设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 4098|回复: 7
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 关于游戏中与环境的互动

[复制链接]

Lv5.捕梦者

梦石
10
星屑
10963
在线时间
1400 小时
注册时间
2010-8-31
帖子
571

开拓者

跳转到指定楼层
1
发表于 2015-4-8 22:06:50 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 阿薩男爵 于 2015-4-8 22:01 编辑

前不久上手玩了elonaplus想找找灵感,谁知玩的简直欲罢不能,连着玩了几周,当然现在没继续玩了……
为什么一款游戏能让人如此着迷,除去优秀的系统,丰富的收集要素,以及大量随机变化的内容以外还有我想应该就是“玩家与环境的互动”吧。
说到游戏中与环境的互动就不得不提到沙盒游戏,沙盒游戏通常拥有着自由的操作与丰富的互动性,最著名的当然要数PC上的神作Minecraft了,就算被誉为“本世纪最伟大的游戏”也言不为过,每一个喜欢Minecraft的玩家,都能在其中找到属于自己的玩法,更别说和朋友们联机一起玩了;在游戏的开始资源匮乏的时期,只需要12个原木就可以建造一个属于自己的火柴盒避难所了(12根原木可分解为48个木块,足够建造一个内部空间有3*3的小房间了多出来的木块还够做一个门。)直至发展都后期玩家用成千上万的各种素材建造起来的高楼大厦及古堡要塞,这就是这款游戏的可玩之处,就算它几乎没有任何剧情。(同类型的还有2D平面的泰拉瑞亚,也非常耐玩且难度更高。)

但是Minecraft毕竟是一款3D游戏,对于我们这里使用着RM系列工具的大多数普通个人游戏制作者而言也是遥不可及的,所以我们所要思考的就是,如何在我们自己的游戏中增加更多的与环境间的互动元素。
接下来说说我最近玩的吧,elona系列之所以耐玩,也有一大部分原因因为大家会努力赚钱买更大更高级的房子,用自己买来的,在旅途中找到的甚至是偷来的家具将自己的家装扮一新,随着家具的品质提升,房屋的评价也会变高,自然也有更多的冒险者愿意来玩家的家里做客。


而且,elona的另一个优点在于材质的开放性,你可以替换其中的各种素材,道具,人物,肖像甚至BGM……

(玩过elona系列的人应该能看出这个材质包的不同之处了吧?)
由于系统的不同,我们大多数PM制作者仍旧还是难以开发出这种超高自由度的游戏,下面说说我们目前可以实现的吧。
要说到在RPG中,算是最早的环境互动元素,其实说出来大家很多人也都知道,应该要数FC版的重装机兵了吧(相对于几乎同时期的最终幻想和勇者斗恶龙来说这也算是个创举),里面在波布镇以及罗克镇等地都会有一些家具店,当时我也没想过花钱买这些家具有什么实际作用,不过看着自己的家里变得越来越丰富倒也萌生出一种成就感。
在之后的牧场物语系列也有着相类似的设定,并且也多出来了可以种植作物的元素。
前几年在NDS上发售的ATLUS遗作《诺拉与时间工房》中,诺拉那仅仅几十平米的二层小屋,以及那个院子,也有着较为丰富的环境互动元素,看着院子里的麦子熟了,晶莹橘的果树长高结果也备有一番风味。

说道这里,暂时也想不出什么例子来了,“环境互动”这项要素对一个游戏的成功会有多大的作用呢?当然我所表述的内容也比较肤浅,大家有什么独到的看法或是建议当然也欢迎留言啦。

评分

参与人数 1星屑 +200 收起 理由
回转寿司 + 200 赞有趣的讨论帖

查看全部评分

相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
110 小时
注册时间
2014-11-22
帖子
145
2
发表于 2015-4-9 00:13:53 手机端发表。 | 只看该作者
不知道有没理解对,是指游戏过程对环境的影响吗?
就像新绝代双骄3里可以做一个城市出来,然后邀请人进去。还有就是,跟着游戏进程可以弄出一个属于自己的房子什么的。

点评

有一点这个意思吧,但是更多的应该是对于游戏本身环境的改变,比如你开始有一套小房子,在游戏的过程中逐步的将它建设的更好这样……  发表于 2015-4-9 05:19
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
850
在线时间
615 小时
注册时间
2014-2-10
帖子
196
3
发表于 2015-4-9 11:51:05 手机端发表。 | 只看该作者
看标题还以为是说一些环境小细节,像从苹果堆旁经过会碰倒苹果一类的
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
234 小时
注册时间
2014-3-2
帖子
183
4
发表于 2015-4-9 14:14:50 | 只看该作者
本帖最后由 Ayomira 于 2015-4-9 14:26 编辑

楼主想要说的,在我理解来看,就是作为一个人类玩家来说,所根本向往的自由

游戏的制作者一定程度来说是扮演上帝的角色,是造物主,与宗教的上帝不同的是,玩家虽然是被控制者,但他们并不服从于上帝,并不信仰上帝。他们想在游戏中展现自我,渴望现实中无法得到的自由,如果上帝给他们一片大陆,给他们可以制造的工具,那么他们可以创作自己想要的东西;如果上帝只给他们一个迷宫,给他们已经制作好的东西,那么玩家就无法创造自己想要的东西,但可以欣赏上帝的所造之物。

玩家必然是受制于制作者的,而制作者如何扮演好上帝的角色,就是问题所在了,制作者是想让玩家欣赏自己的杰作,还是提供工具,让玩家创造属于自己的杰作,这在制作游戏最初的阶段就在上帝的脑中已经定义好了。单论成就感来说,当然是属于自己的东西成就感更多些了。所以上帝可以选择注重自己制作游戏过程的成就感,也可以选择注重玩家玩游戏过程的成就感。“表达自己”与“服务他人”之间的选择吧,这两个只是程度上的区别,但也足够让所有玩家感受到他们的不同了。

作为一个玩家,如果他玩游戏的目的是如看电影一般,是欣赏游戏,解读游戏,那么他更喜欢上帝所造之物;如果他玩游戏是将自己融入游戏,亲历游戏,那么他就更喜欢在上帝的照耀下,自己做自己的造物主。这是两个极端的例子,大部分玩家,应该是介于两者之间的,都可以接受,倾向不同,对游戏的评价自然也会有所偏移。

点评

嗯,感谢评论,有成就感这么一说。  发表于 2015-4-9 15:12

评分

参与人数 2星屑 +90 收起 理由
回转寿司 + 80 赞认真的讨论
阿薩男爵 + 10 认可答案

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
64 小时
注册时间
2015-3-8
帖子
15
5
发表于 2015-4-9 17:14:09 | 只看该作者
本帖最后由 kanbaoxiang 于 2015-4-9 17:21 编辑

我的理解是:
1.《我的世界》注重的是玩家与死物方块之间的直接互动,并且可以高自由度地改变环境,带来的是一种视觉上的享受
2.elnoa注重的是低自由度地改变周围环境,并带动身边活物的发展,是一种与人交流的快感
3.你所提及的放家具建房子种蔬菜的游戏,带来的是一种接近现实的自我成就感
4.这类游戏里,玩家与环境互动的基本途径都是改造地形素材的外观,比如拆掉了啥,搭建了啥,放置了啥
5.但我总觉得这个主题表达的还是不够清晰,而且标题中的“环境”实在太大太模糊,于是我百度了一下环境的具体概念

环境既包括以大气、水、土壤、植物、动物、微生物等为内容的物质因素,也包括以观念、制度、行为准则等为内容的非物质因素;既包括自然因素,也包括社会因素;既包括非生命体形式,也包括生命体形式。环境是相对于某个主体而言的,主体不同,环境的大小、内容等也就不同。

以上的概念其实可以与游戏中的“环境”概念稍微联系下,希望能为楼主的思维带来启发
6.gta当中主角可以搭乘载具,他们如果暗杀了某个家伙,股市就会发生变动,甚至还能逗狗玩看电影。然而,游戏里面主角是无法炸大楼炸商店的(好像也没有买家具种菜建物资的概念),但gta算不算一个能让玩家与环境进行充实互动的游戏呢?“环境“应该要分清地理环境与人文环境才能进行更深一步的讨论

评分

参与人数 2星屑 +90 收起 理由
回转寿司 + 80 赞认真的讨论
阿薩男爵 + 10 说的有道理

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
125 小时
注册时间
2013-3-20
帖子
29
6
发表于 2015-5-18 20:06:00 | 只看该作者
其实同环境互动,或者理解为同各种环境物件(如花朵、树木等)互动,其实把这些物件什么家具阿,种的菜啊、树木啊这些理解成NPC就行了。我记得以前玩暗黑2,里面有个任务,是和一块石碑对话,然后可以领取个任务,其实这种就是NPC,虽然会对话,只不过不是人的模样而已。

就好比楼上所说:这类游戏里,玩家与环境互动的基本途径都是改造地形素材的外观,比如拆掉了啥,搭建了啥,放置了啥。
拆除或者说毁坏,可以理解为杀死某个东西(例如怪物),如果是物件的话,那么如果理解为NPC,给他个生命值(但是不能移动,不能对话),然后设定好生命值=0即被杀死(可以理解为可以被杀死的怪物),这样拆除和毁坏就达到了。就好比很多游戏里面有伐木这个系统,树木就是这种物件,砍伐过木头后会掉落木料(这里砍伐可以理解为杀死树木的过程,木料可以理解为采集到的怪物掉落的战利品)。

再比如以前玩过的西木头做的NOX,里面很多物件可以移动。如果这些物件理解为可以移动的,可以被推动、但是不能说话的NPC,应该就好理解了

至于其他游戏中出现的什么其他类型的物件,例如可以攀爬的梯子、可以查看的路牌、陷阱机关等等,其实说白了都是类似的NPC。

所以什么采集相关的物件,理解为采集类NPC,种花种菜、搭建、放置也一样,都具有NPC部分的属性。说白了,这些同环境互动的物件,我是这么理解的:完全理解为NPC就行了。

评分

参与人数 1星屑 +80 收起 理由
回转寿司 + 80 赞认真的讨论

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
290
在线时间
3599 小时
注册时间
2012-2-29
帖子
3385

黄金编剧

7
发表于 2015-5-18 22:50:16 | 只看该作者
{:2_270:}信息的输入与反馈的多样化
玩家能输入信息的种类,程序能提供的反馈的种类
这些便是互动的实质
就这点来说,TRPG是绝佳的范本,而程序游戏本身即意味着输入途径的“有限”
且玩家的输入行为很大程度上取决于程序提供了怎样的引导——因此,输入的途径/引导设置反馈的预设是这方面的入手处
而个人对互动的感想是“优先级较低,但能顾必顾”,是游戏用心程度与细节设计功力的体现
这是积少成多的玩家体验加分项,但若游戏并非以此为卖点,过分强调这点便舍本逐末

点评

一语道破了自由度这一渐趋玄学化概念的实质. 好想多点几个赞.  发表于 2015-5-19 08:25

评分

参与人数 1星屑 +45 收起 理由
Tink + 45 说中痛点的发言, 感人

查看全部评分

简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
0
星屑
4212
在线时间
4890 小时
注册时间
2009-2-16
帖子
8434

开拓者短篇七成年组季军

8
发表于 2015-5-18 22:58:59 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-5-18 23:00 编辑

MC可以受欢迎是因为玩家的创造欲 这一点其实RM也是一样的 RM这软件本身已经是一种和MC一样的游戏了
然而 其实大部分游戏 关于直接改变地形和建筑 都是受限于程序的 尤其是地形 MC因为把所有单位都设为一个方块 所以才能改变 然而在大部分游戏里都是不可实现的
所以LZ举得其它例子其实和MC没多大关系……
在RM里 改变建筑等环境 其实是游戏众多探索要素的一种
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-14 17:57

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表