # 清除hit数★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -    #=======================================
 
 -    def dispose_hit
 
 -      if @_hits_sprite != nil
 
 -        @_hits_sprite.bitmap.dispose
 
 -        @_hits_sprite.dispose
 
 -        @_hits_sprite = nil
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    def dispose_animation
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
 
 -      #=======================================
 
 -      @battler_damage = nil
 
 -      @battler_critical = nil
 
 -      @all_quanzhong = 1
 
 -      @_total_damage = 0
 
 -      @_last_frame = -1
 
 -      if @_animation_sprites != nil
 
 -        sprite = @_animation_sprites[0]
 
 -        if sprite != nil
 
 -          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
 
 -          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
 
 -            sprite.bitmap.dispose
 
 -          end
 
 -        end
 
 -        for sprite in @_animation_sprites
 
 -          sprite.dispose
 
 -        end
 
 -        @_animation_sprites = nil
 
 -        @_animation = nil
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    def update
 
 -      super
 
 -      if @_whiten_duration > 0
 
 -        @_whiten_duration -= 1
 
 -        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
 
 -      end
 
 -      if @_appear_duration > 0
 
 -        @_appear_duration -= 1
 
 -        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
 
 -      end
 
 -      if @_escape_duration > 0
 
 -        @_escape_duration -= 1
 
 -        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
 
 -      end
 
 -      if @_collapse_duration > 0
 
 -        @_collapse_duration -= 1
 
 -        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:更新算法,更新弹出
 
 -      #=======================================
 
 -      if @_damage_duration > 0
 
 -        @_damage_duration -= 1
 
 -        for damage in @_damage
 
 -          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
 
 -                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
 
 -                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
 
 -          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
 
 -          damage[0].opacity = damage[1]*20
 
 -          damage[1] -= 1
 
 -          if damage[1]==0
 
 -            damage[0].bitmap.dispose
 
 -            damage[0].dispose
 
 -            @_damage.delete(damage)
 
  
-            next
 
 -          end
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      # 添加:弹出总伤害
 
 -      #=======================================
 
 -      if @_total_damage_duration > 0
 
 -        @_total_damage_duration -= 1
 
 -        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
 
 -        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
 
 -          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
 
 -        end
 
 -        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
 
 -          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
 
 -        end
 
 -        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
 
 -        if @_total_damage_duration <= 0
 
 -          dispose_hit#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -          @_total_damage = 0
 
 -          @_total_damage_duration = 0
 
 -          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
 
 -          @_total_damage_sprite.dispose
 
 -          @_total_damage_sprite = nil
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
 
 -        @_animation_duration -= 1
 
 -        update_animation
 
 -      end
 
 -      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
 
 -        update_loop_animation
 
 -        @_loop_animation_index += 1
 
 -        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
 
 -      end
 
 -      if @_blink
 
 -        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
 
 -        if @_blink_count < 16
 
 -          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
 
 -        else
 
 -          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
 
 -        end
 
 -        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
 
 -      end
 
 -      @@_animations.clear
 
 -    end
 
 -    def update_animation
 
 -     if @_animation_duration > 0
 
 -        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
 
 -        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
 
 -        position = @_animation.position
 
 -        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
 
 -        #=======================================
 
 -        # 修改:弹出伤害,权重计算
 
 -        #=======================================
 
 -        for timing in @_animation.timings
 
 -          if timing.frame == frame_index
 
 -            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)  
 
 -                    if timing.se.name != "" 
 
 -           se=timing.se
 
 -           Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
 
 -         end
 
 -            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
 
 -            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
 
 -              t *= @battler_damage
 
 -              t /= @all_quanzhong
 
 -              t = t.to_i
 
 -              #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -              if frame_index != @_last_frame
 
 -              @p_dam+= t
 
 -              end
 
 -              #p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -              #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -              if frame_index == @_last_frame
 
 -                t=@battler_damage-@p_dam
 
 -              end
 
 -              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
 
 -              # 最后一次闪光的话,伤害修正
 
 -              if frame_index == @_last_frame
 
 -                @_total_damage = @battler_damage - t
 
 -                @p_dam=0      #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -             end
 
 -              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
 
 -              damage(t,@battler_critical)
 
 -             #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 
 
 -             if frame_index == @_last_frame
 
 -                       @hits=0  
 
 -             end
 
 -            # 防止重复播放miss
 
 -            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
 
 -              damage(@battler_damage,@battler_critical)
 
 -            end
 
 -          end
 
 -        end
 
 -      else
 
 -        dispose_animation
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #=======================================
 
 -    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
 
 -    #=======================================
 
 -     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
 
 -       if (timing.condition == 0) or
 
 -          (timing.condition == 1 and hit == true) or
 
 -          (timing.condition == 2 and hit == false)
 
 -         case timing.flash_scope
 
 -         when 1
 
 -           unless dontflash
 
 -             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
 
 -             if @_total_damage >0
 
 -               @flash_shake_switch = true
 
 -               @flash_shake = 10
 
 -             end
 
 -           end
 
 -           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
 
 -         when 2
 
 -           unless dontflash
 
 -             if self.viewport != nil
 
 -               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
 
 -             end
 
 -           end
 
 -           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
 
 -         when 3
 
 -           unless dontflash
 
 -             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
 
 -           end
 
 -           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
 
 -         end
 
 -       end       
 
 -       return 0
 
 -     end    
 
 -  end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Sprite_Battler
 
 - #==============================================================================
 
 - class Sprite_Battler < RPG::Sprite 
 
 -   attr_accessor :battler   
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 初始化对像
 
 - #    添加跳跃记录
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def initialize(viewport, battler = nil)
 
 -   super(viewport)
 
 -   [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = battler
 
 -   @battler_visible = false
 
 -   @flash_shake_switch = true
 
 - # 多状态动画 1/8
 
 -     @state_sprites = []
 
 -     for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER
 
 -     @state_sprites.push(RPG::Sprite.new(viewport))
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def dispose
 
 - #####################################################################
 
 - # 多状态动画 2/8
 
 -     for hzhj in @state_sprites
 
 -       hzhj.dispose
 
 -     end
 
 -     if self.bitmap != nil
 
 -       self.bitmap.dispose
 
 -     end
 
 -     super
 
 -   end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 刷新画面
 
 - #    增添跳跃功能
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def update
 
 -   super
 
 -     for hzhj in @state_sprites
 
 -       hzhj.update
 
 -     end
 
 -   # 战斗者为 nil 的情况下
 
 -   if @battler == nil
 
 -     self.bitmap = nil
 
 -     loop_animation(nil)
 
 -       for hzhj in @state_sprites
 
 -         hzhj.loop_animation(nil)
 
 -       end
 
 -     return
 
 -   end
 
 -   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
 
 -   if @battler.battler_name != @battler_name or
 
 -      @battler.battler_hue != @battler_hue
 
 -     # 获取、设置位图
 
 -     @battler_name = @battler.battler_name
 
 -     @battler_hue = @battler.battler_hue
 
 -     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
 
 -     @width = bitmap.width
 
 -     @height = bitmap.height
 
 -     self.ox = @width / 2
 
 -     self.oy = @height
 
 -     # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
 
 -     if @battler.dead? or @battler.hidden
 
 -       self.opacity = 0
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
 
 -   if @battler.damage == nil and
 
 -      @battler.state_animation_id != @state_animation_id
 
 -     @state_animation_id = @battler.state_animation_id
 
 -     loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
 
 -   end
 
 -   if @battler.damage == nil and $game_temp.phase4step5
 
 -       for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER
 
 -         if @battler.states[i+1] != nil
 
 -           @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])
 
 -           @state_sprites[i].x = self.x
 
 -           @state_sprites[i].y = self.y
 
 -           @state_sprites[i].z = self.z
 
 -           @state_sprites[i].ox = self.ox
 
 -           @state_sprites[i].oy = self.oy
 
 -           @state_sprites[i].opacity = self.opacity
 
 -           @state_sprites[i].visible = self.visible
 
 -           @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect
 
 -         else
 
 -           @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[0])
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   # 应该被显示的角色的情况下
 
 -   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
 
 -     # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
 
 -     if $game_temp.battle_main_phase
 
 -       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
 
 -     else
 
 -       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   # 明灭
 
 -   if @battler.blink
 
 -     blink_on
 
 -   else
 
 -     blink_off
 
 -   end
 
 -   # 不可见的情况下
 
 -   unless @battler_visible
 
 -     # 出现
 
 -     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
 
 -        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
 
 -        # 多状态动画 6/8
 
 -     for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER
 
 -       if @battler.states[i+1] != nil
 
 -         @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])
 
 -         @state_sprites[i].x = self.x
 
 -         @state_sprites[i].y = self.y
 
 -         @state_sprites[i].z = self.z
 
 -         @state_sprites[i].ox = self.ox
 
 -         @state_sprites[i].oy = self.oy
 
 -         @state_sprites[i].opacity = self.opacity
 
 -         @state_sprites[i].visible = self.visible
 
 -         @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect
 
 -       else
 
 -         @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[0])
 
 -       end
 
 -     end
 
 -       appear
 
 -       @battler_visible = true
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   # 可见的情况下
 
 -   if @battler_visible
 
 -     # 逃跑
 
 -     if @battler.hidden
 
 -       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
 
 -       # 多状态动画 7/8
 
 -     for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER
 
 -       if @battler.states[i+1] != nil
 
 -         @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])
 
 -         @state_sprites[i].x = self.x
 
 -         @state_sprites[i].y = self.y
 
 -         @state_sprites[i].z = self.z
 
 -         @state_sprites[i].ox = self.ox
 
 -         @state_sprites[i].oy = self.oy
 
 -         @state_sprites[i].opacity = self.opacity
 
 -         @state_sprites[i].visible = self.visible
 
 -         @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect
 
 -       else
 
 -         @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[0])
 
 -       end
 
 -     end
 
 -       escape
 
 -       @battler_visible = false
 
 -     end
 
 -     # 白色闪烁
 
 -     if @battler.white_flash
 
 -       whiten
 
 -       @battler.white_flash = false
 
 -     end
 
 -     # 动画
 
 -     if @battler.animation_id != 0
 
 -       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
 
 -       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
 
 -       @battler.animation_id = 0
 
 -     end
 
 -     # 伤害
 
 -     if @battler.damage_pop
 
 -       @battler.damage = nil
 
 -       @battler.critical = false
 
 -       @battler.damage_pop = false
 
 -     end
 
 -     # korapusu
 
 -     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
 
 -       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
 
 -       else
 
 -         $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
 
 -       end
 
 -       # 多状态动画 8/8
 
 -       for i in 0...HZHJ_STATE_ANIMATION_ADD_NUMBER
 
 -         if @battler.states[i+1] != nil
 
 -           @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[$data_states[@battler.states[i+1]].animation_id])
 
 -           @state_sprites[i].x = self.x
 
 -           @state_sprites[i].y = self.y
 
 -           @state_sprites[i].z = self.z
 
 -           @state_sprites[i].ox = self.ox
 
 -           @state_sprites[i].oy = self.oy
 
 -           @state_sprites[i].opacity = self.opacity
 
 -           @state_sprites[i].visible = self.visible
 
 -           @state_sprites[i].src_rect = self.src_rect
 
 -         else
 
 -           @state_sprites[i].loop_animation($data_animations[0])
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       collapse
 
 -       @battler_visible = false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   # 设置活动块的坐标
 
 -   if @flash_shake_switch == true
 
 -     self.x = @battler.screen_x
 
 -     self.y = @battler.screen_y
 
 -     self.z = @battler.screen_z
 
 -     @flash_shake_switch = false
 
 -   end
 
 -   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
 
 -     case @flash_shake
 
 -     when 9..10
 
 -       self.x = @battler.screen_x
 
 -       self.y -=4
 
 -       self.z = @battler.screen_z
 
 -     when 6..8
 
 -       self.x = @battler.screen_x
 
 -       self.y -=2
 
 -       self.z = @battler.screen_z
 
 -     when 3..5
 
 -       self.x = @battler.screen_x
 
 -       self.y +=2
 
 -       self.z = @battler.screen_z
 
 -     when 2
 
 -       self.x = @battler.screen_x
 
 -       self.y += 4
 
 -       self.z = @battler.screen_z
 
 -     when 1
 
 -       self.x = @battler.screen_x
 
 -       self.y = @battler.screen_y
 
 -       self.z = @battler.screen_z
 
 -     end
 
 -     @flash_shake -= 1
 
 -   end
 
 - end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Battle
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理战斗画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Battle
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 定义实例变量
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Battler
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
 
 - # 超级类来使用。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Battler
 
 - #  #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #  # ● 应用连续伤害效果
 
 - #  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect
 
 -   def slip_damage_effect
 
 -     self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID
 
 -     self.animation_hit = true
 
 -     rainbow_sword_slip_damage_effect
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ☆ 忧雪の伤制作,转载时请保留。
 
 - #==============================================================================
 
 - #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
 
 - #============================================================================== 
 
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